Unity3d Web3d资源的动态加载

Unity3d Web3d资源的动态加载

@灰太龙

参考了宣雨松的博客,原文出处http://www.xuanyusong.com/archives/2405,如果涉及到侵权,请通知我!

Unity3d Web3d资源的动态加载中,用到了AssetBundle,在这儿我讲解一下,AssetBundle是个什么东西,AssetBundle可以将GameObject和这个GameObject所需要的资源一起打包进来,也就是说在Web端需要实例化这个资源的时候,就去下载这个所需要的资源,并且实例化这个东西!

下面列出打包的代码:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class ExportAssetBundle : EditorWindow { [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
}
else
{
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
}
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{ Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle"; Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
} //这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
} else { }
}
[MenuItem("Custom Editor/Foreach AssetBunldes ALL")]
static void ExportAllAssetBunldesAll()
{
StreamWriter write=new StreamWriter(Application.dataPath + "/StreamingAssets/gameobjects.txt");
Caching.CleanCache();
Object[] SeletedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
foreach(Object obj in SeletedAsset)
{
write.Write(obj.name+" ");
Debug.Log(obj.name.ToString());
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
{
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
}
else
{
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
}
}
write.Flush();
write.Close();
}
}

下面是要所有GameObject做成Prefab,然后对Prefab进行打包,打包成assetbundle文件,然后加载了这个assetbundle资源之后,就可以用Instantiate的方式,建立这个物体!

选择Custom Editor/Foreach AssetBunldes ALL打包,可以打包所选择的所有预制件,并且生成了一个gameobjects.txt文件,打包的时候assetbundle的文件名和预制件的名字一样,

那么我们初始化物体的时候,需要读取这个gameobjects.txt文件,依次初始化物体, 这样就实现了物体的分块加载!

加载代码如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
public class Load : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(START());
}
private IEnumerator START()
{
string temp="";
string url="http://--------------------------------------------/gameobjects.txt";
WWW www=new WWW(url);
yield return www;
temp=www.text;
string asseturl="http://-----------------------------------";
string[] temp1=temp.Split(' ');
for(int i=;i<temp1.Length;i++)
{
Debug.Log(temp1[i].ToString()+"-------------");
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(asseturl+temp1[i]+".asset"));
}
}
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
}

通过for循环依次加载物体!还有个问题就是打包的assetbundle中初始化出来的Prefab,有些脚本指向的GameObject或者Transform丢失,这个时候,可以有GameObject.FindWithTag的功能或者GameObject.Find来查找物体,也就是说专门有一个脚本去为另一个脚本赋值,这个脚本如果完成了赋值操作,就Destory(this)来销毁自己!举个例子!这个Set脚本,就是为加在同一个GameObject的物体的igui的一个脚本中变量赋值的,当赋值工作完成后,就Destory(this)来销毁脚本!

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class Set : MonoBehaviour { iGUICode_demo demo;
bool flag1=false;
bool flag2=false;
bool flag3=false;
bool flag4=false;
void Start()
{
demo=GetComponent<iGUICode_demo>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(!flag1)
{
GameObject temp1=GameObject.FindWithTag("AutoWander");
if(temp1!=null)
{
demo._autoPerson=temp1;
flag1=true;
}
}
if(!flag2)
{
GameObject temp2=GameObject.FindWithTag("ManualWander");
if(temp2!=null)
{
demo._manualPerson=temp2;
ObjManager._camera=temp2;
flag2=true;
}
}
if(!flag3)
{
GameObject temp3= GameObject.Find("iGUIListBoxSimple(Clone)");
if(temp3!=null)
{
ObjManager._window=temp3;
flag3=true;
}
}
if(flag1&&flag2&&flag3)
{
demo._autoPerson.SetActive(false);
Destroy(this);
}
}
}

1.我看到别人把每个物体导出为.unity3d,然后也导出了变换信息,我认为这是不需要的,因为预制件中已经包含了这些信息!

2.还有就是有的问题需要注意,比如角色站在地板上,那么如果角色在地板之前加载,那么角色会掉下去,这个时候,要先加载地板,或者后加载地板,设置人物不受重力影响!等地板加载完之后,再设置人物受重力影响,防止掉落下去!

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