Unity(游戏)中五种数据存储的方法

Unity(游戏)中五种数据存储的方法

一、PlayerPrefs

unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类-------PlayerPrefs.工作原理很简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值(注:PlayerPrefs运用起来很方便,随时都可以存取与读取)。
Playerprefs类支持3中数据类型的保存和读取,分别是浮点型、整型和字符串型:
PlayerPrefs.SetInt();保存整型数据
PlayerPrefs.SetFloat();保存浮点型数据
PlayerPrefs.SetString();保存字符串型数据
PlayerPrefs.GetInt();读取整型数据
PlayerPrefs.GetFloat();读取浮点型数据
PlayerPrefs.GetString();读取字符串型数据

二、读取普通文本资源:TextAsset

TextAsset text=(TextAsset)Resources.Load("unity3d");
Debug.Log(text.text);

在Project窗口的根目录创建Resources文件夹,然后把名字为unity3d.txt的文件夹的文件放在Resources文件夹下就可以读取到。

三、Json

1.JSON 语法规则

(1)对象表示为键值对

Dictionary<key,value> dic = new Dictionary<key,value>();
dic[0] = "Jack";
string temp = dic[0];

 

形式:{"firstName": "Json"}
{"firstName": "Jack"}
键值对之间以冒号连接

(2)数据由逗号分隔

{“firstName”: “Jack”,“middleName”:“Nigulas”}

(3)花括号保存对象

(4)方括号保存数组

“People”:[{“name”:“小红”,“age”:“16”,“grade”:“2”},{“name”:“小明”,“age”:“18”,“grade”:“2”}]

(5)Json在线校验网站

http://www.bejson.com/

2.需要使用第三方插件,下载网址在https://sourceforge.net/projects/litjson/,下载之后将LitJson文件拖到自己工程的文件夹中,放在Plugins下。
两种解析方式及常见一个及多个对象的Json

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;

public class JsonTest : MonoBehaviour
{

private string jsonStr = "{'name':'孙悟空','age':50,'gender':'公','skill':'火眼金睛'}";

// Use this for initialization
void Start ()
{
//ParJson();
//ParJson2();
//CreateJson();
CreateJson02();
}
/// <summary>
/// 第一种解析方式
/// </summary>
private void ParJson()
{
string jsonStr = "[{'name':'孙悟空','age':50,'gender':'公','skill':'火眼金睛'}," +
"{'name':'猪八戒','age':500,'gender':'公','skill':'九齿钉耙'}," +
"{'name':'唐僧','age':23,'gender':'男','skill':'紧箍咒'}," +
"{'name':'沙和尚','age':500,'gender':'公','skill':'禅杖'}]";
TravelWestPerson[] quJingRens = JsonMapper.ToObject<TravelWestPerson[]>(jsonStr);

if (quJingRens != null)
{
for (int i = 0;i<quJingRens.Length;i++)
{
Debug.Log(quJingRens[i].name+" "+quJingRens[i].age+" "+quJingRens[i].gender+" "+quJingRens[i].skill);
}
}

}
/// <summary>
/// 第二种解析方式
/// </summary>
private void ParJson2()
{
string jsonStr = "[{'name':'孙悟空','age':50,'gender':'公','skill':'火眼金睛'}," +
"{'name':'猪八戒','age':500,'gender':'公','skill':'九齿钉耙'}," +
"{'name':'唐僧','age':23,'gender':'男','skill':'紧箍咒'}," +
"{'name':'沙和尚','age':500,'gender':'公','skill':'禅杖'}]";

JsonData datas = JsonMapper.ToObject(jsonStr);

for (int i=0;i<datas.Count;i++)
{
JsonData data = datas[i];
//通过键值对的形式 获取 value值
Debug.Log(data["name"]+" "+data["age"]+" "+data["gender"]+" "+data["skill"]);
}
}

/// <summary>
/// 创建一个对象的Json
/// </summary>
private void CreateJson()
{
//new 对象
TravelWestPerson baiLongMa = new TravelWestPerson("小白龙",500,"男","呼风唤雨");
//对象转字符串
string jsonStr = JsonMapper.ToJson(baiLongMa);

Debug.Log(jsonStr);

}
/// <summary>
/// 创建多个对象的Json
/// </summary>
private void CreateJson02()
{
string[] names = new string[] {"小白龙","大白兔","老龙王"};

int[] ages = new int [] {500,3,5000};

string[] genders= new string[] {"男","女","男"};

string[] skills = new string[] {"鹰愁涧","吃萝卜","呼风唤雨"};

//集合的
JsonData data = new JsonData();
//设置为数组类型
data.SetJsonType(JsonType.Array);

for(int i=0;i<names.Length;i++)
{
//集合中的一个对象
JsonData personData = new JsonData();
//对这个对象进行赋值
personData["name"] = names[i];
personData["age"] = ages[i];
personData["gender"] = genders[i];
personData["skill"] = skills[i];

data.Add(personData);
}

string strJson = data.ToJson();

Debug.Log(strJson);


}

// Update is called once per frame
void Update ()
{

}
}

internal class TravelWestPerson
{
public string name;
public int age;
public string gender;
public string skill;

public TravelWestPerson(string name,int age,string gender,string skill)
{
this.name = name;
this.age = age;
this.gender = gender;
this.skill = skill;
}

public TravelWestPerson()
{
}
}

四、XML存储

1)XML 被设计用来传输和存储数据。

2)XML 标签没有被预定义。您需要自行定义标签。

3)XML 数据以纯文本格式进行存储,因此提供了一种独立于软件和硬件的数据存储方法。

4)元素:

属性:

Anna
Smith

5)声明

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

6)xml的书写开闭必须统一,又开有闭
所有 XML 元素都须有关闭标签

7)XML 标签对大小写敏感

下面两个标签不一样
<Message>这是1</Message>
<message>这是2</message>
这是错误的
<Message>这是1</message>

8)XML 必须正确地嵌套

9)XML 的属性值须加引号

10)XML 命名规则

XML 元素必须遵循以下命名规则:

名称可以含字母、数字以及其他的字符
名称不能以数字或者标点符号开始
名称不能以字符 “xml”(或者 XML、Xml)开始
名称不能包含空格
可使用任何名称,没有保留的字词。

11)XML 属性必须加引号

属性值必须被引号包围,不过单引号和双引号均可使用

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>	
<persons>
<person id = "1">
<name>唐伯虎</name>
<age>23</age>
<skill>撩妹</skill>
</person>
<person id = "2">
<name>祝枝山</name>
<age>26</age>
<skill>神鸟凤凰图</skill>
</person>
<person id = "3">
<name>文征明</name>
<age>25</age>
<skill>四绝的全才</skill>
</person>
<person id = "4">
<name>徐祯卿</name>
<age>25</age>
<skill>号称文雄</skill>
</person>
</persons>
</root>

 

五、Sqlite牵涉到的Sqlite语句

//创建表
create table UESR(uid integer,name text,score text);
-----------------------------------------------------------------------------------------
//列出表名
.table                   (不加;分号的)
-----------------------------------------------------------------------------------------
//插入信息 增加信息
insert into USER(name,score) values('lisi','89');
//插入信息
insert into USER values(1,'zhangsan',89);
-------------------------------------------------------------------------------------
//以属性删除 删除一行的数据
delete from USER where score = 4;
---------------------------------------------------------------------------------------
//修改
update USER set score =75 where name='lisi';

---------------------------------------------------------------------------------------
//展示表中的所有信息
select*from USER;


//主键自增
create table if not exists USER(uid integer primary key autoincrement,name text,score text);


//返回有几行
select count(*) from USER;
//返回总和
select sum(score)from USER;
select*from USER where score >69 and score<95;
select *from USER limit 2;//前两条
select *from USER order by score;//正序排
select *from USER order by score desc;//倒序排
select *from USER order by score desc limit 1;//倒数第一个


//删除表格
drop table USER;
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