Unity Shader笔记

shader “MyShader”{

Properties{

-CubeMap(“Cube Map” , Cube) = ""{这里可以添加图片渲染模式}

}

SubShader{

tags{"Queue" = "Transparent"}

}

}

1.Tag标签

Tags{"TagName1"  = "Value1"

"TagName2"  = "Value2"

}

<1>  Queue----------BackGround   Geometry    Transparent     Overlay   渲染顺序

<2>  RenderType-----------------Opaque    Transparent       TansparentCutout       Background   用作标识渲染类型  切换shader  , 通过摄像机选着要渲染的属性切换 Camera.RenderWithShader   ,  Camera.SetReplacementShader

<3>  ForceNoShadowCasting

<4>  IgnoreProjector

2.RenderState  分为公共状态  和  Pass通道专有状态

<1> Cull  Back | Front | Off

<2> ZTest  (Less |  Greater   ...) 比对深度缓存 , 判断是否渲染

<3> ZWrite  On  | Off  是否记录深度  Off 通常用于半透明物体

<4> AlphaTest (Less  | Greater)    透明时就不用混合模式了  节约运算

<5> Blend (SourceBlendMode    DestBlendMode)    设置alpha混合模式

<6> Fog {Fog Commands}

{

Mode Linear

Color (1,1,1,1)

Density 1000

}

<7> ColorMask RGB

<8>  Offset  设置深度偏移  当深度相同时

<9> Color  设置顶点光照关闭时的颜色------------------------------------------------------关键词  顶点光照  ,  有延迟光照  正向渲染  顶点光照

还有许多状态,用于控制光照状态等,用于Pass通道专门定制的状态

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