编辑推荐
- 游戏行业一线人员编著,业内专家陈默、“活着”、姜逸飞、杨帆、张樊钧联袂力荐。
- 全面讲解游戏数值战斗设计,包含设计层、实现层的基础知识,Excel相关知识点,VBA战斗模拟,公式、技能、装备、随机等的设计理念。
- 这是一本基础工具书,帮助读者勾勒出游戏数值设计的初貌,少走弯路,事半功倍。
似水无痕 编著 / 2017年5月出版
内容提要
《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》由真正从事国内游戏行业的一线人员所编著,全部由真实游戏设计案例作为实例讲解。《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》一共分为6章,每章的主要内容分别为:第1章介绍游戏数值策划在团队中的定位和岗位需求,以及需要提升哪些能力;第2章讲述游戏数值策划在设计层的基础知识,包括游戏类型分类、玩家分类等;第3章讲述实现层的基础知识、Excel相关知识点;第4章讲述公式、技能、装备和随机在实际工作中的设计理念;第5章介绍游戏中战斗的数据结构并对第4章的内容加以实现;第6章讲述VBA相关知识并对之前设计的战斗进行模拟。
《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》适合以下这些人群阅读:没做过游戏但热爱游戏,想往数值策划发展的人;做过游戏但没有机会做数值策划,又向往做数值策划的人;想通过《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》了解数值策划及其工作内容和工作方法的人。
精彩导读
前言
国内网络游戏产业产生于20世纪末,经过开始几年的发展,于2005年左右进入快速发展期,网络游戏市场规模快速增长。从2007年的78.97亿元的市场规模,经过10年的发展,到2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同时中国游戏用户规模达到了5.66亿人,可以说每10个中国人中就有4个是游戏玩家。
伴随着中国游戏产业的不断发展和社会对游戏产业的理解与认同,越来越多年轻人希望跻身于这个行业。而在这些想投入游戏行业的人们中,又有一大部分想从事游戏策划,特别是游戏数值策划的人,但很多新人都有一种对数值非常感兴趣却又无从下手的感觉。他们都希望自己能从事游戏数值策划相关工作,可是很可惜,随着行业不断发展,从业人员素质不断提高,越来越多的公司不会将决定游戏命脉的数值工作交于毫无经验的新人。笔者希望能通过本书帮助到这些新人。
其实,早在几年前笔者就萌生过要写一本关于数值策划的书的念头。回首自己刚入行的那段岁月,颇为艰难,时常为了一个基础的Excel功能花费很长时间去学习、去查找资料。于是便产生了一个想法,将自己这些年的经验和积累记录下来,希望能帮助到那些对这个行业感兴趣的人。苦于当时的条件并不适合去做这样的事情,一直没有去做,但心中并没有放下这个念头,终于在2016年有机会可以完成这一心愿,甚是欣慰。
笔者刚入行时,并不是特别了解游戏行业,能获取到的学习资料非常少,仅凭着自己对游戏的热爱、对数值的热爱,便选择了数值策划这条路。刚开始的时候,根本不知道作为数值策划应该具备哪些素质,只是觉得数学能力好、游戏玩得好就可以做好数值策划。于是自己在找工作的过程中四处碰壁,待业将近1年,最后终于得到了命运女神的眷顾,有幸加入一家大公司参与一款MMORPG游戏的研发工作,从此走上数值策划这条路。
在笔者入行之后的几年中,只要有数值新人来咨询问题,笔者都会竭尽所能地帮助他们,希望他们能少走弯路。解决完一个又一个问题后,笔者发现总会有不同的人来咨询相同的问题,慢慢地也发现大家的问题是有规律和相似性的,于是更坚定了想要写书的念头。
笔者计划写两本书,本书为第一本,主要介绍一些基础知识,包括研发团队成员的工作内容和游戏设计的基础理念,然后介绍数值工作中涉及的常用Excel功能以及一些VBA的初步知识,此外还会讲述数值工作中涉及的基础设计和战斗部分的设计(以RPG为例)。而第二本书笔者还在规划之中,目前准备讲述数值工作中经济部分的设计和更为复杂的数据模型。
写书之前笔者也给自己规划了几个小目标。首先要让大家了解研发团队的工作。只有充分了解团队成员各自的工作内容后,才能更好地开展自己的工作。目前在市面上几乎没有关于中国网络游戏研发团队的介绍,所以笔者觉得很有必要给大家介绍一下。
其次本书采用的案例全部是由真实游戏案例归纳而来,并不是以书本知识为例。之前笔者也看过很多关于游戏数值策划的书籍和资料,发现这些书的作者大部分都是根本没有做过游戏研发工作的。他们多半以一种数学书上的应用题似的案例来进行讲解,但这和实际工作中遇到的情况不太一样,所以笔者更希望能写一本基于真实游戏案例的游戏数值策划书籍。
最后笔者希望在书中强调出实战的重要性,数值策划工作绝不是纸上谈兵,所以请大家一定要实际操作。
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