JavaScript WebGL 绘制一条直线

引子

接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。

主要参考以下两篇文章:

绘制一条线

下面不会对每个使用的函数进行详细的解释,个人比较喜欢先对整体逻辑有个感觉,实际使用时再按需去查资料。

创建 WebGL 上下文

基础概念中有提过是通过 Canvas 元素使用 WebGL :

  <canvas id="demo" width="300" height="200"></canvas>
  const canvasObj = document.querySelector("#demo");
  const glContext = canvasObj.getContext("webgl");

  if (!glContext) {
    alert("浏览器不支持 WebGL");
    return;
  }

接着准备顶点数据。

准备顶点数据并缓冲

在 WebGL 中所有实物都是在 3D 空间中,绘制一条线需要两个顶点,每个顶点都有一个 3D 坐标:

let vertices = [
    -0.5, -0.5, 0.0,
    0.5, -0.5, 0.0
  ];

缓冲有多种类型,顶点缓冲对象的类型是 gl.ARRAY_BUFFER

  /**
   * 设置缓冲
   * @param {*} gl WebGL 上下文
   * @param {*} vertexData 顶点数据
   */
  function setBuffers(gl, vertexData) {
    // 创建空白的缓冲对象
    const buffer = gl.createBuffer();
    // 绑定目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    // WebGL 不支持直接使用 JavaScript 原始数组类型,需要转换
    const dataFormat = new Float32Array(vertexData);
    // 初始化数据存储
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, dataFormat, gl.STATIC_DRAW);
  },

bufferData 方法会把数据复制到当前绑定缓冲对象,该方法提供了管理给定数据的参数:

  • STATIC_DRAW : 缓冲区的内容可能经常使用,不会经常更改。
  • DYNAMIC_DRAW : 缓冲区的内容可能经常被使用,并且经常更改。
  • STREAM_DRAW : 缓冲区的内容可能不会经常使用。

直线的数据不会改变,每次渲染都保持不变,所以这里使用的类型是 STATIC_DRAW 。现在已经把顶点数据储存在显卡的内存中,接着开始准备顶点着色器。

顶点着色器

顶点着色器需要用 GLSL ES 语言编写,在前端书写形式有两种:

  • script 标签包裹,使用时像获取 DOM 对象一样。
  • 纯字符串。
<script id="shader" type="x-shader/x-vertex">
  attribute vec3 vertexPos;
  void main(void){
    gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
  }
</script>

<script>
  const shader = document.getElementById('shader').innerHTML,
</script>

每个顶点都有一个 3D 坐标,创建了一个 vec3 类型输入变量 vertexPosvec3 表示三元组浮点数向量。

main 是入口函数,gl_Position 是着色器内置的变量,GLSL 中一个变量最多 4 个分量,最后一个分量是用在透视除法上。gl_Position 设置的值会成为该顶点着色器的输出。这里请回想一下基础概念中提到的状态机。

下面是纯字符形式:

  /**
   * 创建顶点着色器
   * @param {*} gl WebGL 上下文
   */
  function createVertexShader(gl) {
    // 顶点着色器 glsl 代码
    const source = `
      attribute vec3 vertexPos;
      void main(void){
        gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
      }
    `;

    // 创建着色器
    const shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

    // 设置顶点着色器代码
    gl.shaderSource(shader, source);

    // 编译
    gl.compileShader(shader);

    // 判断是否编译成功
    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
      alert("编译着色器报错: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
      gl.deleteShader(shader);
      return null;
    }

    return shader;
  }

为了让 WebGL 使用该着色器,必须在运行时动态编译它的源代码。

  1. createShader 函数创建类型为 gl.VERTEX_SHADER 的着色器对象;
  2. compileShader 函数进行编译。

接着准备片段着色器。

片段着色器

片段着色器也是用 GLSL ES 语言编写。片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出,这里直接简化指定输出白色。gl_FragColor 是内置变量,表示颜色,4 个分量分别对应 R、G、B、A。

  /**
   * 创建片段着色器
   * @param {*} gl WebGL 上下文
   */
  function createFragmentShader(gl) {
    // 片段着色器 glsl 代码
    const source = `
      void main(void){
        gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
      }
    `;

    // 创建着色器
    const shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

    // 设置片段着色器代码
    gl.shaderSource(shader, source);

    // 编译
    gl.compileShader(shader);

    // 判断是否编译成功
    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
      alert("编译着色器报错: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
      gl.deleteShader(shader);
      return null;
    }

    return shader;
  },

两个着色器都准备好后,需要进行链接合并才能使用。

着色器程序

着色器程序对象是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。当链接着色器至一个程序的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器的输入。当输出和输入不匹配的时候,会得到一个连接错误。

当需要激活这个着色器的时候,把该对象作为参数调用 useProgram 函数。

  /**
   * 初始化着色器程序
   * @param {*} gl WebGL 上下文
   * @param {*} vertexShader 顶点着色器
   * @param {*} fragmentShader 片段着色器
   */
  function initShaderProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
    // 创建着色器对象
    const shaderProgram = gl.createProgram();
    // 添加着色器
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    // 多个着色器合并链接
    gl.linkProgram(shaderProgram);
    // 创建是否成功检查
    if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
      alert("无法初始化着色器程序: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
      return null;
    }

    return shaderProgram;
  }

目前为止,已经把输入顶点数据发送给了 GPU ,并指示了 GPU 如何在顶点和片段着色器中处理它。最后就剩下绘制了。

绘制

  • vertexAttribPointer 函数告诉 WebGL 如何解释顶点数据;
  • enableVertexAttribArray 函数启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的;
  • useProgram 函数激活着色器;
  • drawArrays 函数进行绘制,第一个参数是绘制的图元的类型,绘制的是直线,所以是 gl.LINE_STRIP
  /**
   * 初始化着色器程序
   * @param {*} gl WebGL 上下文
   * @param {*} shaderProgram 着色器程序对象
   */
  function draw(gl, shaderProgram) {
    // 获取对应数据索引
    const vertexPos = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexPos");
    // 解析顶点数据
    gl.vertexAttribPointer(vertexPos, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    // 启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的。
    gl.enableVertexAttribArray(vertexPos);
    // 激活着色器
    gl.useProgram(shaderProgram);
    // 绘制
    gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 2);
  }

这是示例,整体的逻辑大概是这样的:

  const canvasObj = document.querySelector("#demo");
  const glContext = canvasObj.getContext("webgl");
  let vertices = [-0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0]; // 顶点数据

  setBuffers(glContext, vertices); // 缓冲数据
  const vertexShader = createVertexShader(glContext); // 顶点着色器
  const fragmentShader = createFragmentShader(glContext); // 片段着色器
  const shaderProgram = initShaderProgram(
    glContext,
    vertexShader,
    fragmentShader
  ); // 着色器程序对象
  draw(glContext, shaderProgram); // 绘制

这里面涉及很多的方法和变量,一开始的时候真的懵,多看几次亲自敲下代码后会慢慢习惯。

接下来会对期间产生的一些疑问进行总结,见 JavaScript WebGL 基础疑惑点

参考资料

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