JavaScript动画工作原理之(完结篇)

原作者:Steven Riche

发布时间:2014年2月18日

原文链接:http://code.tutsplus.com/tutorials/javascript-animation-that-works-part-4-of-4--net-35263

翻译:子毅 --------- 将JavaScript进行到底

碎碎两句 

折腾了一个多月,杂七杂八的事情加在一起,简直糟透了。博客停了大概有一个月了,从今天起一切都是新的,做好自己就OK了

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在本系列的第一篇文章中,我们介绍了用精灵在web上创建简单、跨浏览器的可交互动画。在第二篇文章中,我们让动画工作起来,而在第三篇文章中,我们整理好我们的代码,并为它在web上使用做好准备


介绍


现在,在我们的最后一部分中,我们将通过建立事件处理程序,而不是在点击按钮时机器人做出响应,我们的机器人将在屏幕上跟随着鼠标而移动。在这个过程中,我们将讨论跨浏览器的代码,并且触摸屏也可用

假如你看一下我们上一次的代码,你可以看到,尽管我们的代码运行得很好(并且同时有多个机器人),然而这里没有一个简单的方式来运行代码。

事件处理程序


事件处理程序是这样的命令,当特定的事件触发时,它告诉某些代码运行。例如,任何时候,你可以让一个用户点击有“my_div‘ id的‘div’时,‘my_function()‘执行。或者,当用户在‘my_other_div‘上移动鼠标时,‘my_other_function()‘执行

理论上,这个一个相当简单且直观的主意。不幸的是,当你卷入 不同的浏览器,这将会有一点迷惑。理想情况下,每个浏览器都会以同样的方式在解释代码,而开发者将只写需要写一次代码就可以让每个用户看到相同的结果。在真实世界中,不同的浏览器可能会有完全不同的命名来做同一件事(*咳**咳* IE),所以有时候想要一段代码在所有的浏览器中都运行得一样,会让人觉得像是在放牧一群猫。最近,情况已经变得很好了,Chrome,Firefox, Safgari,Opera对代码的响应已经非常相似了,IE9和IE10已经变得比早期的版本更加符合标准。并且几乎没有人在使用IE7和IE6了。因此,我们代码将使得事件处理程序在现代浏览器和IE8种可工作

作为一方面的说明,这是一种使用一个强大JavaScript库的原因,比如jQuery。jQuery已经为你做好了所有的跨浏览器测试,因此,你只需要输入一个命令,jQuery会在幕后翻译它使得它在每个浏览器中都可用。此外,许多jQuery命令都比核心JavaScript更加直观、简单。

但是,由于我的固执,并且这是一次学习的机会,我们将继续在这条艰难的路上努力,只用JavaScript来做这一切,不依赖任何库

页面交互


我们第一步要决定到底将怎么和页面交互。当我在舞台区域移动鼠标时,我想要所有的机器人朝着鼠标移动的方向跑。当它们抵达鼠标或者鼠标正好在它们上面,我想要它们停止移动。假如鼠标放在它们身上,我想要它们跳起来。最后,当鼠标离开舞台,我想要它们停止跑动。我们将从绑定事件到RobotMaker函数内部开始。

stage.addEventListener(‘mousemove‘, stage_mousemove_listener, false);
robot.addEventListener(‘mouseover‘, robot_mouseover_listener, false);
stage.addEventListener(‘mouseout‘, stage_mouseout_listener, false);

因此,在上面的几行代码中,我们说过,无论什么时候用户在舞台(stage)元素上移动鼠标,将触发一个叫做stage_mousemove_listener()的函数(注意,在命令中,我们并没有包含参数)。相似地,当用户在robot元素上移动鼠标,将触发robot_mouseover_listener(),当用户从舞台上移开鼠标,触发stage_mouseout_listenr()

不幸的是,之前我们提到过,IE8及其低版本使用不同(但是相似)的命令来做相同的事,因此,我们需要进行测试,以便知道用户的浏览器将会理解哪条命令,并执行相应的方法。

if (stage.addEventListener){ // We will test to see if this command is available
  stage.addEventListener(‘mousemove‘, stage_mousemove_listener, false);
  robot.addEventListener(‘mouseover‘, robot_mouseover_listener, false);
  stage.addEventListener(‘mouseout‘, stage_mouseout_listener, false);
} else { // If not, we have to use IE commands
  stage.attachEvent(‘onmousemove‘, stage_mousemove_listener);
  robot.attachEvent(‘onmouseover‘, robot_mouseover_listener);
  stage.attachEvent(‘onmouseout‘, stage_mouseout_listener); 
}

你可能会注意到那些命令的格式非常相似,但是还是有一些主要的区别:一个叫做‘addEventListener‘,一个叫做‘attachEvent‘,一个叫做‘mousemove‘,然而另一个叫做‘onmousemove‘。一个需要第三个参数,而另个只用了两个。混淆它们之间的任何一个都会导致命令不执行。这一系列的事会使你有用脑袋撞墙的冲动。不幸的是,为了是具有跨浏览器的能力,这并不是我们需要额外编写的最后代码

监听函数


接下来,我们将编写监听函数。从编写用户在舞台上移动而触发的函数开始。正因为它是一个mousemove侦听器,当鼠标每次在舞台区域内移动时,都将触发它(这意味着在一秒钟内将会触发多次)这个函数需要将机器人的位置和鼠标的位置作比较,并使机器人见机行事。每次函数触发,它将检测机器人需要继续朝相同的方向跑动,还是变换为其他行为。因此,它需要像下面这样编写。


// Inside of RobotMaker
 
// We will need to introduce a few extra variables to track
var mouseX; // For tracking horizontal mouse position
var running_dir = ‘‘; // For tracking if (and where) robot is currently running
var stageOffset; // For tracking the position of the stage
 
function stage_mousemove_listener(e){
   
  // Find the horizontal position of the mouse inside of the stage ...  
  // That position will be saved in ‘mouseX‘
   
  // Then we compare ‘mouseX‘ to the robot, and decide if we need to run differently
  if (((robot.offsetLeft + (15 * run_speed)) < (mouseX - robot.offsetWidth)) && running_dir !== ‘r‘ && (!jump_timer || jump_timer === undefined)){ 
    // If the mouse is in the stage and to the right of the robot, make run right, if not already
    running_dir = ‘r‘;
    clearTimeout(run_timer);
    run_r(1, robot.offsetLeft);
  } else if ((mouseX < robot.offsetLeft - (15 * run_speed)) && running_dir !== ‘l‘ && (!jump_timer || jump_timer === undefined)) {
    // If the mouse is in the stage and to the left of the robot, make run left, if not already
    running_dir = ‘l‘;
    clearTimeout(run_timer);
    run_l(1, robot.offsetLeft);
  } else if ((robot.offsetLeft < mouseX) && ((robot.offsetLeft + robot.offsetWidth) > mouseX) && running_dir !== ‘‘ && (!jump_timer || jump_timer === undefined)) {
    // If the mouse is in the stage and over a robot, stop and clear running_dir
    running_dir = ‘‘;
    clearTimeout(run_timer);
    if (face_right){
      robot.style.backgroundPosition = "0px 0px";
    } else {
      robot.style.backgroundPosition = "0px -50px";
    }
  }
  // If none of the above is true, then we let our current behavior continue
}


在上面的函数中,一旦我们找到mouseX,我们就可以和机器人的位置作比较,如果需要的话,触发或停止不同的跑动函数。不幸的是,找出mouseX有一些棘手,因为鼠标位置是另一件不同浏览器表现不同的事。为避免找出mouseX而进行复杂冗长的解释,正如灵感来自优秀的Quirksmode博客 (这是一个学习更多高级JavaScript技术的伟大源地):

function stage_mousemove_listener(e){
  var posX = 0;
  if (!e){
    var e = window.event;
  }
  
  if (e.pageX) {
    posX = e.pageX;
  } else if (e.clientX) {
    posX = e.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft;
  }
  mouseX = posX - stageOffset.xpos; // 我们找到了mouseX!
}

我们有个叫做e的参数在函数中,尽管我们没有传递任何东西给它,但是这是一个事件侦听器,我们将自动拥有一个叫做e的变量,这个变量存储有和事件相关的信息,比如鼠标数据。但是不同浏览器存储的方式不同,我们不得不增加额外的一个步骤。

我们最终通过找到posX(鼠标在页面上的水平坐标)并用它减去stage左边距离页面的值(存储在stageOffset.xpos),进而找到mouseX,这给出了我们鼠标距离stage左边界的距离,并且我们可以用它直接和robot.offsetLeft作比较。根据布局,stage可能会位于不同的位置,我们同样需要找出stage精确的像素偏移,并将它存储在stageOffset中。幸运的是,我们可以使用一个巧妙的花招来找到元素的绝对偏移量,这个函数来自于Vishal Astik的博客

// 在RobotMaker内
var x = 0;
var y = 0;
function find_stage_offset (el){
  x = el.offsetLeft;
  y = el.offsetTop;
  el = el.offsetParent;
     
  while(el !== null) {
    x = parseInt(x) + parseInt(el.offsetLeft);
    y = parseInt(y) + parseInt(el.offsetTop);
    el = el.offsetParent;
  }
 
  return {xpos: x, ypos: y};
}
var stageOffset = find_stage_offset(stage);

现在我们已经写好了mousemove侦听器,其他将会容易很多。对于机器人mouseover侦听器,我们只需要检测机器人是否在跳跃,如果不是,停止跑动,使之跳跃。

function robot_mouseover_listener(){
  if (!jump_timer || jump_timer === undefined){
    clearTimeout(run_timer);
    jmp(true, robot.offsetTop);
  }
}

mouseout侦听器同样也很简单。只需要重置一些我们用来跟踪robot的变量,假如机器人没有跳跃,则将机器人置为站立的精灵

function stage_mouseout_listener(){
  mouseX = undefined;
  running_dir = ‘‘;
  if (!jump_timer || jump_timer === undefined){
    clearTimeout(run_timer);
    if (face_right){
      robot.style.backgroundPosition = "0px 0px";
    } else {
      robot.style.backgroundPosition = "0px -50px";
    }
  }
}

动画函数


这一次,跑跳运动函数并没有改变很多。我们只是增添了一些跟踪变量running_dir,取出机器人将要撞击到强的声明(因为这是mouseout函数的冗余,并增加一些代码到跳跃函数,它用于再次检测,假如鼠标仍在stage内,当机器人在跳跃后落下,它是否需要开始跑动。下面是最终的代码(相当大):

function run_r(phase, left){
  face_right = true;
  running_dir = ‘r‘;
  if ((left + (15 * run_speed)) < (mouseX - robot.offsetWidth)){ // if mouse is to the right, run
         
    left = left + (15 * run_speed);
    robot.style.left = left+"px";
    switch (phase){
      case 1:
        robot.style.backgroundPosition = "-40px 0px";
        run_timer = setTimeout(function(){run_r(2, left);}, 200);
        break;
      case 2:
        robot.style.backgroundPosition = "-80px 0px";
        run_timer = setTimeout(function(){run_r(3, left);}, 200);
        break;
      case 3:
        robot.style.backgroundPosition = "-120px 0px";
        run_timer = setTimeout(function(){run_r(4, left);}, 200);
        break;
      case 4:
        robot.style.backgroundPosition = "-80px 0px";
        run_timer = setTimeout(function(){run_r(1, left);}, 200);
        break;
    }
} else if ((left + (15 * run_speed)) < mouseX) { // if mouse if above, stop
    robot.style.backgroundPosition = "0px 0px";
    running_dir = ‘‘;
} else { // if mouse is to the left, run left
    running_dir = ‘l‘;
    run_l(1, robot.offsetLeft);
  }
}
 
function run_l(phase, left){
  face_right = false;
  running_dir = ‘l‘;
  if (mouseX < robot.offsetLeft - (15 * run_speed)){ // if mouse is to the left, run
     
    left = left - (15 * run_speed);
    robot.style.left = left+"px";
    switch (phase){
      case 1:
        robot.style.backgroundPosition = "-40px -50px";
        run_timer = setTimeout(function(){run_l(2, left);}, 200);
        break;
      case 2:
        robot.style.backgroundPosition = "-80px -50px";
        run_timer = setTimeout(function(){run_l(3, left);}, 200);
        break;
      case 3:
        robot.style.backgroundPosition = "-120px -50px";
        run_timer = setTimeout(function(){run_l(4, left);}, 200);
        break;
      case 4:
        robot.style.backgroundPosition = "-80px -50px";
        run_timer = setTimeout(function(){run_l(1, left);}, 200);
        break;
    }
} else if (mouseX < (robot.offsetLeft + robot.offsetWidth - (15 * run_speed))){ // if mouse overhead, stop
    robot.style.backgroundPosition = "0px -50px";
    running_dir = ‘‘;
} else { // if mouse is to the right, run right
    running_dir = ‘r‘;
    run_r(1, robot.offsetLeft);
  }
}
                 
function jmp(up, top){
  running_dir = ‘‘;
  if (face_right){
    robot.style.backgroundPosition = "-160px 0px";
  } else {
    robot.style.backgroundPosition = "-160px -50px";
  }
 
  if (up && (robot.offsetTop > (20 * (1 / jump_height)))){
    top = top - (top * 0.1);
    robot.style.top = top+"px";
    jump_timer = setTimeout(function(){jmp(up, top);}, 60);
  } else if (up) {
    up = false;
    jump_timer = setTimeout(function(){jmp(up, top);}, 60);
  } else if (!up && (robot.offsetTop < 115)){
    top = top + (top * 0.1);
    robot.style.top = top+"px";
    jump_timer = setTimeout(function(){jmp(up, top);}, 60);
  } else {
    robot.style.top = "120px";
    if (face_right){
      robot.style.backgroundPosition = "0px 0px";
    } else {
      robot.style.backgroundPosition = "0px -50px";
    }
     
    jump_timer = false;
    if (mouseX !== undefined){
      if (((robot.offsetLeft + (15 * run_speed)) < (mouseX - robot.offsetWidth)) && running_dir !== ‘r‘){ 
        // make run right, if not already
        running_dir = ‘r‘;
        clearTimeout(run_timer);
        run_r(1, robot.offsetLeft);
      } else if ((mouseX < robot.offsetLeft - (15 * run_speed)) && running_dir !== ‘l‘) {
        // make run left, if not already
        running_dir = ‘l‘;
        clearTimeout(run_timer);
        run_l(1, robot.offsetLeft);
      }
    }
  }
}

现在我们完全重写了函数并且跨浏览器工作得很好……除非浏览器有触屏输入。我们仍需要向前进一步,使得我们的机器人可以在任何设备上跑动。因为触摸屏表现得有些不同,我们需要在事件侦听器上做一些额外的编码。

支持触摸屏


我们需要为触摸屏制定一些新规则:在stage上,屏幕被触摸到任何地方,机器人都会向那个点跑去,直到指尖离开。假如用户触摸机器人,机器人则跳起来。总之,我们需要为之前的函数添加一些额外的事件处理器,并且我们将以这样的方式来写代码:无论什么时候RobotMaster函数被调用,它都会自动运行。

(function (){
  if (stage.addEventListener){
    stage.addEventListener(‘touchstart‘, stage_mousemove_listener, false);
    stage.addEventListener(‘touchmove‘, stage_mousemove_listener, false);
    stage.addEventListener(‘touchend‘, stage_mouseout_listener, false);
         
    stage.addEventListener(‘mousemove‘, stage_mousemove_listener, false);
    robot.addEventListener(‘mouseover‘, robot_mouseover_listener, false);
    stage.addEventListener(‘mouseout‘, stage_mouseout_listener, false);
  } else {
    stage.attachEvent(‘onmousemove‘, stage_mousemove_listener);
    robot.attachEvent(‘onmouseover‘, robot_mouseover_listener);
    stage.attachEvent(‘onmouseout‘, stage_mouseout_listener);
  }
})();

我们不需要担心触摸事件在IE8中的格式,假如有任何设备不支持触摸触摸,它将忽略这些侦听器。现在,假如浏览器具有触摸功能,我们需要更新stage_mousemove_listener()函数使具有不同的表现,。

function stage_mousemove_listener(e){   
/*
 * First we check if this is a touch screen device (if it has e.touches)
 */
  if (e.touches){
    e.preventDefault(); // we want to cancel what the browser would usually do if touched there
    // If the touch was within the boundaries of the stage...
    if ((e.touches[0].pageX > stageOffset.xpos) 
    && (e.touches[0].pageX < (stageOffset.xpos + stage.offsetWidth))
    && (e.touches[0].pageY > stageOffset.ypos)
    && (e.touches[0].pageY < (stageOffset.ypos + stage.offsetHeight))){
      // we set the mouseX to equal the px location inside the stage
      mouseX = e.touches[0].pageX - stageOffset.xpos; 
    } else { // if the touch was outside the stage, we call the mouseout listener
      stage_mouseout_listener();
    }
     
    /*
     * If the touch is directly on the robot, then we stop the run timer and make the robot jump
     */
    if ((e.touches[0].pageX > robot.offsetLeft) && (e.touches[0].pageX < (robot.offsetLeft + robot.offsetWidth))
    && (e.touches[0].pageY > (stageOffset.ypos + stage.offsetHeight - robot.offsetHeight))
    && (e.touches[0].pageY < (stageOffset.ypos + stage.offsetHeight))
    && (!jump_timer || jump_timer === undefined)){
      clearTimeout(run_timer);
      jmp(true, robot.offsetTop);
    }
     
  } else { // Finding the mouseX for non-touch devices...
    // All of our non-touch device code here
  }
}

你可能注意到,在RobotMaker函数里,这里不再具有任何”门“,但是,因为我们调用的所有具有事件处理程序的代码都在RobotMaker里,所以我们不再需要它们。对于我们的stage和characters,需要为 触摸设备添加一点特别的CSS,使得在用户手指按住它们时,它们不会尝试剪切和粘贴任何图片。

#stage, .character {
  -webkit-user-select: none;
}

最后,我们声明所有的机器人在页面的底部,使用相同的格式,当页面加载时,事件处理器使得代码自动运行- 这个方法同样阻止了那些机器人对象成为全局变量,因此,在整个脚本中,我们唯一有的全局变量就是RobotMaker()函数

(function(){
  var j = RobotMaker(document.getElementById(‘j‘), 1, 1);
  var j2 = RobotMaker(document.getElementById(‘j2‘), .8, 5);
  var j3 = RobotMaker(document.getElementById(‘j3‘), 1.1, .5);
  var j4 = RobotMaker(document.getElementById(‘j4‘), .5, .75);
})();

请在glory中查看最终的结果

总结


我强烈建议你学习全部的代码(和所有的注释),同时你可以在这里下载 四个 机器人 精灵

Happy animating!

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JavaScript动画工作原理之(完结篇)

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