初学单片机时,都会纠结于其各个模块功能的应用,如串口(232,485)对各种功能IC的控制,电机控制PWM,中断应用,定时器应用,人机界面应用,CAN总线等. 这是一个学习过程中必需的阶段,是基本功。很庆幸,在参加电子设计大赛赛前培训时,MCU周围的控制都训练的很扎实。经过这个阶段后,后来接触不同的MCU就会发现,都大同小异,各有各的优势而已,学任何一种新的MCU都很容易入手包括一些复杂的处理器。而且对MCU的编程控制会提升一个高度概况——就是对各种外围进行控制(如果是对复杂算法的运算就会
用DSP了),而外围与MCU的通信方式一般也就几种时序:IIC,SPI,intel8080,M6800。这样看来MCU周围的编程就是一个很简单的东西了。
然而这只是嵌入式开发中的一点皮毛而已,在接触过多种MCU,接触过复杂设计要求,跑过操作系统等等后,我们在回到单片机的裸机开发时,就不知不觉的就会考虑到整个程序设计的架构问题;一个好的程序架构,是一个有经验的工程师和一个初学者的分水岭。
以下是我对单片机程序框架以及开发中一些常用部分的认识总结:
任何对时间要求苛刻的需求都是我们的敌人,在必要的时候我们只有增加硬件成本来消灭它;比如你要8个数码管来显示,我们在没有相关的硬件支持的时候必须用MCU以动态扫描的方式来使其工作良好;而动态扫描将或多或少的阻止了MCU处理其他的事情。在MCU负担很重的场合,我会选择选用一个类似max8279外围ic来解决这个困扰;
然而庆幸的是,有着许多不是对时间要求苛刻的事情:
例如键盘的扫描,人们敲击键盘的速率是有限的,我们无需实时扫描着键盘,甚至可以每隔几十ms才去扫描一下;然而这个几十ms的间隔,我们的MCU还可以完成许多的事情;
单片机虽然是裸机奔跑,但是往往现实的需要决定了我们必须跑出操作系统的姿态——多任务程序;
比如一个常用的情况有4个任务:
1 键盘扫描;
2 LED数码管显示;
3 串口数据需要接受和处理;
4 串口需要发送数据;
如何来构架这个单片机的程序将是我们的重点;
读书时代的我会把键盘扫描用查询的方式放在主循环中,而串口接收数据用中断,在中断服务函数中组成相应的帧格式后置位相应的标志位,在主函数的循环中进行数据的处理,串口发送数据以及led的显示也放在主循环中;
这样整个程序就以标志变量的通信方式,相互配合的在主循环和后台中断中执行;
然而必须指出其不妥之处:
每个任务的时间片可能过长,这将导致程序的实时性能差。如果以这样的方式在多加几个任务,使得一个循环的时间过长,可能键盘扫描将很不灵敏。所以若要建立 一个良好的通用编程模型,我们必须想办法,消去每个任务中费时间的部分以及把每个任务再次分解;下面来细谈每个任务的具体措施:
1 键盘扫描
键盘扫描是单片机的常用函数,以下指出常用的键盘扫描程序中,严重阻碍系统实时性能的地方;
众所周知,一个键按下之后的波形是这样的(假定低有效):
在有键按下后,数据线上的信号出现一段时间的抖动,然后为低,然后当按键释放时,信号抖动一段时间后变高。当然,在数据线为低或者为高的过程中,都有可能出现一些很窄的干扰信号。
unsigned char kbscan(void)
{
unsigned char sccode,recode;
P2=0xf8;
if ((P2&0xf8)!=0xf8)
{
delay(100); //延时20ms去抖--------这里太费时了,很糟糕
if((P2&0xf8)!=0xf8)
{
sccode=0xfe;
while((sccode&0x08)!=0)
{
P2=sccode;
if ((P2&0xf8)!=0xf8)
break;
sccode=(sccode<<1)|0x01;
}
recode=(P2&0xf8)|0x0f;
return(sccode&recode);
}
}
return (KEY_NONE);
}
键盘扫描是需要软件去抖的,这没有争议,然而该函数中用软件延时来去抖(ms级别的延时),这是一个维持系统实时性能的一个大忌讳;
一般还有一个判断按键释放的代码:
While( kbscan() != KEY_NONE)
; //死循环等待
这样很糟糕,如果把键盘按下一直不放,这将导致整个系统其它的任务也不能执行,这将是个很严重的bug。
有人会这样进行处理:
While(kbsan() != KEY_NONE )
{
Delay(10);
If(Num++ > 10)
Break;
}
即在一定得时间内,如果键盘一直按下,将作为有效键处理。这样虽然不导致整个系统其它任务不能运行,但也很大程度上,削弱了系统的实时性能,因为他用了延时函数;
我们用两种有效的方法来解决此问题:
1 在按键功能比较简单的情况下,我们仍然用上面的kbscan()函数进行扫描,只是把其中去抖用的软件延时去了,把去抖以及判断按键的释放用一个函数来处理,它不用软件延时,而是用定时器的计时(用一般的计时也行)来完成;代码如下
void ClearKeyFlag(void)
{
KeyDebounceFlg = 0;
KeyReleaseFlg = 0;
}
void ScanKey(void)
{
++KeyDebounceCnt;//去抖计时(这个计时也可以放在后台定时器计时函数中处理)
KeyCode = kbscan();
if (KeyCode != KEY_NONE)
{
if (KeyDebounceFlg)//进入去抖状态的标志位
{
if (KeyDebounceCnt > DEBOUNCE_TIME)//大于了去抖规定的时间
{
if (KeyCode == KeyOldCode)//按键依然存在,则返回键值
{
KeyDebounceFlg = 0;
KeyReleaseFlg = 1;//释放标志
return; //Here exit with keycode
}
ClearKeyFlag(); //KeyCode != KeyOldCode,只是抖动而已
}
}else{
if (KeyReleaseFlg == 0)
{
KeyOldCode = KeyCode;
KeyDebounceFlg = 1;
KeyDebounceCnt = 0;
}else{
if (KeyCode != KeyOldCode)
ClearKeyFlag();
}
}
}else{
ClearKeyFlag();//没有按键则清零标志
}
KeyCode = KEY_NONE;
}
在按键情况较复杂的情况,如有长按键,组合键,连键等一些复杂功能的按键时候,我们跟倾向于用状态机来实现键盘的扫描;
//avr 单片机 中4*3扫描状态机实现
char read_keyboard_FUN2()
{
static char key_state = 0, key_value, key_line,key_time;
char
key_return = No_key,i;
switch (key_state)
{
case 0:
//最初的状态,进行3*4的键盘扫描
key_line = 0b00001000;
for (i=1; i<=4; i++)
// 扫描键盘
{
PORTD = ~key_line; // 输出行线电平
PORTD =
~key_line; // 必须送2次!!!(注1)
key_value = Key_mask & PIND; // 读列电平
if (key_value == Key_mask)
key_line <<= 1; // 没有按键,继续扫描
else
{
key_state++; // 有按键,停止扫描
break; //
转消抖确认状态
}
}
break;
case 1:
//此状态来判断按键是不是抖动引起的
if (key_value == (Key_mask & PIND)) // 再次读列电平,
{
key_state++; // 转入等待按键释放状态
key_time=0;
}
else
key_state--; // 两次列电平不同返回状态0,(消抖处理)
break;
case 2: // 等待按键释放状态
PORTD = 0b00000111; // 行线全部输出低电平
PORTD = 0b00000111; // 重复送一次
if ( (Key_mask & PIND) ==
Key_mask)
{
key_state=0; // 列线全部为高电平返回状态0
key_return=
(key_line | key_value);//获得了键值
}
else
if(++key_time>=100)//如果长时间没有释放
{
key_time=0;
key_state=3;//进入连键状态
key_return=
(key_line | key_value);
}
break;
case
3://对于连键,每隔50ms就得到一次键值,windows xp 系统就是这样做的
PORTD = 0b00000111; //
行线全部输出低电平
PORTD = 0b00000111; // 重复送一次
if ( (Key_mask &
PIND) == Key_mask)
key_state=0; // 列线全部为高电平返回状态0
else
if(++key_time>=5)
//每隔50MS为一次连击的按键
{
key_time=0;
key_return= (key_line |
key_value);
}
break;
}
return key_return;
}
以上用了4个状态,一般的键盘扫描只用前面3个状态就可以了,后面一个状态是为增加“连键”功能设计的。连键——即如果按下某个键不放,则迅速的多次响应
该键值,直到其释放。在主循环中每隔10ms让该键盘扫描函数执行一次即可;我们定其时限为10ms,当然要求并不严格。
2
数码管的显示
一般情况下我们用的八位一体的数码管,采用动态扫描的方法来完成显示;非常庆幸人眼在高于50hz以上的闪烁时发现不了的。所以我们在动态扫描数码管的间
隔时间是充裕的。这里我们定其时限为4ms(250HZ)
,用定时器定时为2ms,在定时中断程序中进行扫描的显示,每次只显示其中的一位;当然时限也可以弄长一些,更推荐的方法是把显示函数放入主循环中,而定
时中断中置位相应的标志位即可;
// Timer 0 比较匹配中断服务,4ms定时
interrupt
[TIM0_COMP] void timer0_comp_isr(void)
{
display(); // 调用LED扫描显示
……………………
}
void display(void) // 8位LED数码管动态扫描函数
{
PORTC = 0xff; // 这里把段选都关闭是很必要的,否则数码管会产生拖影
PORTA =
led_7[dis_buff[posit]];
PORTC = position[posit];
if (++posit
>=8 )
posit = 0;
}
3
串口接收数据帧
串口接收时用中断方式的,这无可厚非。但如果你试图在中断服务程序中完成一帧数据的接收就麻烦大了。永远记住,中断服务函数越短越好,否则影响这个程序的
实时性能。一个数据帧一般包括若干个字节,我们需要判断一帧是否完成,校验是否正确。在这个过程中我们不能用软件延时,更不能用死循环等待等方式;
所以我们在串口接收中断函数中,只是把数据放置于一个缓冲队列中。
至于组成帧,以及检查帧的工作我们在主循环中解决,并且每次循环中我们只处理一个数据,每个字节数据的处理间隔的弹性比较大,因为我们已经缓存在了队列里面。
/*==========================================
功能:串口发送接收的时间事件
说明:放在大循环中每10ms一次
输出:none
输入:none
==========================================*/
void
UARTimeEvent(void)
{
if (TxTimer !=
0)//发送需要等待的时间递减
--TxTimer;
if (++RxTimer > RX__RESET)
//
RxCnt = 0;
//如果接受超时(即不完整的帧或者接收一帧完成),把接收的不完整帧覆盖
}
/*==========================================
功能:串口接收中断
说明:接收一个数据,存入缓存
输出:none
输入:none
=============
浅谈单片机应用程序架构 对于单片机程序来说,大家都不陌生,但是真正使用架构,考虑架构的恐怕并不多,随着程序开发的不断增多,本人觉得架构是非常必要的。前不就发帖与大家一起讨论了一下《谈谈怎样架构你的单片机程序》,发现真正使用架构的并不都,而且这类书籍基本没有。 本人经过摸索实验,并总结,大致应用程序的架构有三种: 1. 简单的前后台顺序执行程序,这类写法是大多数人使用的方法,不需用思考程序的具体架构,直接通过执行顺序编写应用程序即可。 2. 时间片轮询法,此方法是介于顺序执行与操作系统之间的一种方法。 3. 操作系统,此法应该是应用程序编写的最高境界。 下面就分别谈谈这三种方法的利弊和适应范围等。。。。。。。。。。。。。 1. 顺序执行法: 这种方法,这应用程序比较简单,实时性,并行性要求不太高的情况下是不错的方法,程序设计简单,思路比较清晰。但是当应用程序比较复杂的时候,如果没有一个完整的流程图,恐怕别人很难看懂程序的运行状态,而且随着程序功能的增加,编写应用程序的工程师的大脑也开始混乱。即不利于升级维护,也不利于代码优化。本人写个几个比较复杂一点的应用程序,刚开始就是使用此法,最终虽然能够实现功能,但是自己的思维一直处于混乱状态。导致程序一直不能让自己满意。 这种方法大多数人都会采用,而且我们接受的教育也基本都是使用此法。对于我们这些基本没有学习过数据结构,程序架构的单片机工程师来说,无疑很难在应用程序的设计上有一个很大的提高,也导致了不同工程师编写的应用程序很难相互利于和学习。 本人建议,如果喜欢使用此法的网友,如果编写比较复杂的应用程序,一定要先理清头脑,设计好完整的流程图再编写程序,否则后果很严重。当然应该程序本身很简单,此法还是一个非常必须的选择。 下面就写一个顺序执行的程序模型,方面和下面两种方法对比: 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * FunctionName : main() * Description : 主函数 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ int main(void) { uint8 keyValue; InitSys(); // 初始化 while (1) { TaskDisplayClock(); keyValue = TaskKeySan(); switch (keyValue) { case x: TaskDispStatus(); break; ... default: break; } } } 2. 时间片轮询法 时间片轮询法,在很多书籍中有提到,而且有很多时候都是与操作系统一起出现,也就是说很多时候是操作系统中使用了这一方法。不过我们这里要说的这个时间片轮询法并不是挂在操作系统下,而是在前后台程序中使用此法。也是本贴要详细说明和介绍的方法。 对于时间片轮询法,虽然有不少书籍都有介绍,但大多说得并不系统,只是提提概念而已。下面本人将详细介绍本人模式,并参考别人的代码建立的一个时间片轮询架构程序的方法,我想将给初学者有一定的借鉴性。 记得在前不久本人发帖《1个定时器多处复用的问题》,由于时间的问题,并没有详细说明怎样实现1个定时器多处复用。在这里我们先介绍一下定时器的复用功能。。。 使用1个定时器,可以是任意的定时器,这里不做特殊说明,下面假设有3个任务,那么我们应该做如下工作: 1. 初始化定时器,这里假设定时器的定时中断为1ms(当然你可以改成10ms,这个和操作系统一样,中断过于频繁效率就低,中断太长,实时性差)。 2. 定义一个数值: 复制内容到剪贴板 代码: #define TASK_NUM (3) // 这里定义的任务数为3,表示有三个任务会使用此定时器定时。 uint16 TaskCount[TASK_NUM] ; // 这里为三个任务定义三个变量来存放定时值 uint8 TaskMark[TASK_NUM]; // 同样对应三个标志位,为0表示时间没到,为1表示定时时间到。 3. 在定时器中断服务函数中添加: 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * FunctionName : TimerInterrupt() * Description : 定时中断服务函数 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ void TimerInterrupt(void) { uint8 i; for (i=0; i<TASKS_NUM; i++) { if (TaskCount[i]) { TaskCount[i]--; if (TaskCount[i] == 0) { TaskMark[i] = 0x01; } } } } 代码解释:定时中断服务函数,在中断中逐个判断,如果定时值为0了,表示没有使用此定时器或此定时器已经完成定时,不着处理。否则定时器减一,知道为零时,相应标志位值1,表示此任务的定时值到了。 4. 在我们的应用程序中,在需要的应用定时的地方添加如下代码,下面就以任务1为例: 复制内容到剪贴板 代码: TaskCount[0] = 20; // 延时20ms TaskMark[0] = 0x00; // 启动此任务的定时器 到此我们只需要在任务中判断TaskMark[0] 是否为0x01即可。其他任务添加相同,至此一个定时器的复用问题就实现了。用需要的朋友可以试试,效果不错哦。。。。。。。。。。。 通过上面对1个定时器的复用我们可以看出,在等待一个定时的到来的同时我们可以循环判断标志位,同时也可以去执行其他函数。 循环判断标志位: 那么我们可以想想,如果循环判断标志位,是不是就和上面介绍的顺序执行程序是一样的呢?一个大循环,只是这个延时比普通的for循环精确一些,可以实现精确延时。 执行其他函数: 那么如果我们在一个函数延时的时候去执行其他函数,充分利用CPU时间,是不是和操作系统有些类似了呢?但是操作系统的任务管理和切换是非常复杂的。下面我们就将利用此方法架构一直新的应用程序。 时间片轮询法的架构: 1.设计一个结构体: 复制内容到剪贴板 代码: // 任务结构 typedef struct _TASK_COMPONENTS { uint8 Run; // 程序运行标记:0-不运行,1运行 uint8 Timer; // 计时器 uint8 ItvTime; // 任务运行间隔时间 void (*TaskHook)(void); // 要运行的任务函数 } TASK_COMPONENTS; // 任务定义 这个结构体的设计非常重要,一个用4个参数,注释说的非常详细,这里不在描述。 2. 任务运行标志出来,此函数就相当于中断服务函数,需要在定时器的中断服务函数中调用此函数,这里独立出来,并于移植和理解。 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * FunctionName : TaskRemarks() * Description : 任务标志处理 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ void TaskRemarks(void) { uint8 i; for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐个任务时间处理 { if (TaskComps[i].Timer) // 时间不为0 { TaskComps[i].Timer--; // 减去一个节拍 if (TaskComps[i].Timer == 0) // 时间减完了 { TaskComps[i].Timer = TaskComps[i].ItvTime; // 恢复计时器值,从新下一次 TaskComps[i].Run = 1; // 任务可以运行 } } } } 大家认真对比一下次函数,和上面定时复用的函数是不是一样的呢? 3. 任务处理 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * FunctionName : TaskProcess() * Description : 任务处理 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ void TaskProcess(void) { uint8 i; for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐个任务时间处理 { if (TaskComps[i].Run) // 时间不为0 { TaskComps[i].TaskHook(); // 运行任务 TaskComps[i].Run = 0; // 标志清0 } } } 此函数就是判断什么时候该执行那一个任务了,实现任务的管理操作,应用者只需要在main()函数中调用此函数就可以了,并不需要去分别调用和处理任务函数。 到此,一个时间片轮询应用程序的架构就建好了,大家看看是不是非常简单呢?此架构只需要两个函数,一个结构体,为了应用方面下面将再建立一个枚举型变量。 下面我就就说说怎样应用吧,假设我们有三个任务:时钟显示,按键扫描,和工作状态显示。 1. 定义一个上面定义的那种结构体变量 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * Variable definition **************************************************************************************/ static TASK_COMPONENTS TaskComps[] = { {0, 60, 60, TaskDisplayClock}, // 显示时钟 {0, 20, 20, TaskKeySan}, // 按键扫描 {0, 30, 30, TaskDispStatus}, // 显示工作状态 // 这里添加你的任务。。。。 }; 在定义变量时,我们已经初始化了值,这些值的初始化,非常重要,跟具体的执行时间优先级等都有关系,这个需要自己掌握。 ①大概意思是,我们有三个任务,没1s执行以下时钟显示,因为我们的时钟最小单位是1s,所以在秒变化后才显示一次就够了。 ②由于按键在按下时会参数抖动,而我们知道一般按键的抖动大概是20ms,那么我们在顺序执行的函数中一般是延伸20ms,而这里我们每20ms扫描一次,是非常不错的出来,即达到了消抖的目的,也不会漏掉按键输入。 ③为了能够显示按键后的其他提示和工作界面,我们这里设计每30ms显示一次,如果你觉得反应慢了,你可以让这些值小一点。后面的名称是对应的函数名,你必须在应用程序中编写这函数名称和这三个一样的任务。 2. 任务列表 复制内容到剪贴板 代码: // 任务清单 typedef enum _TASK_LIST { TAST_DISP_CLOCK, // 显示时钟 TAST_KEY_SAN, // 按键扫描 TASK_DISP_WS, // 工作状态显示 // 这里添加你的任务。。。。 TASKS_MAX // 总的可供分配的定时任务数目 } TASK_LIST; 好好看看,我们这里定义这个任务清单的目的其实就是参数TASKS_MAX的值,其他值是没有具体的意义的,只是为了清晰的表面任务的关系而已。 3. 编写任务函数 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * FunctionName : TaskDisplayClock() * Description : 显示任务 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ void TaskDisplayClock(void) { } /************************************************************************************** * FunctionName : TaskKeySan() * Description : 扫描任务 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ void TaskKeySan(void) { } /************************************************************************************** * FunctionName : TaskDispStatus() * Description : 工作状态显示 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ void TaskDispStatus(void) { } // 这里添加其他任务。。。。。。。。。 现在你就可以根据自己的需要编写任务了。 4. 主函数 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * FunctionName : main() * Description : 主函数 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ int main(void) { InitSys(); // 初始化 while (1) { TaskProcess(); // 任务处理 } } 到此我们的时间片轮询这个应用程序的架构就完成了,你只需要在我们提示的地方添加你自己的任务函数就可以了。是不是很简单啊,有没有点操作系统的感觉在里面? 不防试试把,看看任务之间是不是相互并不干扰?并行运行呢?当然重要的是,还需要,注意任务之间进行数据传递时,需要采用全局变量,除此之外还需要注意划分任务以及任务的执行时间,在编写任务时,尽量让任务尽快执行完成。。。。。。。。。 3.操作系统 操作系统的本身是一个比较复杂的东西,任务的管理,执行本事并不需要我们去了解。但是光是移植都是一件非常困难的是,虽然有人说过“你如果使用过系统,将不会在去使用前后台程序”。但是真正能使用操作系统的人并不多,不仅是因为系统的使用本身很复杂,而且还需要购买许可证(ucos也不例外,如果商用的话)。 这里本人并不想过多的介绍操作系统本身,因为不是一两句话能过说明白的,下面列出UCOS下编写应该程序的模型。大家可以对比一下,这三种方式下的各自的优缺点。 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * FunctionName : main() * Description : 主函数 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ int main(void) { OSInit(); // 初始化uCOS-II OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskStart, // 任务指针 (void *) 0, // 参数 (OS_STK *) &TaskStartStk[TASK_START_STK_SIZE - 1], // 堆栈指针 (INT8U ) TASK_START_PRIO); // 任务优先级 OSStart(); // 启动多任务环境 return (0); } 复制内容到剪贴板 代码: /************************************************************************************** * FunctionName : TaskStart() * Description : 任务创建,只创建任务,不完成其他工作 * EntryParameter : None * ReturnValue : None **************************************************************************************/ void TaskStart(void* p_arg) { OS_CPU_SysTickInit(); // Initialize the SysTick. #if (OS_TASK_STAT_EN > 0) OSStatInit(); // 这东西可以测量CPU使用量 #endif OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskLed, // 任务1 (void *) 0, // 不带参数 (OS_STK *) &TaskLedStk[TASK_LED_STK_SIZE - 1], // 堆栈指针 (INT8U ) TASK_LED_PRIO); // 优先级 // Here the task of creating your while (1) { OSTimeDlyHMSM(0, 0, 0, 100); } } 不难看出,时间片轮询法优势还是比较大的,即由顺序执行法的优点,也有操作系统的优点。结构清晰,简单,非常容易理解。。。。。。。。。
架构一、
void main(void)
{
Init(void);
while(1)
{
Task1(void);
......
Taskn(void);
}
}
架构二、
void main(void)
{
Init(void);
while(1)
{
if
(sys._5ms > 0)
{
sys._5ms =
0;
task_index++;
if (task_index > n)
{
task_index =
0;
}
}
switch(task_index)
{
case
0:
Task1();
break;
case
1:
...
break;
case n:
Taskn();
break;
default:
break;
}
}
}
该种结构函数运行时间间隔的灵活性不是很大,但是函数本身比较*,形参可有可无,不需要多余的外函数,免去了不必要的进出栈,定时器中断
里面处理也很简单,只需将sys._5ms置位;
今天突然想做一个时间间隔控制比较灵活的,这就要用到函数指针,函数的格式就固定了,或者另外给函数打包,而且要逐次查询,就类似操作系统那样的了,这就实有些浪费了,想想还是放弃了。
ISR_Time()
{
if (5ms > 0)
{
5ms = 0;
TASK1 =
1;
}
if (nms > 0)
{
TASKn = 1;
}
}
void main(void)
{
Init(void);
while(1)
{
if
(TASK1)
{
TASK1 = 0;
Task1(void);
}
....
if (TASKn)
{
TASKn
= 0;
Taskn(void);
}
}
}