https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Development/BuildConfigurations/index.html
编译配置描述
虚幻引擎 4 采用了一种自定义的编译方式,通过我们的 UnrealBuildTool 工具(UBT)。该工具通过处理一些必要的信息来构建引擎的反射体系,并将 C++ 的代码和蓝图、网络复制、序列化以及垃圾回收系统进行关联整合。
每种编译配置包含两种关键字。第一种表明了引擎以及游戏项目的状态。比如,如果使用 Debug 配置来进行编译,将可以调试游戏代码。第二个关键字表明正在编译的对象。如果想要在 Unreal 中打开一个项目,需要采用 Editor 对象关键字来编译。
编译配置 - 状态 | 描述 |
---|---|
Debug (调试) | 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。 |
DebugGame (调试游戏) | 该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。 |
Development (开发) | 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。 |
Shipping (发行) | 该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。 |
Test (测试) | 该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 Shipping (发行)配置。 |
编译配置 - 对象 | 描述 |
---|---|
[empty] (空白) | 该配置编译了您项目的一个独立可执行版本,但需要平台特定的已烘焙内容。 |
Editor (编辑器) | 为能在虚幻编辑器内打开项目并查看所有变更的代码,该项目必须在 Editor (编辑器)配置内进行编译。 |
Client (客户端) | 如存在 <Game>Client.Target.cs 文件,则 Client (客户端)编译配置将可用。 |
Server (服务器) | 如存在 <Game>Server.Target.cs 文件,则 Server (服务器)编译配置将可用。 |
虚幻引擎 4 Solution 的编译设置
当编译 UE4 的 Solution 的时候,会编译项目代码的同时也编译引擎代码,这时以下这些设置是可用的。
Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
---|---|---|---|---|---|
[empty] | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Editor | ✓ | ✓ | ✓ | ||
Client | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Server | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
虚幻引擎 4 的项目(Project)的编译配置
在编译一个虚幻 4 项目的时候,可以仅编译项目的源代码,这时以下这些设置是可用的。
选择操作系统
Windows
Mac OS
Linux
Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
---|---|---|---|---|---|
[empty] | ✓ | ✓ | ✓ | ||
Editor | ✓ | ✓ | |||
Client | |||||
Server |