Quick #UE4 Tip (第4周 2020.5.2)

[UE4]Stat是否显示可以保存(省的每次进入游戏都要cmd重新设置)

https://historia.co.jp/archives/18334/

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[UE4]在“ UDeveloperSettings”中的项目设置中添加Item

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QUICK DEV TIP#23 UE4-切换半透明选择

建立一个关卡时,您希望使该过程尽可能简单,而今天的提示无疑可以帮助您解决这一问题。

您是否知道可以使用键盘快捷键切换半透明选择

如果您想观看视频版本,请在此处查看

建立关卡时一个很常见的问题是,半透明的材质(玻璃,水,效果等)可能会阻碍您选择场景中对象的能力。这方面的一个很好的例子是,如果您有一架水上飞机,其下方放置了许多资产。您将不得不移动/隐藏平面或找到一个尴尬的角度来选择所需的资产。

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您可能已经知道,但是可以通过以下方法解决此问题:转到编辑器顶部的“设置”,然后关闭“允许半透明选择”。禁用此选项后,将无法单击带有半透明材质的对象,而是可以单击它们后面的对象,这非常有用。

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开发人员最快速的技巧是,您可以使用键盘快捷键来更快地完成此操作。按下键盘上的T,您将快速轻松地打开和关闭“允许半透明选择”设置。

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在自己的游戏中建立关卡时,我经常使用它,因此非常方便。如果您需要更多快速的提示和技巧,请在TWITTER上关注我@cbGameDev

 

 

QUICK DEV TIP #22 UE4-快速查找资产

因此,今天为您提供了一个额外的快速UE4快速开发技巧!

您是否知道可以使用键盘快捷键来帮助您在内容浏览器中从场景中快速找到资产

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通常,如果您要查找资产,则可以使用以下两种方法之一。首先,使用内容浏览器搜索功能,然后右键单击场景中的资产,然后单击浏览到资产

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但是,您还可以使用键盘快捷键来加快操作速度。如果单击场景中的资产,然后使用Ctrl + B,它将直接将您带到内容浏览器中。

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前几天我发现了这件事,从那以后一直在使用它!

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QUICK DEV TIP #21 UE4 - 高级内容浏览器搜索

能够快速找到引擎所需的内容非常有用。有很多技巧可以帮助您解决此问题,但是高级内容浏览器搜索是我看不到的很多人在谈论的内容,也是我今天想写的主题。

是否知道可以使用运算符逻辑和某些语法在内容浏览器中进行高级搜索?

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我将通过一堆实际示例向您展示我们可以实现的一些不同的更高级的搜索行为。对于所有这些,我都选择了根目录文件夹,因此我可以在整个项目中搜索资产。

首先,我确定您知道如果键入一个单词,它将弹出一个包含该单词的内容列表。在下面,我正在搜索语音,它将显示资产名称中任何位置包含单词的所有内容。

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我们可以做相反的事情,并使用感叹号和单词 !voice 来搜索所有语音内容

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接下来,通过使用组合多个关键字,我们可以使搜索更加具体。因此,在下面的示例中,我们正在搜索 voice & player

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我们也可以使用OR组合搜索,这可以通过|来完成 因此,在以下情况下 player | zomb

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我们可以对上述内容进行多种组合,例如,在下面的示例中,我们寻找的是热门内容,但我们希望从这些搜索中排除基于player 的资产。我们通过  hit & !player  做到这一点

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通常,如果您搜索一个单词,则它在资产名称中出现的位置无关紧要。例如,在上一张图像中,我们寻找hit ,在搜索结果中出现了Mat_White,因为从技术上讲,Mat_White中包含单词hit。但是,可以通过查找特定的前缀和后缀来使用搜索语法来解决此问题。对于前缀搜索,我们可以使用要搜索的单词,然后使用三个句号,例如  hit

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与此类似,我们可以使用三个句号搜索后缀,然后输入要搜索的单词。在下面的示例中,我想找到以1结尾的任何内容,因此我搜索了   …1

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到目前为止,我们谈论的是更通用的搜索。实际上,我们可以更高级,并使用特定的元数据类型进行搜索。如果将鼠标悬停在内容浏览器中的资产上,则会在弹出窗口中看到一堆信息。较深的灰色文本Vertices, Materials, Triangles 等是我们可以在更高级的搜索中使用的标签。

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            这是开始变得有趣的地方,例如,我们可以使用此信息来查找三角形的数量少于X的任何资产。在下面的图像中,我们正在寻找三角形少于10个,triangles < 10   三角形少于10个的任何资产 。您可以看到我们在整个项目中只有2个满足这些条件的资产。您可以将结尾的数字更改为100、500,等等,也可以将其更改为大于> X 数量的三角形  triangles > X,这对于捕获滑入项目中的三元数太大的资产非常有用。

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           我们也可以专门寻找资产类型。在下面的示例中,我正在寻找静态网格物体类型的资产。这里要注意的一个有趣的事情是,当您键入Unreal时,将向您显示“类型” “Types”,列表,试图预测您的需求。您可以单击此列表中的条目以快速填写要查找的内容。

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          接下来,我想为您提供一些示例,这些示例可以主动地为您的项目使用这种高级搜索。首先,我们可以检查所有资产的冲突。在下面的示例中,我正在使用CollisionPrims <= 0。基本上,我只显示没有collision的资产。这是一个很好的检查,因为它可以使我们发现潜在的问题。例如,我们可能会看到应该发生碰撞的墙壁或地板砖在此没有碰撞的资产列表中。

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          您还可以使用此高级搜索来帮助优化项目。下面我们使用UVChannels> 2。我们正在寻找使用两个以上uv通道的任何资产。通常,2是一个很好的数字,第一个用于纹理绘制,第二个用作光照贴图,额外的通道会占用更多的内存,因此,如果我们不需要它们,可以将它们抛弃以帮助保持最佳状态。如我们所见,出现了三个物体。然后,我将逐一介绍一下,看看他们是否真的需要额外的渠道,或者我们是否可以摆脱它们,并拥有一个更优化的项目!

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         您可以使用这种高级内容浏览器进行搜索的方式有很多,可以发挥自己的优势。从简单地帮助快速找到资产,帮助发现问题,到帮助寻找可以在您的项目中优化的资产!

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QUICK DEV TIP #20 UE4 - 优化: DUMPTICKS

              优化是在整个游戏开发过程中要关注的事情,而不仅仅是在开发的最后阶段。但是,即使使用了勤奋的管道,事情也可能会漏掉,而今天的快速开发人员技巧可以为您提供帮助。

您是否知道可以使用控制台命令来生成关卡中所勾选的所有对象的列表?

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          当我们尝试优化自己的一款游戏时,我遇到了这个问题。这是非常简单的,您只需在玩游戏时输入控制台命令并输入dumpticks

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         完成该操作后,您将看不到任何内容,但是如果您关闭播放会话并转到“Output Log”,则可以通过进入“Window -> Developer Tools -> Output log”来找到该日志。您可以向下滚动以查看当时在当前级别中打勾的所有事物的列表。

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我们在这里要寻找的重要内容是 组件类型 type of component (某些事物本来就比其他事物更贪婪),actor name,然后如果对象勾选号为Enabled

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           我个人发现所有这些信息都很难从输出日志中读取和分解,因此我想将其分解为更易于使用的信息。首先,我在项目文件中找到日志,该文件应位于您的项目名称下,然后是“Saved”文件夹,然后是“Logs”

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          我突出显示并复制所需的信息。例如从我执行dumpticks命令时开始。您可以通过突出显示第一行然后按住Shift和Page Down来快速选择下面的位。

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然后,我可以将其粘贴Open Office Calc中,这基本上是一个类似于Excel的免费程序。粘贴时,将弹出以下选项框。您要确保已选中“制表符Tab”和“逗号Comma”

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              这样做会将信息分成单独的列。我更喜欢在这里查看数据,因为您可以对它们进行排序,删除等。我会查看那些我不希望出现在此列表中的actors 或重复很多次的actors 。然后,我将回到编辑器处,并调查有问题的资产。

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         我想快速向您展示小事情的总和。下面以我的actors 为例,它几乎没有附加任何功能。(如果我们确实需要此功能,则更好的方法是使用timer 功能)。

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例如,如果您想象自己正在制作一个开放世界的游戏,看起来可能似乎不多,这个actor 可能最终分散在世界各地,而小额成本很容易累加。

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如果使用控制台命令StatUnit来查看帧速率,则可以轻松看到效果。通过关闭我们本来不需要真正勾选的东西,我们已经节省了大约11 FPS和大约4m / s的游戏线程,这是一个很好的胜利。

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            这是一种有助于优化的超级有用的技术,我建议您在游戏的整个开发过程中定期进行操作,以捕获任何可能滑入的东西!

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QUICK DEV TIP #19 UE4 - 编辑器中的动画调整TWEAK ANIMATIONS IN EDITOR

             动画制作和正确制作可能需要很长时间,但有时您要做的就是旋转触摸以使其外观或动作正确,这就是今天的快速开发提示的地方!

您知道您可以在编辑器中调整动画吗

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              这永远不会取代动画师的动画,但是在很多情况下它可能会很有用,例如原型制作,游戏干扰或当您有没有源文件的自购动画,因此无法在引擎外部轻松编辑时。在下面的示例中,我有一个来自市场包装的坐姿动画,这几乎是我想要的,但是我需要头部保持向右看而不是向左看。这是动画调整可以提供帮助的地方。

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如果打开坐姿动画序列并转到“骨架树Skeleton Tree”详细信息选项卡,我们将看到角色中骨骼的完整列表。我们可以从此列表中单击骨骼,作为选择它们的简便方法。在我们的情况下,我们想要头骨头。

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          根据骨骼的角度,您可能需要在局部旋转和世界旋转之间切换,使其最适合动画制作时的需要。本地需要骨头旋转,而世界不会。

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       然后,可以使用旋转Gizmo将骨骼旋转到所需的位置,就像在移动对象时在编辑器视口中一样。在执行此操作之前,我建议您确保动画序列已暂停,并且将时间轴往后擦,以使您位于动画序列的第一帧。

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        当您对新职位感到满意时,单击编辑器顶部的“Key”按钮,然后单击“Apply”完成该操作。我们在此处添加的动画是Additive,这意味着它对实际的动画没有破坏性,它只是应用了偏移。出于我们在这里所做的目的,调整头部使其适合整个动画,我们只需要添加一个关键帧即可。

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因此,现在如果我们并排查看原始版本和编辑版本,我们可以看到两者之间的区别。

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             对于我的第二个示例,我们将制作一个hit 的react动画,将其复制并从中hackly创建额外的变体。如果进入重复的动画序列,则可以选择spine_01并在第一帧和最后一帧添加关键帧。这样我们就可以返回原始姿势。

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然后,我们可以最大程度地命中(在这种情况下,是在第28帧附近),然后我们可以进一步旋转并设置A键并命中Apply。您将在脊骨的附加层轨迹中看到线条的变化。这是动画的动画图形编辑器样式的视图。

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此处要了解的一个有用的事情是Enable功能。如果单击已编辑的骨骼层轨迹上的曲线下拉箭头,您将获得一些选项,而我们在此处寻找的是“Enable ”选项。启用和禁用此功能将使您快速查看所做的更改。

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          我们可以再次复制原始动画,并使用相同的技术制作另一个变形,但是这次最大程度地沿完全不同的方向旋转书脊。

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         很难从静止图像中分辨出来,但希望您可以看到我们仅通过几次点击就快速创建了变化。它看上去永远不会像专门为此目的制作动画的效果那样好,但是它是创建更多版本的一种快速方法,至少对于占位符来说是个好方法。

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        此动画调整的缺点之一是,默认情况下不会装配骨架(Epic最近发布了一个新的控制装配系统,如果您有兴趣,可以参考一下)。这意味着您没有IK的优点。例如,IK通常用在腿部装备中,以使小腿和大腿跟在后面的同时移动脚。如果我们在引擎中尝试这种方法,那么脚只会移动而将其余部分抛在后面,这绝对不是我们追求的目标!

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就像我在一开始所说的那样,它永远不会取代动画师,但是它仍然非常有用。

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QUICK DEV TIP #18 UE4 - 单独的照明通道SEPARATE LIGHTING CHANNELS

                 这个照明技巧是一个非常强大的技巧,如果您还不知道它,那我相信您将来会发现它有用的!

           您知道吗,您可以将照明分为多个单独的通道,以便仅对某些事物进行照明,而对其他事物进行照明

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           在下面的示例中,我们试图以一种吸引人的方式呈现一个骨架网格物体角色。目前,我们只有一个聚光灯可以从上方照亮场景,我们仍然需要添加更多照明。

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           但是,当我们添加更多的灯光(三点灯光)时,角色将被点亮,而地板也将被点亮。我们在地板上看到的光线不吸引人,这正在吸引我们注意力,而不是我们不想要的角色!

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我们可以使用今天的Quick Dev Tip:Lighting Channels解决此问题如果我们单击三个灯,然后在“详细信息”面板中查看“Lighting Channels”,您将看到我们要进行的设置。您将必须扩展几个部署才能找到它。我们可以使用三个照明通道。

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         如果我们关闭Channel 0,您将看到指示灯看起来好像已经停止工作了。这是正常现象,因为从技术上讲,我们已经停止了影响场景中任何物体的灯光。

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然后,如果我们将灯转到Channel 1,则仍然没有任何反应。这是因为尽管我们已经设置了灯光,但是我们还需要在希望接收灯光的资产上模仿此操作。在这种情况下,我们的骨骼网格物体。

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如果我们转到骨架网格物体并搜索“Lighting Channels”(您将不得不再次推出一些设置),我们将看到我们想要的效果。角色受到光线的影响,但地板和周围区域不受此影响!

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因此,如您在下面的示例中看到的那样,因为角色的通道0和1处于活动状态,所以我们从上方获取聚光灯,在周围获得三个点光源。但是,如果只允许通道1,我们周围会有灯光,但不会从上方获得聚光灯。

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这是一个非常强大的工具,因为它使您可以更轻松地控制照明设置,实际上,您可以创建独特的照明设置而不会影响周围的事物。例如,您可以在角色周围添加灯光来影响世界,但不影响角色(阻止他们被“吹灭”。另一个例子是,您可以向场景中的特定对象添加弹出框。 ,请想象下面的方块在我们的游戏中是重要的战利品箱,此刻它融入了世界。

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但是,我们可以通过添加仅影响它而不影响世界其他地方的灯光来快速轻松地强调它并使其弹出。

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我非常喜欢灯光通道,当您尝试在游戏中添加果汁和上光剂时,它们会为您提供很大的帮助!唯一要记住的是,您只能拥有三个渠道,因此有时您可能需要提前计划。

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QUICK DEV TIP #17 UE4 - 材料快速连接 MATERIALS QUICK CONNECT

我最近在做更多的UE4材料工作,并且遇到了这个不错的小技巧。

您是否知道在材质编辑器中可以将引脚快速连接到主要结果节点

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这真的很容易做到。如果右键单击任何实体节点上的图钉并朝列表顶部看,您将看到一堆模拟结果节点图钉的选项。单击所需的一个,将创建一个连接。

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您获得的选项将始终与结果节点相关。因此,正如您在下面看到的那样,当我们将材料域更改为“User Interface”时,选项也随之更改。

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当您拥有相对简单的材料或在结果节点旁边工作时,此技术并不是很有用。它真正发挥作用的地方是,当您最终获得带有一堆意大利面条的复杂材料时,或者当您距离结果节点不远时。

这只是一件小事,但从长远来看,却积淀了很多小东西,可以节省您的时间!

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QUICK DEV TIP #16 UE4 - 从视口预览音频PREVIEW AUDIO FROM VIEWPORT

音频提示和技巧在Unreal中不太常见,但这是一种美,在将循环环境声音设置为水平时为我节省了很多时间。

您是否知道可以从编辑器视口预览场景中的音频

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默认情况下不是这样。将声音放入场景时,您将无法从编辑器视口听到声音。这可以通过改变音量,衰减等方式来使声音自定义。

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通常,这意味着您必须猜测一些设置,然后才能玩关卡。围绕该区域奔跑,以评估声音的衰减范围,音量等是否正确。这就产生了一个来回的问题,即您调整声音,播放然后退出然后再次调整声音。

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但是,我们可以使用我们的音频小技巧来解决这个问题。在视口中,转到编辑器的Settings设置”,然后转到“Real Time Audio 实时音频”类别。在那里,您可以click on the little speaker icon单击小扬声器图标。这将取消视口音频的静音。这很难在博客中显示,但是基本上现在您将能够从视口中听到声音。

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现在,从编辑器视图中,当您靠近音频源并输入声音衰减半径时,您将能够听到它。我使用这种方法对环境声音进行了首次通过。进入并播放关卡以从播放器的角度检查音频仍然非常重要。但是,能够调整和收听来自编辑器视口的结果确实可以帮助加快处理速度,因为它使您可以感觉到是否正确填充了一个房间/区域,而无需演奏关卡,减少所需的来回次数。

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我现在一直在使用音频时一直使用这种方式,我绝对建议您尝试一下!

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QUICK DEV TIP #15 UE4 - 批量编辑资产BULK EDIT ASSETS

您是否知道可以使用PROPERTY MATRIX一次编辑多个资产?

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        这是每个使用虚幻引擎的人都应该知道的事情,因为它可以帮助加快潜在的重复性任务。在下面的示例中,我们将执行一个通用的gamedev动作,将UI纹理的“Texture group纹理组”从World设置为UI。

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一次执行此任务相对较快且轻松,但是必须多次执行时,它开始不必要地消耗时间。在下面可以轻松看到这一点,在这里我们需要调整45个其他纹理。这项小小的快速任务即将建立。

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对我们来说幸运的是,在这里可以使用Property Matrix进行批量编辑资产。选择要同时编辑的一堆资产,然后单击鼠标右键,转到“Asset Actions资产操作”,然后单击“Bulk Edit Via Property Matrix  通过属性矩阵进行批量编辑”

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这将打开“属性矩阵”窗口。乍一看可能有点吓人,但它相对简单。左侧是所有资产,右侧是该资产/资产组的设置。

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右侧的详细信息是您单独打开资产时将看到的详细信息,只需堆叠在一个列表中即可。

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现在,您可以从左侧的列表中选择多个资产,然后同时进行编辑。在下面的示例中,我同时将四个项目上的纹理组从“World ”更改为“ UI”。

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使用属性矩阵时要了解的一件事是您可以固定设置。这很有用,因为有时可以一次显示很多信息,而您可能只对单个值感兴趣。可以单击每个设置旁边的小图钉以将其作为列添加/删除到左侧列表中。

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           property Matrix是制作虚幻游戏中的宝贵工具。我在处理声音,纹理时使用它,并且在执行游戏平衡时也非常有用。想象一下,例如,您有一系列的health pickups ,每个拾取器都会带来不同程度的恢复。使用属性矩阵,您可以并排比较和编辑查看值。

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QUICK DEV TIP #14 UE4 - 快速设置声音设置QUICK SET SOUND SETTINGS

我发现这个有用的音频提示完全是错误地发出的,但是现在我一直在使用它,因为它非常方便。

您知道将音频文件导入虚幻引擎时可以使用现有的音频文件设置作为模板吗

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       通常,当您将音频文件(.wav)引入编辑器时,其所有设置都会默认为空或为空。有很多设置是最好的做法,请尽早进行设置,尤其是“Sound Group,声音组”,“SoundClass,声音类别”,“Attenuation衰减”和“Concurrency并发”设置,如下所示。

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        如果我们要向引擎中导入很多声音以继续进行设置,那可能会很痛苦。但是,有多种方法可以帮助我们加快这一过程。首先,您可以使用“Property Matrix属性矩阵”来批量填充资产,如下所示。这仍然是一个漫长的过程,因为即使要分批操作,也必须手动检查许多不同的字段。

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          另一种方法是在项目中设置一些自定义默认值。可以通过转到“Projects Settings项目设置”,然后找到“Audio音频”类别来完成。在这里,我们可以设置默认的Sound Class声音类别,Concurrency并发性。这是一种有用的技术,但我发现它通常用于捕获更多东西,更不用说您无法设置默认衰减的事实。

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          我发现最好的方法是使用模板方法。为此,您需要选择引擎中已经存在的声音,该声音的设置与新导入的声音的设置类似。例如,如果要带来枪声,请在引擎中选择枪声。在下面的示例中,我们正在导入一些新的可听声音,因此我选择了当前在引擎中设置的可听声音。

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如果然后将某些声音文件(.wav)拖动到编辑器内容浏览器中,就像您正在导入它们一样,您将看到一个弹出窗口,该弹出窗口基本上询问您是否要使用当前选择的声音作为模板。

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如果单击“是”,则将导入您的声音,如果打开它们,您将看到它们的设置与您选择的声音完全相同。

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现在,在导入声音时,我一直都在使用它。即使所需的声音设置与我想要的设置不完全匹配,我通常也会从类似的内容中进行复制,然后使用“属性矩阵”将最少量的设置批量更改为所需的设置。如果您将此模板方法与项目设置中的某些音频默认值结合使用,则将使生活变得更加轻松。

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QUICK DEV TIP #13 UE4 - 存储的相机位置STORED CAMERA POSITIONS

        这是一个很好的简单提示,对于需要建立关卡/立体投影的人们很有用,他们需要反复检查场景从特定角度的外观。

您是否知道可以将相机位置存储在UE4视口中,并使用键盘快捷键在它们之间快速切换

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          我们可以很容易地设置camera bookmarks相机书签。转到编辑器视口的左上角,您将看到一个带有下拉箭头的按钮。单击该按钮将弹出一个新菜单,然后转到书签将打开一个子菜单,这是我们想要的功能所在的地方。

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如果您转到“Set Bookmark设置书签”,您将看到我们可以在视口中同时存储多达10个不同的相机位置。单击其中一个书签会将相机位置锁定在内存中。

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     现在我们可以将相机移动到其他地方,如果像我们最初那样返回到“Bookmarks书签”菜单,您将看到菜单选项已扩展。如果我们点击Jump to Bookmark 1  跳转到书签1,我们的视图将返回到先前设置的位置。真的就是这么简单。

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我们还可以使用键盘快捷键使此过程更快,更流畅。如果在设置书签时查看菜单,将会看到快捷键基本上是Ctrl +数字键

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       要使用键盘快捷键转到存储的摄像机位置,它是键盘0-9上的数字,与您存储的摄像机位置有关。在下面的示例中,我将相机存储在1、2、3、4中。我个人发现我不使用书签0,因为在键盘上进行设置/访问会比较麻烦,我宁愿从此开始1并继续向上。

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添加一些相机书签后,还会显示一些其他设置。可以说,最有用的是能够清除您设置的书签。有两个选项可以执行此操作:清除所有书签Clear All Bookmarks 以及Clear Bookmark清除书签(特定)。

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       最后一个选项是“Compact Bookmarks.紧凑书签”。如果您的书签在不同的插槽中笨拙地分布,则可能会很方便。例如,如果您在1、2和9中有一个书签,那么点击紧凑的书签将尝试将它们重新排序,使其更具顺序性,例如1、2、3。这是一种整理事情的好方法。

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          如您所见,相机书签易于使用,并且可以考虑添加到工作流程中,这是一件不错的小事。如果您需要更多提示和技巧,请确保在TWITTER上关注我@cbGameDev

 

QUICK DEV TIP #12 UE4 - 蓝图-简易复制信息BLUEPRINTS - EASY COPY INFO

           本周的Quick Dev Tip可以在整个编辑器中的许多地方使用。您绝对应该在工作流程中加入它,因为它可以节省大量时间和麻烦。

您知道吗,您真的可以使用复制和粘贴轻松地复制变量信息

          在下面的示例中,我想获取右侧的cube 的位置并将其应用于左侧的cube 。我们可以进入并复制粘贴X,Y,Z值,但是有一种更快的方法。 右键单击变量名称(在本例中为“位置”)将为您提供“整体复制变量”的选项。命中副本。

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如果然后我们要移动的另一个cube 的位置单击鼠标右键,但是这次单击“粘贴”,它将把所有X,Y,Z值复制到该cube 位置。使他们有效地坐在彼此的顶部。

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为了使该技术起作用,变量类型必须相同。例如,如果我使用相同的位置值,我们只是复制并尝试将其粘贴到Rotation变量中,则将不会发生任何事情。

Quick #UE4 Tip (第4周 2020.5.2)

 

如果我们将“Location 位置”(第一行)和“Rotation 旋转”(第二行)的值复制粘贴到记事本文档中,则可以了解原因。它们的格式不同,因此不兼容。随着更多地使用虚幻引擎,您应该开始学习什么是变量类型。例如,“Location 位置”和“Scale 比例”都使用“Vector 向量”值,因此您可以将“位置”复制到“比例”中,反之亦然。

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         我倾向于在使用数组和结构时使用它。在下面的示例中,我具有一个名称列表,可以通过右键单击默认名称中的变量名称来查看,我可以选择复制和粘贴。如果我要在阵列之间复制信息和/或备份我的信息,这将很有用。

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       static and skeletal mesh materials 在设置静态网格物体和骨架网格物体材质时,可以看到在阵列之间进行复制的更实际的示例,因为材质插槽变量实际上是一个数组。因此,在下面的示例中,您可以看到我们有两个单独但完全相同的cubes ,而第二个cubes 没有任何材质。我们可以一步一步地设置它们,但更简单的方法是在“材质”插槽变量上右键单击“复制”,然后在未分配任何材质的情况下粘贴到cubes 的材质插槽中。快速,轻松,无痛。

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      我为此常用的另一个示例是在Unreal中使用UMG时。例如,在下面的示例中,我们将“Style 样式”结构从左侧按钮复制到右侧按钮。之所以如此,是因为,如果您完全自定义一个按钮,那么可能会有很多值,否则您将不得不手动将这些值一一手动复制。因为我是色盲的人,所以我也亲自使用它,通过在我工作时在周围粘贴粘贴颜色值,甚至将它们存储在记事本中,从而在整个UI上保持颜色一致。

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如果您不知道什么是变量类型,我不会太担心,右键单击并查看是否可以将信息复制粘贴到其中,蓝图非常安全!

如果您需要更多提示和技巧,请确保在 TWITTER上关注我@cbGameDev

 

QUICK DEV TIP #11 UE4 - BLUEPRINTS - 快速导入文件QUICK IMPORTING FILES

本周为您找到了一个非常快的产品。这是我最近发现的,在项目开始时我一直使用很多,包括在我的《 Epic Mega Jam 2020》条目中:https//cbgamedev.itch.io/survive-another-night

您是否知道可以将整个文件夹结构导入虚幻引擎

           导入资产的通常方法是在引擎中创建单独的文件夹,以在某种程度上模拟您在引擎外部的源资产(这有助于使事情保持整洁并在需要时易于查找)。您将创建一个新文件夹,命名它,然后根据每个文件夹批量导入资产,如下所示。

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但是,更简便快捷的方法是将文件夹拖动到引擎中进行导入,而不是将资产本身拖动到引擎中。然后,这将分层引入这些文件夹中的所有资产。因此,如果文件夹中的文件夹中包含资产,则文件夹也将具有相同的结构。

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我真的很喜欢这种技术,并且一直在使用,特别是在导入声音时。当您需要导入大量文件时,例如在进行原型制作,游戏干扰或开始新项目时,该功能特别有用。希望你觉得它有用!如果您需要更多提示和技巧,请确保在Twitter @cbGameDev上给我关注。

 

QUICK DEV TIP #10 UE4 - BLUEPRINTS - SUBCATEGORIES

本周的“快速开发提示”是一个有用的提示,我从未见过有人在谈论!

              您可能知道有关将变量添加到“Categories类别”的信息,但是您知道吗,然后还可以将其添加到subcategories子类别中。如果您有大量的变量,这将是非常理想的选择,因为它可以帮助使事情保持井井有条,并可以让您快速找到需要的东西。

 

首先,您可以通过选择来设置变量主类别,然后在其详细信息面板中编辑“Category类别”文本字段,默认情况下该字段设置为默认值。您可以在下面使用“ Shopkeep”将其替换为所需的文本。如果在此处将instance editable设置为true,则将公开此变量供以后使用。

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         现在,在变量列表中,您将看到变量已被放置在您刚刚命名的类别下。您可以将其他变量直接拖到此类别中,或以类似方式在详细信息面板中进行设置。单击类别文本字段上的下拉列表,将弹出一个列表,您可以从中选择现有的类别名称

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如果将actor 放置在场景中并暴露了变量(在详细信息面板中设置“ Instance Editable实例可编辑”),则现在应该在新类别下看到此变量。

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现在来看看有趣的地方。您可以通过选择变量并返回到“Category 类别”文本字段添加子类别。现在,您要使用Shift + \添加一个Verticle Bar(|)。然后,您可以输入所需的子组的名称,在我的情况下为“general一般”。

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如您所见,一个新的子类别诞生了,变量被放置在其中。

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如果我们返回放置在场景中的actor上的暴露变量,那么我们也可以在此处的子类别中看到它。

 

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您可以根据需要添加任意多个子类别。

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如果您有一个具有很多不同功能的角色想要将其划分为不同的组,那么这是一种非常有用的技术,因此可以更轻松地查找和使用变量。

如果您需要更多提示和技巧,请确保在Twitter @cbGameDev上给我关注。

 

QUICK DEV TIP #09 UE4 - BLUEPRINTS - COPY COLLISION

        这个星期,我想谈一谈UE4引擎本身中从一个静态网格物体到另一个网格物体的快速复制collision 。在大多数情况下,您希望进行简单的碰撞,因为它占用的内存较少,并且播放器卡在其上的可能性也较小。因此,使用简单的图元在引擎中为静态网格物体生成碰撞非常有用。

      在引擎中生成碰撞很简单,并且可以在静态网格物体编辑器中完成,方法是转到菜单栏中的“Collision 碰撞”,然后选择要添加的形状。然后,您可以使用移动,旋转和缩放编辑器工具来调整形状,直到其正确适合为止。

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下面是两个相似形状的静态网格物体的示例,我可以通过复制碰撞而不是在第二个网格上添加和变换来加快创建碰撞的速度。

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要复制碰撞,请首先在内容浏览器中选择具有您要复制的碰撞的静态网格物体

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           接下来,转到要将碰撞复制到的对象的静态网格物体查看器视图(重要的是将内容浏览器选择保留在另一个静态网格物体上)。然后转到碰撞菜单。现在您将看到“从选定的静态网格物体复制碰撞”选项现在可用。单击该选项会将冲突带到该对象。

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上面的门示例很好地说明了该技术,但是它具有如此简单的碰撞,因此无需花费太多时间即可在引擎中重新创建框式碰撞。

使用它的另一个更好的示例将在下面的示例中,其中我的形状更加复杂,需要多个碰撞盒。这两个静态网格物体几乎与第二个对象完全相同,而第二个对象具有稍微扩展的部分。

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这是可以节省您时间的主要示例。网格是如此相似,以至于我将使用前面讨论的方法复制碰撞,然后使用变换工具仅移动和缩放一个图元。重新创建和转换所有单独的碰撞图元的速度要快得多。

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如果您需要非常复杂的碰撞或者需要非常紧密地拟合模型,建议您从选择的3D程序中导出时考虑导入与模型的碰撞(使用带有前缀的辅助网格物体,例如UCX_,请参见碰撞)。部分在这里https://docs.unrealengine.com/en-US/WorkingWithContent/Importing/FBX/StaticMeshes/index.html)。

如果您需要更多提示和技巧,请确保在Twitter @cbGameDev上给我关注。

 

QUICK DEV TIP #08 UE4 - 多行文字!MULTI-LINE TEXT!

这周,我为您准备了一个额外的速成版。在虚幻引擎中工作时,我会经常使用这一代码,它将有助于使您的文本井井有条,可读性强。

您是否知道可以通过按Shift + Enter轻松将文本拆分到新行中。

在下面的示例中,我的注释与另一个节点重叠,使其难以阅读。我可以通过单击要在其中创建拆分的注释文本字段来轻松解决此问题,然后使用Shift + Enter强制将文本移至新行。我通常喜欢使其围绕节点的长度缠绕。

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我通常使用的一个地方是分支节点的注释。我发现将注释分成两个单独的行可以更容易地进行快速阅读(可能是因为它与节点本身上的执行引脚布局匹配)。我特别喜欢在分支节点上执行此操作,因为如果分支节点远离布尔值的起点,则可以帮助您快速确定布尔的作用。

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Shift + Enter行拆分也可以与Text Render Actor一起使用,它使您可以在世界上拥有文本。

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在虚幻引擎内部使用UI时,有多种方法可以将文本拆分为多行。您可以采用的第一种方法是尝试UMG的文本换行,如下图所示。但是,这存在无法控制拆分发生位置的问题,如下所示:

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接下来,您可以尝试在垂直框中包含两个单独的文本字段。从视觉上看,这是我们想要的,但是使用多个窗口小部件会产生少量开销。

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如果您还没有猜到的话,最好的方法是在要拆分的文本字段中简单地使用Shift + Enter!快速,轻松并完成工作。

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QUICK DEV TIP #07 UE4 - 彩色文件夹!COLOURED FOLDERS!

        为文件夹上色是快速,简单的,这是我在每个项目开始时所做的事情!我用它来帮助我快速了解特定文件夹的位置。当您只有几个文件夹时,它并没有太大的区别,但是随着时间的推移,随着项目的扩展,它变得更加有用,可让您快速区分关键文件夹。

 

如果右键单击内容浏览器中的任何文件夹,您将看到一个名为“ Set Color ”的选项。

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这样做会调出色轮UI。您可以在这里为文件夹选择一种颜色。

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如果需要,还可以使用色轮UI上的颜色选择器工具从场景中选择特定颜色。

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选择并使用一种颜色后,它将被存储起来,以后可以再次使用它。下次在文件夹上单击鼠标右键,然后单击“设置颜色”,您将看到一个现有的颜色列表。

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您可以为文件夹中的文件夹上色,也可以同时为多个文件夹上色,方法是按住Shift键并单击它们,或者使用鼠标拖动选择内容,然后使用“设置颜色”选项。

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如果您不再想要清除文件夹的颜色,则很容易。如果右键单击已应用颜色的一个文件夹或一组文件夹,然后转到“设置颜色”,您现在将看到“清除颜色”选项。单击此按钮将使文件夹恢复为默认颜色。如果那是该特定颜色的最后使用,则将从现有颜色列表中将其删除。

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我在每个项目中使用着色文件夹来快速阅读特定文件夹。我有自己倾向于使用的约定,但是您应该使用对您有意义的约定。例如,我通常使用:蓝图文件夹-蓝色,字符文件夹-绿色,武器文件夹-红色。

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QUICK DEV TIP #06 UE4 - 连接线CONNECTION LINES

本周的“快速开发技巧”是关于有效操纵连接线的,这是使用蓝图的每个人都应该知道的。在设计蓝图时,我始终会使用前两个。

        断开连接线的最著名方法是右键单击执行引脚,然后使用“ Break Link To ”选项,如下所示。

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但是,一种更快的方法是改用键盘快捷键。如果按住Alt +左键单击要断开的引脚,它将断开连接。这是一种更有效的方法。

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另一个通常执行的操作是需要将连接线从一个针脚移到另一个针脚。最明显的方法是断开连接,然后将其重新拖动到您想去的地方。但这是一个漫长的过程,相反,您可以使用键盘快捷键。在按住Ctrl的同时单击并按住鼠标左键可将其拖动到周围。轻松重新定位您想要连接的位置,而无需再次将其从源中拖动。

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我要讲的最后一个技巧是,如果我说实话,我不会使用太多技巧,但是在您具有复杂或混乱的事件图并且您正在努力查看连接到什么地方的情况下可以派上用场。如果将某物连接到某个引脚,则可以右键单击该引脚,然后会看到选项“ Jump to ”。

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要做的是移动屏幕,将焦点放在直接连接到所选引脚的节点上,在这种情况下,该节点是屏幕下部的分支。在此示例中,它并不是那么有用,因为您可以清楚地看到并遵循从序列到分支节点的连接线。

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但是,它在类似下面的情况下变得有用得多,在这种情况下,事物是相交,重叠且不易阅读的。

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QUICK DEV TIP #05 UE4 - 快速对齐节点QUICK ALIGN NODES

       本周的“快速开发技巧”是一种快速的方法,可以帮助您确保蓝图节点保持整洁。这并不是解决所有问题的方法,但是如果将其集成到正常的蓝图工作流程中,它可能会非常有用。

         如果选择多个节点,请在其中一个上单击鼠标右键,然后转到Alignment,您将看到可用的对齐选项。他们是不言自明的。通常将其与选定节点之一的边缘对齐,拉直当前连接,最后一节将选定节点垂直或水平均匀地分布。

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您可以使用快捷方式来代替单击菜单。其中大多数都有捷径,但有些则没有。我个人最常使用的是键Q-可以拉直节点之间的连接,如下所示:

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同样,对齐边缘。有了这些,就可以记住W,A,S,D像是在按住Shift键的同时在视频游戏中运动。因此,Shift + W-对准节点的顶部。 Shift + S-对准节点的底部。Shift + A-对准节点的左侧。Shift + D-对准节点的右边。以下是将其用于左/右对齐的示例。

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尽管有用,但可能有些笨拙,有时会做它想要的事情。对我来说,您不知道哪个节点将成为主节点,哪个节点将成为移动节点。还有一个问题是它很容易引起混乱。在下面,我确实对齐到顶部,但是这导致节点重叠,因为在我快速对齐之前,它们是垂直对齐的。

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这也可以在其他地方(例如,材质编辑器)工作,并且在这里也可以使事情整洁。第二张图片只花了片刻。我首先抓住*节点,使用Q拉直它们的连接,然后手动将这些节点拉低。然后,我抓取成对的节点,并使用Shift + A将较低的分离节点与中心区域中的节点左对齐。

Quick #UE4 Tip (第4周 2020.5.2)

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花了几秒钟,对我来说,它使阅读起来更加容易。对齐节点可以最大程度地减少制作蓝图时需要做的手动工作,以帮助保持事物的组织性和可读性。我绝对建议尝试将其添加到您自己的工作流程中。

如果您需要更多提示和技巧,请确保在Twitter @cbGameDev上给我关注。

 

QUICK DEV TIP #4 UE4 - 重新路由节点REROUTE NODES

          这周,我想谈谈重新路由节点。我认为它们是众所周知的,但是有些事情我一段时间没有意识到,这使得它们使用起来更快,更有用。

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有两种方法可以使这些重新路由节点。第一种是在事件图上单击鼠标右键,或者单击鼠标右键或在拖动连接时。然后在上下文相关菜单中键入Reroute

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我很久没有意识到的第二种方法是,您也可以简单地双击连接线以在其中创建一个重新路由节点。一种更快,更有效的制作方法。

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我想对节点进行重新路由的一件事是使单线束更靠近需要信息的地方,并从那里拆分到所需的位置。与在其他蓝图节点上分布许多独立电缆相反。在下面的示例中,您可以看到它通常更干净,尤其是在您需要信息的地方离源头很远的地方。

Quick #UE4 Tip (第4周 2020.5.2)

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我想做的另一件事是帮助使事情井井有条,这是“注释一些我的重新路由节点”,它有助于您快速读取变量的实际含义。

如果您距离信息源很近,那么这并不是必须的,但是如果您需要的信息距离很远或与其他节点相交,则可能非常有用。下面是一个示例。我们看不到布尔从哪里来,所以它是什么,但是通过注释可以使我们立即知道。

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您可以通过将鼠标悬停在节点上来发表评论,然后出现一个带有三个小点的图标。如果单击此按钮,它将打开一个文本块,您可以在其中键入内容。输入您的信息,您就可以开始了。通常,我将其命名与实际调用它的源变量类似,或者在布尔变量的情况下,我可能将其命名为true = X,false =Y。

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我要说的一件事是,尽管它们很有用,但您仍应小心,因为它们也可能造成更大的混乱,因此请明智地使用它们。

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QUICK DEV TIP #3 UE4 - 快速变量蓝图BLUEPRINTS QUICK VARIABLES

         这个带有变量的技巧只是一个很小的技巧,但是随着时间的流逝,这种技巧将为您节省大量的时间,因为您经常会这样做。

        通常,要获取并设置一个变量,您可以从蓝图左侧的变量列表中获取所需的变量。将其拖出并放到主画布上,将弹出一个小菜单,您可以从中进行设置。

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但是,您可以使用键盘快捷键来加快此过程,从而可以跳过菜单步骤中的选择:

抓住变量时按住Ctrl键,然后在画布上单击鼠标右键,将立即创建一个Get变量

抓住变量并在画布上单击鼠标不放时按住Alt键将立即创建一个Set变量

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我们正在讨论的另一个快速技巧是,您可以快速替换变量。无需拖动另一个Var,更改引脚,删除旧的引脚并重新对齐新的引脚,您只需将鼠标直接拖动到要替换的变量之上即可。

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但是,如果尝试替换正在使用且类型不同的变量,则可能会遇到问题。在下面的示例中,当虚幻期望它是打印输入的String类型时,我尝试将String Var类型替换为Text Var类型

Quick #UE4 Tip (第4周 2020.5.2)

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但是,有时我会故意这样做。尽管当前显示错误,您可以通过将文本输出引脚拖到字符串中来解决此问题,它会再次连接并自动创建一个转换节点(但这仅在可以转换节点的情况下有效)。我之所以喜欢这样做,是因为该节点位于同一位置,这意味着您不必四处移动东西。

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QUICK DEV TIP #2 UE4 - BLUEPRINTS - PIN SPLITTING

#2 UE4-BLUEPRINTS-PIN拆分

        拆分引脚是虚幻引擎的一些小技巧之一,可以帮助您保持事件图的整洁。我很长一段时间都不知道,现在我一直都在使用它。

下面是一个正常方式的示例,您可以“break破坏”一个向量,操纵一个值,然后再次“make制造”它,以便使用它。但是,有一种更简单,更干净的方法可以解决此问题。

Quick #UE4 Tip (第4周 2020.5.2)

 

如果从“Get Actor Location”中断开所有连接,然后右键单击out引脚(这是Vector),则可以选择Split Struct Pin

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如下所示,这会将向量变量拆分为open,从而允许您独立访问X,Y和Z,而无需中断节点。我们可以对“Set Actor Location”节点上的in向量执行相同的操作。

Quick #UE4 Tip (第4周 2020.5.2)

 

再次将所有内容连接起来,这使我们摆脱了麻烦,制作了节点,使所有内容变得更加整洁。

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此方法应适用于任何结构。例如,向量基本上是三个浮点值的持有人。另一个示例是“ Get Actor Rotation节点”中的Rotator。可以将其分为X(滚动),Y(俯仰)和Z(偏航)。

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如果需要,可以通过右键单击三个销钉中的任何一个并按Recombine Struct Pin来重新组合这些销钉。但是,这仅在没有任何引脚连接的情况下才有效。

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您还可以拆分已拆分的内容。在下面的示例中,我拆分了我创建的结构,然后再次拆分了MyCurrentCharColour变量。我可以这样做是因为“Linear Color Structure线性颜色结构”内部有4个浮点值。

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但是,拆分并不总是最好的主意。我发现如果您拆分太多次,它可能会开始变得难以阅读。因此,在前一种情况下,我们尝试在“线性颜色结构”中获得特定值时,我改为将主结构拆分一次以暴露内部主要变量,然后对线性颜色使用break节点。这更易于快速阅读,并且还允许您将中断节点移到需要的位置。

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新的QUICK DEV TIPS系列NEW QUICK DEV TIPS SERIES

我决定开始一系列名为Quick Dev Tips的新游戏开发技巧。我想分享我在游戏开发过程中获得的快速提示,技巧和建议。目前主要集中在虚幻引擎4上,涉及所有领域;蓝图,动画,UI,声音,优化等。

第一个是关于一种有效的对象引用的更简单的方法。这就是激发本系列想法的原因。如果您想观看视频,请在此处查看:https : //youtu.be/8Bso2-cRYUk

#1 UE4 - BLUEPRINTS -  IS VALIDS#1 UE4-蓝图-有效

         我一直在努力使蓝图保持整洁有序,因此,就像好的代码一样,将来更容易回头并了解正在发生的事情。当我发现这个技巧之后,我就一直使用它,这就是为什么我想开始使用它。

优良作法是有效的对象引用(在C ++中进行检查要重要得多),以确保对象存在/已被设置。

Quick #UE4 Tip (第4周 2020.5.2)

           通常,您可以通过以下两种方法之一来执行此操作。使用具有true / false返回值的有效节点或具有布尔返回值的有效节点,然后可以将其分支。

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         但是,还有第三种方法更清洁,不需要任何额外的节点。如果您在右键单击一个对象引用变量。然后,您将获得底部选项:Convert to Validated Get.。单击此选项可将变量转换为非纯版本,该版本具有直接内置在其中的true / false out引脚。因此,现在您可以直接使用参考,而无需任何额外的节点(整洁)!

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