现在我们的游戏已到了开发后期,这个时候需要做新手引导这一块(恶心的新手引导,真想说游戏行业究竟哪个2B最先想出来要引导的???代码搞的到处都是,改了一次又改!)
吐槽过后进入正题:主要还是UI相关的操作,3D场景操作引导的东西比较少。这一块我们使用的是unilua来做这件事,因为我们还没考虑用完善的热更新方案(比如ulua)来做新手引导,所以使用unilua也能暂时满足需求。
具体的做法是:新手引导这一块属于一个单独的界面,其中的Panel层次是比较高的(高于被引导的所有其他界面),其中主要的包括两种基本元素:对话窗口与指引点,对话窗口是只要玩家一点击就进入下一步,而指引点是玩家点击指引点(比如1个圆圈UI圈住1个领奖按钮)同时出发指引点的逻辑以及触发相应按钮的逻辑!
其中比较麻烦的有几点:
0.指引点的适配问题:比如在不同的分辨率下,箭头都需要指示在对应的按钮旁边!
1.要点击的指引点需要高亮
2.其他不被点击的需要不接收点击事件
3.如果是使用panel来控制高亮区域的点击,那么能否在新手引导完成之后销毁不需要的panel降低drawcall?
流程:
0.关于适配问题:令指引点(有时旁边也需要显示指引点对应的说明文本)中的所有对象都居于一个称为AnchorObj的对象之下,并且它的大小与要点击的按钮或者可点击区域一样大小,然后这个AnchorObj对象在运行时用NGUI的锚点接口(好像是这个SetAnchor(0, 0, 0, 0),有点忘了)动态设置它与需要被引导点击的按钮关联
1.我们的新手弹窗的层次结构简化为
NewbiePopup(1)->Dlg(n) // 新手引导弹窗中包括多个对话窗口
NewbiePopup(1)->GuidePoint(n) //新手引导弹窗中包括多个指引点
然后在NewbiePopup C#脚本中是有两个字典的,使用新手步骤字符串作为key分别保存对话窗口和指引点对象,当然了,使用for循环进行单击事件的绑定。这两个字典还有租用:比如需要显示某个对话窗口或者指引点,在lua脚本中往C#层面传入步骤字符串,然后根据字符串名去索引对应的对象,控制其显示状态!
2.由于新手引导弹窗panel的depth在所有界面之上,且本身是带BoxCollider的,这个BoxCollider的区域是很大的,所以能拦截所有的点击事件;
每个需要被引导点击的按钮,其上是加了一个panel组件,然后在显示指引点之前会动态将其panel的depth设置得比新手弹窗大,借此可以得到高亮效果!然后在所有新手引导完成之后将对应指引点上的panel组件销毁掉!这样也能降低drawcall(一个panel是一个drawcall)
大致实现思路就是这样,然后具体的步骤,最好还是线性的一路引导下来,比如第50个步骤是引导领奖可以命名为"AwardStep50", 最好带序号且从小到大,然后相邻两个步骤之间有一定间距,比如下一个步骤可以取"Step100",这样如果之后往中间插入若干个步骤也好扩展!另外如果还有交叉或者“并行性”,则要想法设法实现成线性的!
1个月前做的了,一时兴起写的,就不贴具体的代码或者界面层次结构了!经过实际项目考验,如果有什么错误或者更好的想法可以互相交流一下!谢谢