创建
1、新建类文件。注意文件夹为Classes下。否则文件不能正常找到。
2、改动预编译头。如用VS,默觉得#pragma once,为了兼容,改为#ifndef | #define | #endif
3、加入cocos2d.h头文件
4、继承cocos2d::Layer。默觉得private继承。通常须要改为public继承。
5、加入init()和CREATE_FUNC()
6、实现init()
7、加入createScene(),可选
最主要的代码:
//GameLayer.h #ifndef _GAMELAYER_H #define _GAMELAYER_H #include "cocos2d.h" class GameLayer : public cocos2d::Layer { public: GameLayer(); ~GameLayer(); public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(GameLayer); public: static cocos2d::Scene* createScene(); }; #endif // _GAMELAYER_H
// GameLayer.cpp #include "GameLayer.h" USING_NS_CC; // 构造函数。如有对象成员,须要在此初始化 GameLayer::GameLayer() {} // 析构 GameLayer::~GameLayer() {} //虚函数,初始化,当运行本类的create()函数时会被自己主动调用 bool GameLayer::init() { bool bl = Layer::init(); // 增加内容 return bl; } // Scene的入口,通过该函数进入Layer Scene* GameLayer::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GameLayer::create(); scene->addChild(layer); return scene; }进入
// 直接进入 auto layer = GameLayer::createScene(); Director::getInstance()->replaceScene(layer);
// 特效进入 auto layer = GameLayer::createScene(); auto slidein = TransitionSlideInL::create(1.0f, layer); Director::getInstance()->replaceScene(slidein);
// 进入特效完之后才发生 //声明虚函数 virtual void onEnterTransitionDidFinish();加入定时器
// GameLayer.h private: // 声明 void gameStep(float dt);
}
本文转自mfrbuaa博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5095973.html,如需转载请自行联系原作者