本节书摘来异步社区《Lua游戏AI开发指南》一书中的第2章,第2.3节,作者: 【美】David Young(杨) 译者: 王磊 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
2.3 扩展SandboxApplication类
项目创建好之后,你需要为Premake创建3个空白文件。创建如下的源文件和头文件:
src/my_sandbox/include/MySandbox.h
src/my_sandbox/src/MySandbox.cpp
src/my_sandbox/src/main.cpp
现在就可以运行vs2008.bat、vs2010.bat、vs2012.bat或者vs2013.bat来重新生成Visual Studio解决方案了。然后,当打开这个解决方案时,你就能看到新的my_sandbox项目了。
每个沙箱示例程序都需要扩展SandboxApplication基础类来声明可执行的Lua脚本的位置。
遵照下面的模式来声明你的MySandbox类:
MySandbox.h:
#include "demo_framework/include/SandboxApplication.h"
class MySandbox : public SandboxApplication {
public:
MySandbox(void);
virtual ~MySandbox(void);
virtual void Initialize();
};
继承SandboxApplication类可以提供一些基础的功能。目前我们只需要重载Initialize函数来添加Lua脚本资源的路径。
继承SandboxApplication还能重载Update和Cleanup等函数。任何其他的C++代码都可以通过这些函数注入到主应用程序中。
当重载这些函数时,你总是应该调用Sandbox Application基类的原始实现,因为它们处理了沙箱的清理、初始化和更新等功能。
在沙箱的源文件中,只需要设置沙箱的Lua脚本资源的路径,并调用父类的Initialization函数。
MySandbox.cpp:
#include "my_sandbox/include/MySandbox.h"
MySandbox:: MySandbox ()
: SandboxApplication("My Sandbox") {}
MySandbox::~ MySandbox () {}
void MySandbox::Initialize()
SandboxApplication::Initialize();
//Relative location from the bin/x32/release/ or
//bin/x32/debug folders
AddResourceLocation("../../../src/my_sandbox/script");
}
最后,你可以在main.cpp文件中添加一点启动代码来开始你的应用程序:
main.cpp:
#include "my_sandbox/include/MySandbox.h"
#include "ogre3d/include/OgreException.h"
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"
int main() {
MySandbox application;
try {
application.Run();
}
catch(Ogre::Exception& error) {
MessageBox(
NULL,
error.getFullDescription().c_str(),
"An exception has occurred!",
MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
}
}