OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL

第一章 初始化OpenGL

    无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化。如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI在绘制图形之前要为之创建渲染环境。OpenGL也一样。本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可。

    首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用。Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可:

   ...

   uses Windows, Graphics, OpenGL, ...

   ...

    

    在创建窗口时,应添加如下代码:

 

OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL
procedure Form1.Create(Sender:TObject);
    var DC: HDC;
        HRC :HGLRC ;
    pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer;
    begin
      DC := GetDC(Handle);

With pfd do
begin


nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
nVersion:=1; // version
dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or
         PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; // color type
cColorBits:=24; // preferred color depth
cRedBits:=0;
cRedShift:=0; // color bits (ignored)
cGreenBits:=0;
cGreenShift:=0;
cBlueBits:=0;
cBlueShift:=0;
cAlphaBits:=0;
cAlphaShift:=0; // no alpha buffer
cAccumBits:=0;
cAccumRedBits:=0; // no accumulation buffer,
cAccumGreenBits:=0; // accum bits (ignored)
cAccumBlueBits:=0;
cAccumAlphaBits:=0;
cDepthBits:=16; // depth buffer
cStencilBits:=0; // no stencil buffer
cAuxBuffers:=0; // no auxiliary buffers
iLayerType:=PFD_MAIN_PLANE; // main layer
bReserved:=0;
dwLayerMask:=0;
dwVisibleMask:=0;
dwDamageMask:=0;


end;


pixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);
if (pixelFormat = 0) then
exit;
if (SetPixelFormat(DC, pixelFormat, @pfd) <> TRUE) then
exit;
hRc := wglCreateContext(DC);
wglMakeCurrent(DC,HRC);

end;
OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL

 

上面的代码是Windows下初始化OpenGL的固定代码。因为本教程不使用任何第三方库,所以在初始化上显得麻烦些。但这些代码是固定的,每次初始化OpenGL时,照抄代码即可。下面对上述代码作简单的说明。

    首先,我们用GetDC(Handle)获取当前窗口的设备目录。然后初始化一个TPIXELFORMATDESCRIPTOR类型的字段,用于描述将要使用的像素格式。在此字段中,dwFlags表示渲染方式,一般情况下使用PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER。其中,PFD_DOUBLEBUFFER表示支持双缓冲。这将会在今后的章节中讲到。cColorBits表示使用的色深,一般情况下使用24位色深。在今后的教程中,会根据不同的需求而改变TPIXELFORMATDESCRIPTOR字段中的值,而其他代码一般都是不变的。

    初始化完OpenGL之后,就可以调用OpenGL的绘制函数来绘制图形了。一般情况下,我们把所有绘制图形的函数调用写在一个名为RenderScene的过程中:

   

第一章 初始化OpenGL

    无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化。如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI在绘制图形之前要为之创建渲染环境。OpenGL也一样。本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可。

    首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用。Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可:

   ...

   uses Windows, Graphics, OpenGL, ...

   ...

    

    在创建窗口时,应添加如下代码:

    procedure Form1.Create(Sender:TObject);
    var DC: HDC;
        HRC :HGLRC ;
    pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer;
    begin
      DC := GetDC(Handle);

With pfd do
begin


nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
nVersion:=1; // version
dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or
         PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; // color type
cColorBits:=24; // preferred color depth
cRedBits:=0;
cRedShift:=0; // color bits (ignored)
cGreenBits:=0;
cGreenShift:=0;
cBlueBits:=0;
cBlueShift:=0;
cAlphaBits:=0;
cAlphaShift:=0; // no alpha buffer
cAccumBits:=0;
cAccumRedBits:=0; // no accumulation buffer,
cAccumGreenBits:=0; // accum bits (ignored)
cAccumBlueBits:=0;
cAccumAlphaBits:=0;
cDepthBits:=16; // depth buffer
cStencilBits:=0; // no stencil buffer
cAuxBuffers:=0; // no auxiliary buffers
iLayerType:=PFD_MAIN_PLANE; // main layer
bReserved:=0;
dwLayerMask:=0;
dwVisibleMask:=0
;
dwDamageMask:=0;


end;


pixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);
if (pixelFormat = 0) then
exit;
if (SetPixelFormat(DC, pixelFormat, @pfd) <> TRUE) then
exit;
hRc
:= wglCreateContext(DC);
wglMakeCurrent(DC,HRC);

    end;

    上面的代码是Windows下初始化OpenGL的固定代码。因为本教程不使用任何第三方库,所以在初始化上显得麻烦些。但这些代码是固定的,每次初始化OpenGL时,照抄代码即可。下面对上述代码作简单的说明。

    首先,我们用GetDC(Handle)获取当前窗口的设备目录。然后初始化一个TPIXELFORMATDESCRIPTOR类型的字段,用于描述将要使用的像素格式。在此字段中,dwFlags表示渲染方式,一般情况下使用PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER。其中,PFD_DOUBLEBUFFER表示支持双缓冲。这将会在今后的章节中讲到。cColorBits表示使用的色深,一般情况下使用24位色深。在今后的教程中,会根据不同的需求而改变TPIXELFORMATDESCRIPTOR字段中的值,而其他代码一般都是不变的。

    初始化完OpenGL之后,就可以调用OpenGL的绘制函数来绘制图形了。一般情况下,我们把所有绘制图形的函数调用写在一个名为RenderScene的过程中:

 

 

  

procedure TForm1.RenderScene;

   begin

     ...

   end;

   然后,我们使用一个Timer,其Interval属性设为1,然后在OnTimer事件中调用RenderScene即可。

   在窗体关闭时,我们还必须关闭渲染环境以释放内存。方法如下:

   procedure TForm1.Form1Close(Sender:TObject;....);

   begin

      wglMakeCurrent(DC,HRC);
      wglDeleteContext(hRc);
      ReleaseDC(Handle,DC);

   end;

   其实,关于OpenGL初始化,我已经写好了一个类。用这个类初始化,可以让窗体的代码简洁一些。首先,下载glInit.pas,并引用它。然后向单元中加入如下代码初始化OpenGL。  

  ...

  uses ...,GLInit;

  var

    glInitor:TOpenGLInit;

  implementation

    procedure TForm1.Create(....);

    begin

      glInitor:=TOpenGLInit.Create(Handle,24,stdDoubleBuffer);

    end;

    procedure TForm1.Close(...);

    begin

      glInitor.Free;

    end;

   在本章的示例程序中,我们将初始化OpenGL,并用OpenGL绘制一个三角形。在此程序中,我们还对OpenGL作了其他一些设置,现在你无须理解其中的意义。此程序中,InitOpenGL过程用于初始化OpenGL,FreeOpenGL过程用于销毁OpenGL,SetView过程用于设置视图投影(将在今后的章节中讲到),在RenderScene过程中,我们使用了一个OpenGL的函数绘制了一个三角形。

   以下就是本章示例程序的代码。

unit untMainForm;

 

interface

 

uses

  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

  Dialogs, ExtCtrls, OpenGL;

 

type

  TfrmMain = class(TForm)

    tmrRender: TTimer;

    procedure FormCreate(Sender: TObject);

    procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

    procedure tmrRenderTimer(Sender: TObject);

  private

    procedure InitOpenGL;

    procedure FreeOpenGL;

    procedure SetView;

    procedure RenderScene;

  public

 

  end;

 

var

  frmMain: TfrmMain;

 

  DC: HDC;

  HRC :HGLRC ;

implementation

 

{$R *.dfm}

 

procedure TfrmMain.FreeOpenGL;

begin

  wglMakeCurrent(DC,HRC);

  wglDeleteContext(hRc);

  ReleaseDC(Handle,DC);

end;

 

procedure TfrmMain.InitOpenGL;

var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer;

begin

  DC := GetDC(Handle);

  with pfd do

  begin

    nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // 此结构尺寸

    nVersion:=1;

    dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or

             PFD_DOUBLEBUFFER; // 使用双缓冲区

    iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; //使用RGBA颜色空间

    cColorBits:=24;     //24位真彩色

    cRedBits:=0;

    cRedShift:=0;

    cGreenBits:=0;

    cGreenShift:=0;

    cBlueBits:=0;

    cBlueShift:=0;

    cAlphaBits:=0;

    cAlphaShift:=0;

    cAccumBits:=0;

    cAccumRedBits:=0;

    cAccumGreenBits:=0;

    cAccumBlueBits:=0;

    cAccumAlphaBits:=0;

    cDepthBits:=16;

    cStencilBits:=0;

    cAuxBuffers:=0;

    iLayerType:=PFD_MAIN_PLANE;

    bReserved:=0;

    dwLayerMask:=0;

    dwVisibleMask:=0;

    dwDamageMask:=0;

  end;                   

  pixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);

  if (pixelFormat = 0) then

    exit;

  if (SetPixelFormat(DC, pixelFormat, @pfd) <> TRUE) then

    exit;

  hRc := wglCreateContext(DC);

  wglMakeCurrent(DC,HRC);

end;

procedure TfrmMain.FormCreate(Sender: TObject);

begin

  InitOpenGL;

  SetView;

end;

 

procedure TfrmMain.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

begin

  FreeOpenGL;

end;

 

procedure TfrmMain.tmrRenderTimer(Sender: TObject);

begin

  RenderScene;

end;

 

procedure TfrmMain.RenderScene;

begin

  glLoadIdentity;

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清空缓冲区

  glColor3ub(0,255,0); //将颜色设置为绿色。

  glBegin(GL_TRIANGLES);//告诉OpenGL将要绘制三角形

    glVertex2f(200,300);  //传输三角形的三个顶点坐标给OpenGL

    glVertex2f(400,300);

    glVertex2f(300,150);

  glEnd; //结束图元的绘制。

  SwapBuffers(DC);//交换双缓冲区内容,这将把刚绘制的图形翻印到屏幕上。

end;

 

procedure TfrmMain.SetView;

begin

  glClearColor(0,0,0,0);//设置背景颜色为黑色

  glViewPort(0,0,ClientWidth,ClientHeight);//指定OpenGL在此区域内绘图。

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置视图投影变换矩阵

    glLoadIdentity;//加载单位矩阵。

    glOrtho(0,ClientWidth,ClientHeight,0,1,-1);//创建平行投影空间。

                                           //在平行投影空间中,远处的物体和近处的物体大小是一致的。

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//将矩阵变换对象切换为模型视图变换。

end; 

end. 

  

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