-
createEventConnection()
方法返回的是一个IDisplayEventConnection
对象mEvents
-
接着通过
IDisplayEventConnection
对象的stealReceiveChannel()
方法 -
该方法主要是设置
mEventTube
对象的mReceiveFd
,mEventTube
的类型是BitTube
-
BitTube
对象中包含一对Fd
:mReceiveFd
和mSendFd
,初始化时会通过socketpair()
创建全双工通信 -
最后通过
Looper
类的addFd()
方法将mReceiveFd
添加到epoll
监听列表中,并且传入了MessageQueue::cb_eventReceiver
作为事件的回调方法 -
回调方法如下:
int MessageQueue::cb_eventReceiver(int fd, int events, void* data) {
MessageQueue* queue = reinterpret_cast<MessageQueue*>(data);
return queue->eventReceiver(fd, events);
}
int MessageQueue::eventReceiver(int /fd/, int /events/) {
ssize_t n;
DisplayEventReceiver::Event buffer[8];
while ((n = DisplayEventReceiver::getEvents(&mEventTube, buffer, 8)) > 0) {
for (int i = 0; i < n; i++) {
if (buffer[i].header.type == DisplayEventReceiver::DISPLAY_EVENT_VSYNC) {
mHandler->dispatchInvalidate();
break;
}
}
}
return 1;
}
- 方法最后会调用
mHandler->dispatchInvalidate();
方法,这就会涉及到Handler
的处理逻辑
我们看下Handler
中的处理逻辑:
void MessageQueue::Handler::handleMessage(const Message& message) {
switch (message.what) {
case INVALIDATE:
android_atomic_and(~eventMaskInvalidate, &mEventMask);
mQueue.mFlinger->onMessageReceived(message.what);
break;
case REFRESH:
android_atomic_and(~eventMaskRefresh, &mEventMask);
mQueue.mFlinger->onMessageReceived(message.what);
break;
}
}
调用了SurfaceFlinger
的onMessageReceived()
方法,这里才是真正处理消息的地方,后面细讲这个方法哈
我们先看下EventThread
类
消息和事件分发-EventThread
EventThread
的继承关系如下:
class EventThread : public android::EventThread, private VSyncSource::Callback {
}
需要注意的是VSyncSource::Callback
类,它提供了一个onVSyncEvent()
的回调方法
EventThread
的构造方法如下(精简版):
EventThread::EventThread(…){
…
// 创建线程并开始执行,核心业务通过 threadMain() 方法来完成
mThread = std::thread(&EventThread::threadMain, this);
// 设置一些线程的名称和优先级
pthread_setname_np(mThread.native_handle(), threadName);
…
// 设置调度策略为 SP_FOREGROUND
set_sched_policy(tid, SP_FOREGROUND);
}
构造方法中启动了一个线程,这个线程的执行逻辑在threadMain()
方法中:
void EventThread::threadMain() NO_THREAD_SAFETY_ANALYSIS {
std::unique_lockstd::mutex lock(mMutex);
// mKeepRunning 只会在析构函数中置为 false
while (mKeepRunning) {
DisplayEventReceiver::Event event;
Vector<spEventThread::Connection > signalConnections;
// 通过 waitForEventLocked() 循环等待事件
// 方法中会通过 mCondition 对象的 wait() 方法进行等待
signalConnections = waitForEventLocked(&lock, &event);
const size_t count = signalConnections.size();
for (size_t i = 0; i < count; i++) {
const sp& conn(signalConnections[i]);
// 通过 postEvent() 将事件通知到到 MessageQueue
status_t err = conn->postEvent(event);
…
}
}
}
threadMain()
方法中的重点是:
-
waitForEventLocked()
方法会循环等待消息(也就是VSYNC
信号),并获取到注册的Connection
对象列表 - 当接收到信号后,通过
Connection
对象的postEvent()
将数据发送到MessageQueue
- 此时
MessageQueue
中的Looper
会检测到数据输入,然后通知回调MessageQueue
的cb_eventReceiver()
方法
信号分发过程
前面讲过VSYNC
信号由HWC
产生,为了方便接收,HWComposer
提供了一个HW2::ComposerCallback
用于监听消息
class ComposerCallback {
public:
virtual void onHotplugReceived(…) = 0;
virtual void onRefreshReceived(…) = 0;
virtual void onVsyncReceived(…) = 0;
virtual ~ComposerCallback() = default;
};
- 从前面类关系图中可以发现,
SurfaceFlinger
继承该类,我们重点关注onVsyncReceived()
方法
SurfaceFlinger::onVsyncReceived()
方法如下:
void SurfaceFlinger::onVsyncReceived(…) {
…
bool needsHwVsync = false;
{ // Scope for the lock
Mutex::Autolock _l(mHWVsyncLock);
if (type == DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY && mPrimaryHWVsyncEnabled) {
// 通过 addResyncSample 来进一步分发信号
needsHwVsync = mPrimaryDispSync.addResyncSample(timestamp);
}
}
…
}
onVsyncReceived()
方法调用mPrimaryDispSync
对象的addResyncSample()
方法来进一步分发VSYNC
信号
-
mPrimaryDispSync
对象的类型是DispSync
,这个类比较简单,核心是它的成员变量mThread
,类型是DispSyncThread
-
DispSync::DispSync(const char* name)
- mName(name), mRefreshSkipCount(0), mThread(new DispSyncThread(name)) {}
void DispSync::init(bool hasSyncFramework, int64_t dispSyncPresentTimeOffset) {
…
mThread->run(“DispSync”, PRIORITY_URGENT_DISPLAY + PRIORITY_MORE_FAVORABLE);
…
}
addResyncSample()
方法中最重要的是执行了DispSyncThread
对象的updateModel()
方法:
void updateModel(nsecs_t period, nsecs_t phase, nsecs_t referenceTime) {
… // 省略和 VSYNC 信号相关的一些赋值操作
// 重点是此处通过 Conditon.signal() 来唤醒 DispSyncThread 线程
mCond.signal();
}
DispSyncThread
线程的执行函数如下:
virtual bool threadLoop() {
…
while (true) {
Vector callbackInvocations;
nsecs_t targetTime = 0;
{ // Scope for lock
…
if (now < targetTime) {
if (targetTime == INT64_MAX) {
err = mCond.wait(mMutex);
} else {
err = mCond.waitRelative(mMutex, targetTime - now);
}
…
}
now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
…
// 取得 Callback 列表
callbackInvocations = gatherCallbackInvocationsLocked(now);
}
// 通过 fireCallbackInvocations() 调用
if (callbackInvocations.size() > 0) {
fireCallbackInvocations(callbackInvocations);
}
}
return false;
}
threadLoop()
中大部分是比较和计算时间,决定是否要发送信号
- 如果没有信号发送,就会在
mCond
上等待 - 这也就是
updateModel()
中需要调用mCond
的signal()
来唤醒的原因 - 当确认需要发送信号时,先通过
gatherCallbackInvocationsLocked()
获取本次VSYNC
信号回调通知的监听对象 - 这些监听对象都是通过
addEventListener()
方法进行添加
void fireCallbackInvocations(const Vector& callbacks) {
if (kTraceDetailedInfo) ATRACE_CALL();
for (size_t i = 0; i < callbacks.size(); i++) {
callbacks[i].mCallback->onDispSyncEvent(callbacks[i].mEventTime);
}
}
- 查看
CallbackInvocation
结构就会发现,回调接口的类型是DispSync::Callback
那么SurfaceFlinger
中哪几个类实现了DispSync::Callback
呢?
聪明的我们会发现,SurfaceFlinger
中的DispSyncSource
继承了这个类,而且重点是下面部分的代码:
class DispSyncSource final : public VSyncSource, private DispSync::Callback {
public:
…
void setVSyncEnabled(bool enable) override {
Mutex::Autolock lock(mVsyncMutex);
if (enable) {
status_t err = mDispSync->addEventListener(mName, mPhaseOffset, static_castDispSync::Callback*(this));
…
} else {
status_t err = mDispSync->removeEventListener(static_castDispSync::Callback*(this));
…
}
mEnabled = enable;
}
…
private:
virtual void onDispSyncEvent(nsecs_t when) {
VSyncSource::Callback* callback;
… // 省略 VSYNC 信号处理的一些操作
callback = mCallback;
if (callback != nullptr) {
callback->onVSyncEvent(when);
}
}
…
}
可以发现:
- 在调用
DispSyncSource
对象的setVSyncEnabled()
方法时会注册DispSync
的事件监听 -
onDispSyncEvent()
方法中最终调用了VSyncSource::Callback
对象的onVSyncEvent()
方法
VSyncSource::Callback
对象又是和谁关联呢?
还记得前面的EventThread
么!!!EventThread
便是继承了VSyncSource::Callback
类,我们看下EventThread
中关于onVSyncEvent()
方法的实现:
void EventThread::onVSyncEvent(nsecs_t timestamp) {
std::lock_guardstd::mutex lock(mMutex);
mVSyncEvent[0].header.type = DisplayEventReceiver::DISPLAY_EVENT_VSYNC;
mVSyncEvent[0].header.id = 0;
mVSyncEvent[0].header.timestamp = timestamp;
mVSyncEvent[0].vsync.count++;
mCondition.notify_all();
}
前面EventThread
部分提到过
-
threadMain
中的waitForEventLocked()
会通过mCondition.wait()
等待消息, -
onVSyncEvent()
会通过notify_all()
唤醒threadMain
处理消息 - 因此会执行到
conn->postEvent(event);
方法 -
postEvent()
方法会通过BitTube
对象将数据发送到MessageQueue
中 - 接下来便会触发执行
MessageQueue
的cb_eventReceiver()
方法
前面MessageQueue
章节提到过,cb_eventReceiver()
方法最后会调用的是SurfaceFlinger
的onMessageReceived()
方法,而且消息类型是INVALIDATE
。
我们看下方法内容:
void SurfaceFlinger::onMessageReceived(int32_t what) {
switch (what) {
case Mess
ageQueue::INVALIDATE: {
…
bool refreshNeeded = handleMessageTransaction();
…
break;
}
case MessageQueue::REFRESH: {
handleMessageRefresh();
break;
}
}
}
INVALIDATE
消息的处理逻辑比较复杂,我们重点关注的是handleMessageTransaction()
方法,它会创建DisplayDevice
对象。我们先看下DisplayDevice
对象
显示设备的抽象-DisplayDevice
DisplayDevice
类是显示设备的抽象,当前Android 9
中定义了3种显示设备类型:
-
DISPLAY_PRIMARY
:主显示设备 -
DISPLAY_EXTERNAL
:扩展显示设备,通过HDMI
输出的显示信号 -
DISPLAY_VIRTUAL
:虚拟显示设备,通过WIFI
输出的显示信号
这三种显示设备,第一种是基本配置,另外两种需要硬件支持。关于Display
官网有个极其简单的介绍:传送门
在SurfaceFlinger
中DisplayDevice
负责与OpenGL ES
交互,即使没有任何物理显示设备被检测到,SurfaceFlinger
都需要一个DisplayDevice
对象才能正常工作
SurfaceFlinger
将需要显示的图层Layer
通过DisplayDevice
对象传递到OpenGL ES
中进行合成,合成后再通过HWComposer
对象传送到FrameBuffer
中显示
DisplayDevice
对象中的成员变量Vector< sp<Layer> > mVisibleLayersSortedByZ;
保存了所有需要在本设备中显示的Layer
对象
DisplayDevice
比较复杂,先简单了解下它的创建流程。前面提到了handleMessageTransaction()
方法中会创建DisplayDevice
对象,我们看下具体的创建流程:
void SurfaceFlinger::processDisplayChangesLocked() {
…
if (!curr.isIdenticalTo(draw)) {
…
for (size_t i = 0; i < cc; i++) {
if (draw.indexOfKey(curr.keyAt(i)) < 0) {
const DisplayDeviceState& state(curr[i]);
sp dispSurface;
sp producer;
sp bqProducer;
sp bqConsumer;
// mCreateBufferQueue是一个函数指针,指向的是 BufferQueue::createBufferQueue
// 这就很熟悉了,和我们前面分析 Surface 时创建的 BufferQueue 一样
mCreateBufferQueue(&bqProducer, &bqConsumer, false);
int32_t hwcId = -1;
if (state.isVirtualDisplay()) {
… // 省略虚拟屏幕创建的逻辑
} else {
…
hwcId = state.type;
// 创建 FramebufferSurface 用于数据传输
dispSurface = new FramebufferSurface(*getBE().mHwc, hwcId, bqConsumer);
producer = bqProducer;
}
const wp& display(curr.keyAt(i));
if (dispSurface != nullptr) {
// 通过 setupNewDisplayDeviceInternal() 创建 DisplayDevice 对象
// 并添加到 mDisplays 集合中
mDisplays.add(display, setupNewDisplayDeviceInternal(display, hwcId, state, dispSurface, producer));
if (!state.isVirtualDisplay()) {
mEventThread->onHotplugReceived(state.type, true);
}
}
}
}
}
mDrawingState.displays = mCurrentState.displays;
}
- 上面的代码中通过
BufferQueue::createBufferQueue
创建了consumer
和producer
对象(这部分和前面讲的BufferQueue
的逻辑是相同的) - 并基于创建的
consumer
对象和一个HWComposer
对象创建了一个FramebufferSurface
对象 - 最后将上面的对象作为参数通过
setupNewDisplayDeviceInternal()
方法创建DisplayDevice
对象,并添加到mDisplays
集合中
sp SurfaceFlinger::setupNewDisplayDeviceInternal(
const wp& display, int hwcId, const DisplayDeviceState& state,
const sp& dispSurface, const sp& producer) {
…
// mCreateNativeWindowSurface 也是一个函数指针,执行的是 NativeWindowSurface::create() 方法
// 该方法利用 IGraphicBufferProducer 生成 NativeWindowSurface 和 NativeWindow 对象
// 其实也是 EGL 相关的接口调用
auto nativeWindowSurface = mCreateNativeWindowSurface(producer);
auto nativeWindow = nativeWindowSurface->getNativeWindow();
// 通过渲染引擎创建 OpenGL 渲染的目标 EGLSurface
std::unique_ptrRE::Surface renderSurface = getRenderEngine().createSurface();
renderSurface->setCritical(state.type == DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY);
renderSurface->setAsync(state.type >= DisplayDevice::DISPLAY_VIRTUAL);
// 执行 eglCreateWindowSurface 操作
renderSurface->setNativeWindow(nativeWindow.get());
…
// 创建 DisplayDevice 对象
sp hw = new DisplayDevice(this, state.type, hwcId, state.isSecure, display, nativeWindow,
dispSurface, std::move(renderSurface), displayWidth, displayHeight,
hasWideColorGamut, hdrCapabilities,
supportedPerFrameMetadata, hwcColorModes, initialPowerMode);
…
return hw;
}
DisplayDevice
对象创建完成,意味着SurfaceFlinger
就可以利用DisplayDevice
对象写入图像数据,并通过
- EGLSurface–>BufferQueue–>FrameBufferSurface–>HWCComposer–>Gralloc
这样一条路径到达显示设备的FrameBuffer
中
SurfaceFlinger
的init()
和run()
有了前面的铺垫知识,init()
和run()
就很好理解了
SurfaceFlinger::init
void SurfaceFlinger::init() {
// 创建 app 的 DispSyncSource 和 EventThread
mEventThreadSource = std::make_unique(&mPrimaryDispSync, SurfaceFlinger::vsyncPhaseOffsetNs, true, “app”);
mEventThread = std::make_uniqueimpl::EventThread(mEventThreadSource.get(), …, “appEventThread”);
// 创建 sf 的 DispSyncSource 和 EventThread
mSfEventThreadSource = std::make_unique(&mPrimaryDispSync, SurfaceFlinger::sfVsyncPhaseOffsetNs, true, “sf”);
mSFEventThread = std::make_uniqueimpl::EventThread(mSfEventThreadSource.get(), …, “sfEventThread”);
// 将 mSFEventThread 与 MessageQueue 进行关联
mEventQueue->setEventThread(mSFEventThread.get());
// 将 mSFEventThread 和 mEventThread 添加到 VSYNC 信号调制器中
mVsyncModulator.setEventThreads(mSFEventThread.get(), mEventThread.get());
// 创建渲染引擎,主要是选择EGL配置,选择OpenGL版本,创建OpenGL上下文
getBE().mRenderEngine = RE::impl::RenderEngine::create(HAL_PIXEL_FORMAT_RGBA_8888,…);
…
// 初始化 HWC
getBE().mHwc.reset( new HWComposer(std::make_uniqueHwc2::impl::Composer(getBE().mHwcServiceName)));
// 注册 HWC 的 Callback 监听
// VSYNC 信号便会从这里进行回调通知
getBE().mHwc->registerCallback(this, getBE().mComposerSequenceId);
…
// 创建 VSYNC 事件接收控制对象,enable=true 表示允许 HWC 产生 VSYNC 信号
// sufacefinlger 通过这个对象来控制 HWC 是否产生 VSYNC 信号
mEventControlThread = std::make_uniqueimpl::EventControlThread([this](bool enabled) { setVsyncEnabled(HWC_DISPLAY_PRIMARY, enabled); });
…
// 该方法会通过 MessageQueue 发送一个异步消息
// 消息处理中会完成 primary DisplayDevice 的创建,并进行 VSYNC 周期的设定
initializeDisplays();
…
// 根据 PresentFenceIsNotReliable 属性创建 StartPropertySetThread对象
if (getHwComposer().hasCapability(HWC2::Capability::PresentFenceIsNotReliable)) {
mStartPropertySetThread = new StartPropertySetThread(false);
} else {
mStartPropertySetThread = new StartPropertySetThread(true);
}
// 执行 StartPropertySetThread,该线程会通过 setProp 触发开机动画,包括设置以下两个Prop
// property_set(“service.bootanim.exit”, “0”); 复位动画退出标记
// property_set(“ctl.start”, “bootanim”); 启动开机动画
if (mStartPropertySetThread->Start() != NO_ERROR) {
ALOGE(“Run StartPropertySetThread failed!”);
}
…
ALOGV(“Done initializing”);
}
init()
方法初始化了很多重要的对象:
- 初始化
app
和sf
两组DispSyncSource
和EventThread
对象 - 这两个分别代表了
VSYNC
信号的两个消费者:App
和SurfaceFlinger
-
sf
对应的信号分发逻辑与铺垫知识中的一致,因为是通过mEventQueue->setEventThread()
来进行的关联 -
app
的信号分发逻辑等下细看 - 初始化
HWComposer
,并通过registerCallback()
注册HWC2::ComposerCallback
监听 - 初始化
EventControlThread
对象,SurfaceFlinger
用这个对象来控制HWC
是否需要产生VSYNC
信号 - 默认设置为不需要产生
VSYNC
信号 - 初始化
StartPropertySetThread
线程,该线程会通过setProp
的方式触发开机动画
SurfaceFlinger::run
run()
方法比较简单:
void SurfaceFlinger::run() {
do {
waitForEvent();
} while (true);
}
方法中执行了一个无限循环来调用waitForEvent()
,具体代码如下:
void SurfaceFlinger::waitForEvent() {
mEventQueue->waitMessage();
}
waitForEvent()
方法又调用了MessageQueue
对象的waitMessage()
方法进入一个无限循环,这个方法在MessageQueue
部分中已经介绍过就不细讲啦
所以对于
SurfaceFlinger
进程来说,执行完run()
当前线程就会进入一个无限循环,剩下的业务处理都变成了消息驱动来实现
App
的绘制通知
在SurfaceFlinger
的init()
方法中初始化了一个appEventThread
,在接收到VSYNC
信号后,它便会通知到App
去进行绘制操作,我们看下这个通知流程
再看onResume()
我们已经知道,onResume()
方法后才会进行View
的显示,这部分体现在ActivityThread
中的handleResumeActivity()
方法中,代码如下:
public void handleResumeActivity(…) {
…
// TODO Push resumeArgs into the activity for consideration
final ActivityClientRecord r = performResumeActivity(token, finalStateRequest, reason);
if (r == null) {
// We didn’t actually resume the activity, so skipping any follow-up actions.
return;
}
final Activity a = r.activity;
…
if (r.window == null && !a.mFinished && willBeVisible) {
r.window = r.activity.getWindow();
View decor = r.window.getDecorView();
decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
ViewManager wm = a.getWindowManager();
WindowManager.LayoutParams l = r.window.getAttributes();
a.mDecor = decor;
l.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_BASE_APPLICATION;
l.softInputMode |= forwardBit;
…
if (a.mVisibleFromClient) {
if (!a.mWindowAdded) {
a.mWindowAdded = true;
wm.addView(decor, l);
} else {
a.onWindowAttributesChanged(l);
}
}
}
…
}
上面performResumeActivity()
会回调应用程序的onResume()
函数。不过本次我们重点关注的是wm.addView()
方法,最后调用到的是WindowManagerGlobal.java
的addView()
,代码如下:
public void addView(…) {
…
ViewRootImpl root;
View panelParentView = null;
synchronized (mLock) {
…
root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
view.setLayoutParams(wparams);
mViews.add(view);
mRoots.add(root);
mParams.add(wparams);
// do this last because it fires off messages to start doing things
try {
root.setView(view, wparams, panelParentView);
} catch (RuntimeException e) {
// BadTokenException or InvalidDisplayException, clean up.
if (index >= 0) {
removeViewLocked(index, true);
}
throw e;
}
}
}
重点是初始化了ViewRootImpl
对象,我们看下ViewRootImpl
中的setView()
方法的调用:
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
synchronized (this) {
if (mView == null) {
mView = view;
…
requestLayout();
…
}
}
}
public void requestLayout() {
if (!mHandlingLayoutInLayoutRequest) {
checkThread();
mLayoutRequested = true;
scheduleTraversals();
}
}
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
if (!mUnbufferedInputDispatch) {
scheduleConsumeBatchedInput();
}
notifyRendererOfFramePending();
pokeDrawLockIfNeeded();
}
}
执行到scheduleTraversals()
方法就引出来一个最重要的类Choreographer
,整个应用布局的渲染依赖这个对象的发动。
在scheduleTraversals()
方法中调用了mChoreographer
对象的postCallback()
方法添加了一个回调对象mTraversalRunnable
mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
mTraversalRunnable
回调对象的定义如下:
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
doTraversal
内部会调用大名鼎鼎的performTraversal()
方法,到这里App
就可以进行measure/layout/draw
三大流程
那么 mTraversalRunnable
对象是在什么时候调用的呢?
我们带着疑问,先看下应用是如何接收VSYNC
信号的
Choreographer
类
App
要求渲染动画或者更新画面布局时都会用到Choreographer
,接收VSYNC
信号也依赖于Choreographer
在上面的scheduleTraversals()
方法中执行了Choreographer
对象的postCallback()
方法
mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
这个方法的含义就是应用程序请求VSYNC
信号,接收到VSYNC
信号后执行mTraversalRunnable
回调
那么接下来我们看下Choreographer
如何接收vsync
信号
DisplayEventReceiver
类
应用层可以通过
DisplayEventReceiver
类用来接收vsync
信号,当接收到vsync
信号后,会执行DisplayEventReceiver
对象的onVsync()
方法
DisplayEventReceiver
是在Android
的View
体系中定义的一个抽象类,对外隐藏的,核心定义如下
public abstract class DisplayEventReceiver {
…
// 用来表示 APP 的 VSYNC 信号源
public static final int VSYNC_SOURCE_APP = 0;
public DisplayEventReceiver(Looper looper) {
this(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
}
public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
…
mMessageQueue = looper.getQueue();
mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference(this), mMessageQueue,
vsyncSource);
…
}
private static native long nativeInit(WeakReference receiver,
MessageQueue messageQueue, int vsyncSource);
private static native void nativeDispose(long receiverPtr);
private static native void nativeScheduleVsync(long receiverPtr);
…
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
}
…
}
需要关注的是
- 构造方法中调用了
native
方法nativeInit()
来进行初始化操作 - 定义了一个
onVsync()
方法的空实现,当接收到VSYNC
信号后便会调用该方法
先看下nativeInit()
的实现
static jlong nativeInit(JNIEnv* env, jclass clazz, jobject receiverWeak,
jobject messageQueueObj, jint vsyncSource) {
sp messageQueue = android_os_MessageQueue_getMessageQueue(env, messageQueueObj);
…
sp receiver = new NativeDisplayEventReceiver(env,
receiverWeak, messageQueue, vsyncSource);
status_t status = receiver->initialize();
…
}
nativeInit()
方法创建了一个NativeDisplayEventReceiver
对象,并调用了它的initialize()
方法
NativeDisplayEventReceiver
继承了DisplayEventDispatcher
类,那么我们的重点便是DisplayEventDispatcher
,头文件定义如下:
class DisplayEventDispatcher : public LooperCallback {
public:
DisplayEventDispatcher(const sp& looper,
ISurfaceComposer::VsyncSource vsyncSource = ISurfaceComposer::eVsyncSourceApp);
status_t initialize();
…
private:
sp mLooper;
DisplayEventReceiver mReceiver;
…
};
核心实现如下:
DisplayEventDispatcher::DisplayEventDispatcher(const sp& looper,
ISurfaceComposer::VsyncSource vsyncSource) :
mLooper(looper), mReceiver(vsyncSource), mWaitingForVsync(false) {
ALOGV(“dispatcher %p ~ Initializing display event dispatcher.”, this);
}
status_t DisplayEventDispatcher::initialize() {
status_t result = mReceiver.initCheck();
…
int rc = mLooper->addFd(mReceiver.getFd(), 0, Looper::EVENT_INPUT,
this, NULL);
if (rc < 0) {
return UNKNOWN_ERROR;
}
return OK;
}
在铺垫知识部分已经了解到,如果应用要接收
VSYNC
信号,需要将其添加到对应的EventThread
中,SF
中一共创建了两个
mSFEventThread
是SurfaceFlinger
专用的
- 在
SurfaceFlinger
的init()
中通过mEventQueue->setEventThread()
进行关联setEventThread()
在铺垫部分也介绍过(铺垫内容-消息和事件分发)mEventThread
用来通知App
的
我们知道mEventQueue->setEventThread()
关联VSYNC
信号的过程主要分为了两步:
- 创建连接
) {
ALOGV(“dispatcher %p ~ Initializing display event dispatcher.”, this);
}
status_t DisplayEventDispatcher::initialize() {
status_t result = mReceiver.initCheck();
…
int rc = mLooper->addFd(mReceiver.getFd(), 0, Looper::EVENT_INPUT,
this, NULL);
if (rc < 0) {
return UNKNOWN_ERROR;
}
return OK;
}
在铺垫知识部分已经了解到,如果应用要接收
VSYNC
信号,需要将其添加到对应的EventThread
中,SF
中一共创建了两个
mSFEventThread
是SurfaceFlinger
专用的
- 在
SurfaceFlinger
的init()
中通过mEventQueue->setEventThread()
进行关联setEventThread()
在铺垫部分也介绍过(铺垫内容-消息和事件分发)mEventThread
用来通知App
的
我们知道mEventQueue->setEventThread()
关联VSYNC
信号的过程主要分为了两步:
- 创建连接