H5音频踩坑与填坑

最近用createjs完成了个H5需求,体验二维码如下。在音效接入方面踩了一点坑,但...庆幸的是,坑还是能被填上的。

H5音频踩坑与填坑

本文能为你解决:

  • 微信音频自动播放问题
  • audio预加载问题(解决网络环境差下,音频由于未缓冲完造成的音效动画不同步问题

微信环境下音频自动播放

问题

IOS设备系统是不允许视频音频自动播放的,需要用户明确指定播放(通过一定的交互动作),相关的音频或视频才能被加载。

解决(推荐使用方法一

方法一:使用weixin提供的sdk

// 引入sdk
<script src="https://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.0.0.js"></script>

var audio = (function(){
  var _audio = new Audio();
  _audio.src = 'xxx';
  _audio.load();
  return _audio;
})()

// 微信配置信息(即使不正确也没问题
wx.config({
  debug: false,
  appId: '',
  timestamp: 1,
  nonceStr: '',
  signature: '',
  jsApiList: []
});
// 在ready时触发相关事件
wx.ready(function() {
  // 触发一下play事件
  audio.play();
});

方法二:野生方法

var audio = (function(){
  var _audio = new Audio();
  _audio.src = 'xxx';
  _audio.load();
  return _audio;
})()

document.addEventListener("WeixinJSBridgeReady", function () {
  WeixinJSBridge.invoke('getNetworkType', {}, function (e) {
    // 触发一下play事件
    audio.play();
  });
}, false);

说明

1、为什么推荐使用方法一?经过验证,方法二的会在微信浏览器准备完成后马上执行回调函数,假如我们使用了第三方库预加载音频,在页面监听到WeixinJSBridgeReady事件时,音频由于未加载完成,所以是获取不到的。

2、只要我们在WeixinJSBridgeReady OR ready时触发了audio.play()事件,浏览器会识别到audio对象已被启用,这样我们可以在H5动画的任意位置使用audio.play()audio.pause(),而不需要再监听用户动作以触发音频播放。

音频预加载

上文提到过,为什么需要音频预加载,在动画音效丰富的H5中,可能不止bgm一个音频,同时,我们还要根据场景的变换播放不同的音效。假如在我们动画播放过程中,音频还没有缓冲完毕,或者只缓冲了一部分,音频是会不播放或者停止播放的。这样,就会造成动效音效不同步的问题了。(在叙事性H5动画中尤为重要

使用audio 标签属性 preload(不推荐

很简单,直接在标签里使用preload,燃鹅该方法兼容性不太好,不同机型差异大,并且有些机型下会有preload与无preload表现一致,并不会对音频缓冲带来多大改善。

<audio src='xxx.mp3' loop=true preload='auto' />

preloadjs

推荐使用createjs里的preloadjs,但还需要配合soundjs使用。

官方文档给出的预加载原因,和上文提到的大同小异。

Without CreateJS, most modern browsers do a great job of loading enough audio data to play back a sound continuously until the end using HTML tags. The canplaythrough event will fire when the buffer is full, and the sound will start. This is sufficient for a click-to-play sound, or for a background sound that can start whenever its ready - but in order to play on-demand audio for games, applications, and web sites, sounds must be preloaded first.

使用

1、preloadjs + soundjs

var queue = new createjs.LoadQueue();

// 添加声音支持
queue.installPlugin(createjs.Sound)

queue.addEventListener("fileload", handleFileLoad);
queue.addEventListener("complete", handleComplete);
 
queue.loadFile({id:"bgm", src:"assets/bgm.mp3"});
// OR
queue.loadManifest([
  {id:"bgm", src:"assets/bgm.mp3"},
  {id:"myImage2", src:"assets/image2.jpg"}
]);

// 资源全部加载完成时触发
var handleComplete = function () {
  // 在次调用weixinReady事件,让浏览器获得音频对象
  /*
     注意:音频实例为 var bgmInstance = createjs.Sound.play("bgm")
     然后可以通过控制 bgmInstance.play() OR bgmInstance.stop() 播放暂停音效
  */
  ...
}

2、仅使用soundjs

// createjs.Sound.alternateExtensions = ["mp3"]; 控制音频类型
createjs.Sound.registerSound({id:"bgm", src:"assets/bgm.mp3"});
createjs.Sound.play("bgm");

使用preloadjs会在预加载时调用createjs.Sound.registerSound事件注册声音,所以无需显示调用。

*音频实例类型选择
preloadjs加载的默认音频实例是AudioBuffer,也就是已解码的音频流,感兴趣的同学可以看看api,本人对它不太了解,就不误导大家了。

即:

console.log(createjs.Sound.play('bgm')) // 返回AudioBuffer实例

所以我们不能通过audioapi来对它进行操作,soundjs为我们提供了控制它:AbstractSoundInstanceapi 。那么我们还能不能通过audio dom的方式控制呢?答案是可以的,但是官方不推荐,并且本人在移动端也遇到获取不到实例对象的问题,还是稍微提一下:

// 注册HTMLAudioPlugin,那么将声音注册为原生的audio dom
createjs.Sound.registerPlugins([createjs.HTMLAudioPlugin]);

// 预加载
var queue = new createjs.LoadQueue();

// 添加声音支持
queue.installPlugin(createjs.Sound);

queue.addEventListener("fileload", handleFileLoad);
queue.addEventListener("complete", handleComplete);
 
queue.loadFile({id:"bgm", src:"assets/bgm.mp3"});

// 获取
var handleComplete = function () {
  var bgmAudioDom = queue.getResult('bgm');
  // console.log(bgmAudioDom) 返回 <audio src='assets/bgm.mp3' loop></audio>
}

项目代码截取

// 定义loader
var loader = new createjs.LoadQueue();

// 添加声音支持
loader.installPlugin(createjs.Sound)

loader.addEventListener('progress', __handleLoading);
loader.addEventListener('complete', __handleComplete);
loader.loadManifest(manifest);

var manifest = [
{src:"plugin/bgm.mp3", id:"bgm"},
  {src:"plugin/s1_female1.mp3", id:"s1_female1"},
  {src:"plugin/s1_female2.mp3", id:"s1_female2"},
  {src:"plugin/s1_danmu.mp3", id:"s1_danmu"},
  {src:"plugin/s1_effect.mp3", id:"s1_effect"},
  {src:"plugin/s3_switch.mp3", id:"s3_switch"},
]

// 加载完成
var __handleComplete = function (evt) {
  wx.config({
    debug: false,
    appId: '',
    timestamp: 1,
    nonceStr: '',
    signature: '',
    jsApiList: []
  });

  wx.ready(function() {
    musicControlData['bgm'].instance = createjs.Sound.play('bgm');
    musicControlData['bgm'].instance.stop();
  });

}

该H5使用了preload预加载第一屏所需音效,分屏加载其他音效的方式,所以是方法1和2结合使用的,这里不展开叙述了,有兴趣的同学私下交流(拒绝伸手党,礼貌微笑~
H5音频踩坑与填坑

【完】

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