本次引擎v2.0.10
目标
瓦片地图生成碰撞赛车道
过程
首先
我们需要撸一个瓦片地图。
很简单的地图,分两层,墙和地面。
然后
在CocosCreator中直接拖进层级管理器就行。
然后你就会发现层自动形成节点并挂载组件了。
然后给wall和car加上刚体
注意墙是静态刚体,车是动态,并且方便测试我给它旋转了15度。
如下图:
最后
使用了getTileGIDAt这个方法,检测是否有瓦片。
还有就是坐标转化,比如最左上角的瓦片是 0 0 转化坐标为 -375 725。
因为地图我做的是 800 * 1500 的 瓦片 50 * 50 的。
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class Main extends cc.Component {
@property(cc.TiledLayer) wall: cc.TiledLayer = null;
// 小车刚体
@property(cc.RigidBody) car: cc.RigidBody = null;
onl oad () {
let p = cc.director.getPhysicsManager();
p.enabled = true;
p.debugDrawFlags = 1;
// 关闭重力
p.gravity = cc.v2(0, 0);
}
start () {
// 地图为 16 * 30; 尺寸为 800 * 1500
for (let i = 0; i < 16; i++) {
for (let j = 0; j < 30; j++) {
let n = this.wall.getTileGIDAt(i, j);
// 如果存在瓦片
if (n === 1) {
// 计算位置
let x = -400 + i * 50 + 25;
let y = 750 - j * 50 - 25;
// 加碰撞盒子
let p: cc.PhysicsBoxCollider = this.wall.node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);
p.offset.set(cc.v2(x, y));
p.size.width = 50;
p.size.height = 50;
p.apply();
}
}
}
}
update (dt) {
// 一直给一个向前的力 测试用
let hudu = cc.misc.degreesToRadians(this.car.node.rotation);
let x = Math.sin(hudu);
let y = Math.cos(hudu);
this.car.applyForceToCenter(cc.v2(100 * x, 100 * y), false);
}
}
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Get到没。
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706176551
我们一起学习!
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