文章目录
Basic(基础)
Boolean(布尔值)
创建一个布尔值常量。
Color(颜色)
创建一个颜色常量,可选正常颜色或HDR颜色。
Constant(常量)
创建一个无理数常量
名称 | 描述 |
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PI | 圆周率π |
TAU | 2π |
PHI | 黄金分割(1.618) |
E | 常数e(2.718) |
SQRT2 | 根号2(2^0.5) |
Integer(整数)
创建一个整数常量,类型是Vector1。通过右键菜单可以转换为一个Integer模式的Vector1属性
Slider(滑动条)
创建一个使用滑条作为输入的Vector1常量。通过右键菜单可以转换为一个Slider模式的Vector1属性。
Time(时间)
名称 | 描述 |
---|---|
Time | 即代码中的Time.time |
Sine Time | 即 sin(Time.time) |
Cosine Time | 即cos(Time.time) |
Delta Time | 即Time.deltaTime |
Smooth Delta | 即Time.smoothDeltaTime |
Float/Vector2/3/4向量
Geometry(几何)
Bitangent Vector(副切线向量)
Normal Vector(法线向量)
Position(位置)
获取mesh的顶点或片段的位置
Screen Position(屏幕空间)
获取mesh的顶点或片段在屏幕空间的位置。
名称 | 描述 |
---|---|
Default | 返回屏幕坐标。这个模式屏幕坐标除了clip space position W。 |
Raw | 返回屏幕坐标。这个模式屏幕坐标没除clip space position W。对于投影很有用。 |
Center | 添加了偏移,让 float2(0,0) 在屏幕的中心。 |
Tiled | 添加了偏移,让 float2(0,0) 在屏幕的中心并且使用 frac 进行tiled |
Tangent Vector(切线向量)
获取mesh的顶点或片段的切线向量
UV
获取mesh的顶点或片段的UV。
Vertex Color(顶点颜色)
获取mesh的顶点或片段的顶点颜色。
View Direction(视角方向)
获取mesh的顶点或片段的视角方向向量。从顶点或片段到相机的方向。
Gradient(渐变)
Gradient
可以设置渐变色的一个节点
Sample Gradient
经过采样后输出一个Color颜色
Matrix(矩阵)
Matrix 22/33/4*4
不同维度的矩阵矩阵。
Transformation Matrix(变换矩阵)
变换矩阵。变换类型可以在下拉菜单中选择。
PBR(基于物理的渲染)
Dielectric Specular(高光系数)
名称 | 描述 |
---|---|
Common | 是介于0.024 到 0.048 的sRGB值。可以用于塑料和面料。 |
Rusted Metal | 生锈的金属 |
Water | 水 |
Ice | 冰 |
Glass | 玻璃 |
Custom | 可以用于自定义。IOR代表材质的折射率 |
Metal Reflectance(金属反射率)
如果PBR主节点使用Specular Workflow,这个输出应该连到PBR节点的Specular。如果PBR主节点使
用Metallic Workflow,这个输出应该连到PBR节点的Albedo。
名称 | 描述 |
---|---|
Iron | 铁 |
Silver | 银 |
Aluminium | 铝 |
Gold | 金 |
Copper | 铜 |
Chromium | 铬 |
Nickel | 镍 |
Titanium | 钛 |
Cobalt | 钴 |
Platinum | 铂 |
Scene(场景)
Ambient(环境光)
提供对Scene的Ambient颜色值的访问。当环境光源设置为Gradient(渐变)时Color/Sky端点返回值为天空颜色。当环境光源设置为颜色时Color/Sky端点返回值为Ambient Color。无论当前的环境光源如何,Equator和Ground端点始终返回Equator Color和Ground Color。注意:此节点的值仅在进入播放模式或保存当前场景/项目时更新。
Baked Gl(烘焙全局照明)
提供对顶点或片元位置的Baked GI值的访问。对于光照探针采样需要位置和法线输入,对于所有潜在的
光照贴图采样情况,需要光照贴图坐标静态UV和动态UV。
Camera(相机)
获取当前相机的参数。参数和Camera类似
名称 | 描述 |
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Position | 相机的游戏对象在世界空间中的位置 |
Direction | 相机的前向矢量方向 |
Orthographic | 如果相机是正交的,则返回 1,否则返回 0 |
Near Plane | 相机的*面距离 |
Far Plane | 相机的远平面距离 |
Z Buffer Sign | -1表示反转Z Buffer,否则是1 |
Width | 相机的宽度(如果正交) |
Height | 相机的高度(如果正交) |
Fog(雾)
获取场景的Fog设置。
名称 | 描述 |
---|---|
Color | 雾气颜色 |
Density | 顶点或片段剪辑空间深度处的雾密度 |
Object
获取物体的位置和缩放。
名称 | 描述 |
---|---|
Position | 世界空间中的物体位置 |
Scale | 世界空间中的对象比例 |
Reflection Probe(反射探针)
提供对对象最近的反射探针的访问。需要Normal和View Direction来对探头进行采样。你可以使用LOD输入在不同的细节级别进行采样,从而实现模糊效果。
名称 | 描述 |
---|---|
View Dir | 网格的视图方向 |
Normal | 网格的法向量 |
LOD | 抽样的详细程度 |
Scene Color(屏幕颜色)
使用输入UV提供对当前Camera的颜色缓冲区的访问,输入UV应该是标准化的屏幕坐标。注意:此节点只能在片元 着色器阶段中使用。
Scene Depth(屏幕深度)
使用输入UV提供对当前Camera深度缓冲区的访问,该输入应为标准化屏幕坐标。注意:此节点只能用于片段着色器阶段。
Screen(屏幕)
获取屏幕的宽高,单位是像素。
Texture(贴图)
Cubemap Asset
定义一个cubemap常量。需要在后面连接Sample Cubemap节点。
Sample Cubemap(采样Cubemap)
采样Cubemap
Sample Texture2D(采样Texture2D)
2D贴图采样。通过这个节点获取贴图中的RGBA数据。
Sample Texture2D Array(采样2D贴图数组)
对2D贴图数组进行采样。
Sample Texture2D LOD(采样2D贴图附带LOD)
为Texture 2D Sample添加了LOD功能。Sample Texture 2D LOD使用与Sample Texture 2D相同的输入和输出栏,但包括通过Vector1输入参数调整细节级别的输入。下图展示的是不同LOD值的展示效果
Sample Texture3D(采样3D贴图)
对纹理 3D 进行采样并返回一个Vector 4颜色值以在着色器中使用
Sample State(采样状态)
定义采样纹理的采样器状态。它应该与采样节点(例如Sample Texture 2D Node )结合使用。可以使用下拉参数Filter设置过滤器模式,使用下拉参数Wrap设置换行模式。
Texel Size(纹理像素大小)
返回Texture2D输入的纹理的宽度和高度。使用内置变量访问Texture 2D的特殊属性。注意:请勿使用默认输入来引用Texture 2D。它会使你的图像表现更差。而是将此节点连接到单独的Texture 2D Asset Node并重新使用此定义进行采样。
Texture2D Array Asset
定义在着色器中使用的常量纹理 Texture2D Array Asset。要对Texture 2D Array Asset 进行采样,它应该与Sample Texture 2D Array结合使用。
Texture2D Asset(纹理2D资源)
定义在着色器中使用的常量纹理2D资源。要对Texture 2D Asset 进行采样,它应该与Sample Texture 2D结合使用。可以一次输入多次采样
Texture3D Asset(纹理3D资源)
定义在着色器中使用的常量纹理3D资源。要对Texture 3D Asset 进行采样,它应该与Sample Texture 3D Node结合使用