扫雷(含递归展开空白)

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前言

代码总览

代码剖析

总结


前言

搭嘎好,今天写个小扫雷,和上次三子棋采用的模式大致相同,采用分文件的方式,建议食用上一篇后再食用这一篇,上次重复的部分内容会简略带过,今天话不多说直接进入正题。

扫雷(含递归展开空白)


 

代码总览

test.c文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
	printf("************************\n");
	printf("******   1.game   ******\n");
	printf("******   0.exit   ******\n");
	printf("************************\n");
}
void game()
{
	//创建放雷的数组和展示给玩家的数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化mine数组为全'0',show数组为全'*'
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//排雷
	SweepMine(mine,show, ROW, COL);
}
void test_game()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请进行选择->\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
}
int main()
{
	test_game();
	return 0;
}

game.c文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%2d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%2c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int CountMine = N;//需要放N个雷
	while (CountMine)
	{
		int x = rand() % row + 1;//产生1-16的数
		int y = rand() % col + 1;//产生1-16的数
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';//雷为'1'
			CountMine--;
		}
	}
}
void Open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = GetMine(mine, x, y);
	if (count == 0)
	{
		show[x][y] = ' ';//把该位置变为空格,让下次递归不再检查该位置
		if (show[x - 1][y] == '*')
			Open(mine, show, x - 1, y);
		if (show[x + 1][y] == '*')
			Open(mine, show, x + 1, y);
		if (show[x - 1][y + 1] == '*')
			Open(mine, show, x - 1, y + 1);
		if (show[x - 1][y - 1] == '*')
			Open(mine, show, x - 1, y - 1);
		if (show[x + 1][y - 1] == '*')
			Open(mine, show, x + 1, y - 1);
		if (show[x + 1][y + 1] == '*')
			Open(mine, show, x + 1, y + 1);
		if (show[x][y - 1] == '*')
			Open(mine, show, x , y - 1);
		if (show[x][y + 1] == '*')
			Open(mine, show, x , y + 1);
	}
	else
		show[x][y] = GetMine(mine, x, y)+'0';
}
int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = mine[x - 1][y]
		+ mine[x + 1][y]
		+ mine[x][y - 1]
		+ mine[x][y + 1]
		+ mine[x - 1][y - 1]
		+ mine[x - 1][y + 1]
		+ mine[x + 1][y - 1]
		+ mine[x + 1][y + 1]
		-8*'0';
	return count;
}
void SweepMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	int n = 1;//防止第一次被炸死
	while (win < row * col - N)
	{
		printf("请输入要排查的雷的坐标\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			
			if (mine[x][y] == '1' && n == 1)
			{
				mine[x][y] == '0';//第一次碰到雷就给他把雷位改了
				Open(mine, show, x, y);//以输入坐标开始向四周展开直到遇到雷
				DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印现在的棋盘
			}
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("恭喜你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);//被炸死后再打印一次雷盘看一下
				break;
			}
			else 
			{			
					Open(mine, show, x, y);//以输入坐标开始向四周展开直到遇到雷
					DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印现在的棋盘
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标有误,请重新输入\n");
		}
		n++;
	}
	if (win == row * col - N)
	{
		printf("恭喜你,你赢啦\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);//胜利后再打印一次雷盘看一下
	}
}


game.h文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//引用头文件
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>

//定义常量
#define ROW 16
#define COL 16
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define N 30
//函数声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
void SweepMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS] ,int row, int col);

扫雷(含递归展开空白)

 

代码剖析

下面开始分析代码嗷,有了上一篇三子棋的铺垫这次应该好理解很多,开整

扫雷(含递归展开空白)

扫雷(含递归展开空白)

扫雷(含递归展开空白)

面板部分的代码和三子棋一样,不再说明

下面开始说明game()函数

扫雷(含递归展开空白)
这里先初始化两个数组,一个时mine数组,一个是show数组,mine数组用于放置雷,show数组用于展示给玩家。注意这里定义数组的行、列用的是ROWS和COLS,数值分别为ROW+2和COL+2,将数组增加两行,增加两列,便于后续排雷操作,下面遇到时会讲解

初始化函数和三子棋一样,分别初始化雷盘为全'0',展示盘为全'*'

扫雷(含递归展开空白)
打印棋盘的函数,注意这里只需要打印ROW行,COL列,也就是说上面多出来的2行2列我们不需要展示给玩家,此处为了对齐美观用了%2d %2c的打印格式。为了让玩家能更直观的输入坐标,加入了行号

扫雷(含递归展开空白)
运行结果:扫雷(含递归展开空白)
布置雷:和上次三子棋操作大致相同

扫雷(含递归展开空白)
下面重点说明排雷的函数

扫雷(含递归展开空白)
先梳理一下逻辑:

1.我们扫雷时第一步一定不能扫到雷被炸死,不然会无法继续游戏

2.如果被雷炸死,我们要看一下雷盘

3.胜利条件是棋盘上剩下没有被扫的位置恰好等于雷的总数

4.我们希望实现以下效果:

扫雷(含递归展开空白)

即扫一个位置的时候周围没有雷的时候向四周展开

下面开始逐步实现

首先如果第一次就遇到雷的话,就把这个雷变成不是雷!(这里因为我懒得写了,就这样了,其实可以优化的)

扫雷(含递归展开空白)
和不是第一次以后的排雷差不多

扫雷(含递归展开空白)
下面看这个Open函数,也就是周围没有雷就变成空白

扫雷(含递归展开空白)
这里需要注意如果输入的坐标周围8个位置都没有雷,先把这个位置变成' ',防止下次递归调用的时候又进入该位置造成死递归,一直这样检查周围8个位置,直到出现周围8个位置出现雷的时候,这里计算周围雷数量的函数:

扫雷(含递归展开空白)
注意mine数组里的'1'表示雷,此处是字符数字1,而把字符数字变为十进制数字需要减去'0',因为前面巧妙的把雷盘多设置了两行两列,所以即使这里输入的坐标在棋盘的边缘,也可以这样计算,
不会产生数组越界

效果:

扫雷(含递归展开空白)

至此所有函数都说明完毕 

扫雷(含递归展开空白)

总结

有了三子棋的基础,扫雷的难点主要在于应用递归进行空白展开,但稍加理解也很好解决。


睡了睡了,明天再卷

扫雷(含递归展开空白)

 

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