在cocos2d-x 2.x版本中的回调函数的用法想必大家都很是熟悉,例如在menu item,call back action中都需要大量的使用到回调函数,但是在使用过程中总是感觉到比较冗余麻烦的,在3.0版本,使用到了C++11 的新特性,改进增加了回到函数的使用形式,其中最令人欣慰的是,可以使用闭包,对于有过iOS开发经验的来说,应该很亲切,就是 block。
下面将通过几个例子详细介绍在3.0版本中回调函数的各种用法。温馨提示:由于用到了C++11中的std::function,std::bind和lambda表达式,所以对此不太了解的可以先看看我之前的这篇有关C++11的一些用法介绍 点击打开链接 。
一、通过 HelloWorldScene 中的 closeItem 开始
在cocos2d-x 2.x 版本中:
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", this, menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
在cocos2d-x 3.0 版本中:
auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender) { Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }
注意到在3.0版本中使用到 CC_CALLBACK_1 这样一个宏定义。
// new callbacks based on C++11 #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALCC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)LBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)
原来还有 CC_CALLBACK_0 1 2 3;而其中又有什么区别呢?
1、首先我们看看3.0版本中MenuItemImage的create方法:
MenuItemImage * MenuItemImage::create(const std::string& normalImage, const std::string& selectedImage, const ccMenuCallback& callback)其中的回调参数是 ccMenuCallback
typedef std::function<void(Object*)> ccMenuCallback原来这里使用到了 C++ 中的 function 语法。
注意到 在 CC_CALLBACK_ 的宏定义的中使用到的是 C++ 的 bind 语法,怎么不一致了呢? -- 见下面第四点 function
2、看回 CC_CALLBACK_ 的宏定义
原来 CC_CALLBACK_ 的宏定义中后面的 0 1 2 3分别表示的是 不事先指定回调函数参数的个数。
例如说 CC_CALLBACK_ 1 表示的是,回调函数中不事先指定参数是一个,而事先指定的回调函数的参数 可以任意多个。
而且要注意到其中 不指定回调函数参数 和 指定回调函数参数 的顺序,注意不事先指定的在前,事先指定的在后。
下面通过例子说明这一点:
假设回调函数:
// a selector callback void menuCloseCallback(Object* pSender,int a,int b);
void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender,int a,int b) { std::cout<<a<<" "<<b<<std::endl; Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }注意到在回调函数中输出 a b
auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this,1,2));注意中其中 指定了两个参数 1 2
运行,在 点击closeItem 的时候,就会输出这两个事先指定的参数 1 2。
那么,不事先指定的参数是在什么时候传入的呢?
void MenuItem::activate() { if (_enabled) { if( _callback ) { _callback(this); } if (kScriptTypeNone != _scriptType) { BasicScriptData data(this); ScriptEvent scriptEvent(kMenuClickedEvent,&data); ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine()->sendEvent(&scriptEvent); } } }注意到其中的 _callback(this); 对了,这个时候就传入了 这个不事先指定的回调函数参数。
这样,closeItem 的回调函数的 void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender,int a,int b) 的三个参数都知道了。
第一个 不事先指定,在menu item调用 activate 的时候,_callback(this) 传入,this 也即是这个 menu item;第二、三个参数是事先指定的 1,2。
3、bind
已经知道 CC_CALLBACK_ 的宏定义是 std::bind 那么我们可以直接使用std::bind。
如下:
auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", std::bind(&HelloWorld::menuCloseCallback, this,std::placeholders::_1,1,2));
4、function
最后就解决上面的一个疑惑。
std::function<void(Object*)> func = std::bind(&HelloWorld::menuCloseCallback,this, std::placeholders::_1,1,2); auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", func);
5、使用lambda表达式
auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", [&](Object *sender){ Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif });可见使用lambda表达式可以极大的简化代码程序,不需要再定义一个回调函数,直接将在回调中的操作在闭包中体现即可。
二、在cocos2d-x中,还有一个地方是需要大量使用到回调函数的,这就是回调动作:CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND、CCCallFuncO。
但是这四个回调动作在 3.0 版本中已经都提示 deprecate 了。那么在3.0 版本中已经只剩下 CallFunc 和 CallFuncN.
下面是官方文档中的说明:
-
CallFunc
can be created with anstd::function<void()>
-
CallFuncN
can be created with anstd::function<void(Node*)>
-
CallFuncND
andCallFuncO
were removed since it can be created with simulated withCallFuncN
andCallFunc
. See ActionsTest.cpp for more examples
下面通过例子详细的介绍这两个回调动作的用法。
1、CallFunc
static CallFunc * create(const std::function<void()>& func);
关于CallFunc的例子,在文档中已经有体现:
// in v2.1 CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) ); // in v3.0 (short version) auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this)); auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters)); // in v3.0 (long version) auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this)); auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters)); // in v3.0 you can also use lambdas or any other "Function" object auto action1 = CallFunc::create( [&](){ auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize(); auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16); label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40)); this->addChild(label); } );
2、CallFuncN
static CallFuncN * create(const std::function<void(Node*)>& func);
注意到该回调动作带有一个Node*参数。
假设回调函数:
void ActionCallFuncN::callback(Node* sender )
auto action = Sequence::create( MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)), CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)), NULL);
auto action = Sequence::create( MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)), CallFuncN::create(std::bind(&ActionCallFuncN::callback,this,std::placeholders::_1)), NULL);
auto action = Sequence::create( MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)), CallFuncN::create([&](Node* sender){ //回调动作代码 }), NULL);
受益于C++11的新语法特性 std::bind ; CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现
3、CallFuncND :回调动作中带有一个Node*参数和一个void*参数
实现过程类似于 CallFuncN
假设回调函数是 :void ActionCallFuncND::doRemoveFromParentAndCleanup(Node* sender, bool cleanup)
那么在回调动作中:
CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncND::doRemoveFromParentAndCleanup, this, true))
这样就实现了等价于 CallFuncND 的回调动作。
4、CallFuncO :回调动作中带有一个Object*参数
实现过程类似于 CallFunc
假设回调函数是: void ActionCallFuncO::callback(Node* node, bool cleanup)
那么在回调动作中:
CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(ActionCallFuncO::callback, this, _grossini,
true)
这样就实现了等价于 CallFuncO 的回调动作。
三、总结
在新版的回调处理中,采用了C++11中的 std::function 、std::bind 、lambda 表达式,使得回调的处理变得形式多样,代码灵活了,而其中的lambda表达式可以极大的简化回调代码,推荐使用。