一个Shader的基础结构如下:
Shader “ShaderName”{ properties{//属性} SubShader{//显卡A使用的子着色器} SubShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit" }
一、结构
1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置
例如: Shader "Custom/Shader1"
2. 第二行 属性,显示在材质面板中,可以方便调试
例如:
Properties{ _Int("Int",Int)=2 _Float("Float",Float)=2.0 _Range("Range",Range(0,1))=0.5 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _2D("2D",2D)=""{} _Cube("Cube",Cube)="white"{} _3D("3D",3D)="black"{} }
前面的名字是自定义的,不过一般以下划线开头。
引号内的是显示在材质面板的名称。
引号后面的是属性类型,这个是固定的。
等号后面的是默认值,跟类型对应,2D/Cube/3D 对应的是纹理类型,要么是“”,要么是内置纹理名称("white"/"black"/"gray"/"bump")。
3. 第三行 SubShader
每一个Shader可以包含多个SubShader,但至少有一个。
//SubShader结构 SubShader{ [Tags] //可选的 [RenderSetup] //可选的 Pass{} }
Tags:
- Queue:控制渲染顺序
- RenderType:对着色器进行分类
- DisableBatching:是否使用批处理
- ForceNoShadowCasting:是否投射阴影
- IgnoreProjector:不受Projector影响,常用于半透明物体
- CanUseSpriteAtlas:用与Sprites时,设为False
- PreviewType:材质面板将如何预览该材质
Pass:每个Pass定义了一次完整的渲染流程。
Pass{ [Name] [Tags] [RenderSetup] }
第一行:Pass的名称,可以直接自定义 Name "MyPass"。也可以引用其他Shader中的Pass(注意大写),UsePass "MyShader/MYPASS"。
第二行:tags: LightMode 定义该Pass在渲染流水线中的角色 Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
RequireOptions 指定当满足某些条件时才渲染该Pass Tags{"RequireOptions"="SoftVegetation"}
4 最后一行 Fallback
如果所有的SubShader都不能运行,那就执行Fallback里指定的Shader。
Fallback "name" //或者 Fallback off
二、各种着色器
真正意义上的Shader代码是写在SubShader里的着色器代码。
1. 表面着色器 SurfaceShader
写在SubShader内,这是Unity自己创造的一种着色器代码类型。Unity处理了很多光照细节,所以需要自己写的代码量很少,但渲染代价比较大。
事实上,表面着色器也会被转换成顶点/片元着色器。
2. 顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader
写在Pass内,因为我们要自定义每个Pass要使用的Shader代码。这个着色器的好处是灵活性高,可以控制渲染的实现细节。
3. 固定函数着色器 Fixed Function Shader(弃用)
对于比较旧的设备,不支持可编程管线,就要用这个着色器了。代码写在Pass内。