向量旋转

  • 已知两边求夹角

    float angle = Quaternion.LookRotation(vector, Vector3.up).eulerAngles;

  • 已知斜边与夹角求临边

    vector.x = vector.x * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle);

  • 向量以Y轴为中心旋转angle

    Vector3 vector = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up) * Vector3.forward;

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