读取三维网格模型(Wavefront OBJ文件)
无法向立方体:cube.obj
有法向兔子模型:bunny.obj
有法向有纹理八字模型:Eight.obj
OBJ文件的格式可参考:http://www.cnblogs.com/youthlion/archive/2013/01/21/2870451.html
利用OpenGL显示该模型的绘制效果(全部)
顶点显示
线条显示
面片显示
核心代码说说
1、下面的点、纹理、法向量、面用于构成一个PIC的类,PIC用于存储从OBJ文件中读取的3D图形的信息:
struct POINT3{
double X;
double Y;
double Z;
};
struct WenLi{
double TU;
double TV;
};
struct FaXiangLiang{
double NX;
double NY;
double NZ;
};
struct Mian{
int V[];
int T[];
int N[];
};
class PIC
{
public:
vector<POINT3> V;//V:代表顶点。格式为V X Y Z,V后面的X Y Z表示三个顶点坐标。浮点型
vector<WenLi> VT;//表示纹理坐标。格式为VT TU TV。浮点型
vector<FaXiangLiang> VN;//VN:法向量。每个三角形的三个顶点都要指定一个法向量。格式为VN NX NY NZ。浮点型
vector<Mian> F;//F:面。面后面跟着的整型值分别是属于这个面的顶点、纹理坐标、法向量的索引。
//面的格式为:f Vertex1/Texture1/Normal1 Vertex2/Texture2/Normal2 Vertex3/Texture3/Normal3
};
2、下面函数用于读取obj文件并将信息保存在PIC实例的对象中:
void CMainWnd::ReadPIC()
{
ifstream ifs(name);//cube bunny Eight
string s;
Mian *f;
POINT3 *v;
FaXiangLiang *vn;
WenLi *vt;
while(getline(ifs,s))
{
if(s.length()<)continue;
if(s[]=='v'){
if(s[]=='t'){//vt 0.581151 0.979929 纹理
istringstream in(s);
vt=new WenLi();
string head;
in>>head>>vt->TU>>vt->TV;
m_pic.VT.push_back(*vt);
}else if(s[]=='n'){//vn 0.637005 -0.0421857 0.769705 法向量
istringstream in(s);
vn=new FaXiangLiang();
string head;
in>>head>>vn->NX>>vn->NY>>vn->NZ;
m_pic.VN.push_back(*vn);
}else{//v -53.0413 158.84 -135.806 点
istringstream in(s);
v=new POINT3();
string head;
in>>head>>v->X>>v->Y>>v->Z;
m_pic.V.push_back(*v);
}
}
else if(s[]=='f'){//f 2443//2656 2442//2656 2444//2656 面
for(int k=s.size()-;k>=;k--){
if(s[k]=='/')s[k]=' ';
}
istringstream in(s);
f=new Mian();
string head;
in>>head;
int i=;
while(i<)
{
if(m_pic.V.size()!=)
{
in>>f->V[i];
f->V[i]-=;
}
if(m_pic.VT.size()!=)
{
in>>f->T[i];
f->T[i]-=;
}
if(m_pic.VN.size()!=)
{
in>>f->N[i];
f->N[i]-=;
}
i++;
}
m_pic.F.push_back(*f);
}
}
}
3、下面函数用于根据保存在obj中图形利用openGL中的函数绘制出来:
void CMainWnd::GLCube()
{
for(int i=;i<m_pic.F.size();i++)
{
glBegin(GL_POINTS); // 绘制三角形GL_TRIANGLES;GL_LINE_LOOP;GL_LINES;GL_POINTS
if(m_pic.VT.size()!=)glTexCoord2f(m_pic.VT[m_pic.F[i].T[]].TU,m_pic.VT[m_pic.F[i].T[]].TV); //纹理
if(m_pic.VN.size()!=)glNormal3f(m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NX,m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NY,m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NZ);//法向量
glVertex3f(m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].X/YU,m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].Y/YU, m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].Z/YU); // 上顶点 if(m_pic.VT.size()!=)glTexCoord2f(m_pic.VT[m_pic.F[i].T[]].TU,m_pic.VT[m_pic.F[i].T[]].TV); //纹理
if(m_pic.VN.size()!=)glNormal3f(m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NX,m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NY,m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NZ);//法向量
glVertex3f(m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].X/YU,m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].Y/YU, m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].Z/YU); // 左下 if(m_pic.VT.size()!=)glTexCoord2f(m_pic.VT[m_pic.F[i].T[]].TU,m_pic.VT[m_pic.F[i].T[]].TV); //纹理
if(m_pic.VN.size()!=)glNormal3f(m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NX,m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NY,m_pic.VN[m_pic.F[i].N[]].NZ);//法向量
glVertex3f(m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].X/YU,m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].Y/YU, m_pic.V[m_pic.F[i].V[]].Z/YU); // 右下
glEnd();// 三角形绘制结束 /*if(m_pic.VN.size()!=0){
glBegin(GL_LINES); // 绘制三角形
glVertex3f(m_pic.V[m_pic.F[i].V[0]].X/YU,m_pic.V[m_pic.F[i].V[0]].Y/YU, m_pic.V[m_pic.F[i].V[0]].Z/YU); // 上顶点
glVertex3f(m_pic.V[m_pic.F[i].V[0]].X/YU+m_pic.VN[m_pic.F[i].N[0]].NX
,m_pic.V[m_pic.F[i].V[0]].Y/YU+m_pic.VN[m_pic.F[i].N[0]].NY
, m_pic.V[m_pic.F[i].V[0]].Z/YU+m_pic.VN[m_pic.F[i].N[0]].NZ); // 左下
glEnd(); // 三角形绘制结束
}*/
}
}
链接
本文链接:http://www.cnblogs.com/zjutlitao/p/4187529.html
本文github: https://github.com/beautifulzzzz/OpenGL/tree/master/TuXing