本节书摘来异步社区《Cocos2d 跨平台游戏开发指南(第2版)》一书中的第1章,第1.1节,作者: 【印度】Siddharth Shekar(谢卡)译者: 武传海 责编: 胡俊英,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
1.6 使用RenderTexture创建精灵
RenderTexture用来创建占位精灵,它们可以用来构建游戏原型。如果你想测试精灵的移动、跳跃代码,但又不想访问精灵,使用RenderTexture是创建精灵既快速又直接的方式。
1.6.1 准备工作
为了创建RenderTexture精灵,我们将编写一个新函数,当我们给出要创建精灵的尺寸与颜色时,它将创建并返回创建好的精灵。
1.6.2 操作步骤
在MainScene.h文件中,之前我们创建了scene函数,在该函数之下,添加如下粗体代码。
+(CCScene*)scene;
-(CCSprite *)spriteWithColor:(ccColor4F)bgColor
textureWidth:(float)textureWidth
textureHeight:(float)textureHeight;
@end
这个函数将根据所给出的颜色、宽度、高度创建并返回CCSprite精灵。
在MainScene.m文件中,在init函数之下,添加前面函数定义如下:
-(CCSprite *)spriteWithColor:(ccColor4F)bgColor
textureWidth:(float)textureWidth
textureHeight:(float)textureHeight {
CCRenderTexture *rt =
[CCRenderTexture
renderTextureWithWidth:textureWidth
height:textureHeight];
[rtbeginWithClear:bgColor.r
g:bgColor.g
b:bgColor.b
a:bgColor.a];
[rt end];
return [CCSpritespriteWithTexture:rt.sprite.texture];
}
在该函数中,我们创建了一个新变量rt,它是CCRenderTexture类型,并且把传入函数的宽度与高度传递给它。
然后,使用传入的颜色清空RenderTexture,再调用rt的end函数。
最后,我们将通过传入rt精灵纹理创建CCSprite,并作为函数返回值进行返回。
1.6.3 工作原理
为了使用RenderTexture函数,需要先在添加背景到场景的代码之下添加如下代码。
//rtSprite
CCSprite* rtSprite = [self spriteWithColor:ccc4f(1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
textureWidth:150textureHeight:150];
rtSprite.position = CGPointMake(winSize.width/2,
winSize.height/2);
[selfaddChild:rtSprite];
在上述代码中,我们创建了一个新变量rtSprite,它是CCSprite类型,并把调用我们的函数所创建出的精灵赋给它。
调用函数时,将通过传入的r、g、b、a值,创建ccc4f类型的颜色。为了获得黄色,把红色、绿色全部设置为1。此外,我们还分别把宽度、高度值设置150。
然后,把rtSpirte精灵的位置设置到场景中心,最后将其添加到场景中。运行场景,你将看到如图1-17所示的结果。
1.6.4 更多内容
通过修改rgba颜色值,可以更改精灵颜色。
比如,这里我把rgba颜色值修改为(1.0,0.0,1.0,1.0)(品红色—注:原书所述的黄色是错误的,应为品红色),你将看到如图1-18所示的结果。
//rtSprite
CCSprite* rtSprite = [self spriteWithColor:ccc4f(1.0, 0.0, 1.0, 1.0)
textureWidth:150textureHeight:150];
rtSprite.position = CGPointMake(winSize.width/2, winSize.height/2);
[selfaddChild:rtSprite];