本节书摘来异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.3节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
6.4 点法向量和面法向量
OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例
本章前面几节的案例都是基于球面开发的,球面属于连续、平滑的曲面,因此面上的每个顶点都有确定的法向量。但现实世界中的物体表面并不都是连续、平滑的,此时对于面上的某些点的法向量计算就不那么直观了,图6-18说明了这个问题。
从图6-18中可以看出,顶点A位于长方体左、上、前3个面的交界处,此处是不光滑的。这种情况下顶点A的法向量有两种处理策略,具体如下所列。
在顶点A的位置放置3个不同的顶点,每个顶点看作是仅属于一个面。各个顶点的法向量即为其属于的面的法向量,这种策略就是面法向量的策略,比较适合棱角分明的物体。
顶点A的位置仅认为存在一个顶点,其法向量取其所属的所有面法向量的平均值。这种策略就是点法向量策略,比较适合用多个平面搭建平滑曲面的情况。
提示
前面球体的案例采用的就是此策略,只不过由于球面上顶点的法向量可以直接计算,因此相当于直接得到了点平均法向量,而略去了计算平均值的过程。但很多情况下是需要进行平均法向量的计算的,尤其是在加载预制3D模型的时候,这一点在后面的章节会有专门的介绍。
了解了点法向量和面法向量的基本知识后,下面将通过两个基本相同的绘制立方体的案例(Sample6_7和Sample6_8)对这两种策略进行比较。这两个案例的运行效果如图6-19和图6-20所示,其中图6-19来自采用面法向量策略的案例Sample6_7,图6-20来自采用点法向量策略的案例Sample6_8。
说明
从图6-19与图6-20的比较中可以看出,对于棱角分明的物体适合采用面法向量策略。若采用点法向量策略渲染真实感就会差很多了,实际开发中读者应该根据所绘制物体表面的特点来选用合适的策略。
了解了两个案例的运行效果后,就可以进行案例的开发了。由于这两个案例中大部分的代码与前面6.2.5小节中案例Sample6_5里的完全相同,主要的区别就在立方体顶点与法向量初始化的部分,所以下面仅给出Sample6_7与Sample6_8中初始化立方体顶点与法向量的部分代码,具体内容如下所列。
(1)首先介绍采用面法向量策略的案例Sample6_7中初始化立方体顶点及法向量数据的initVertexData方法,其代码如下。
1 public void initVertexData() { //初始化顶点数据的方法
2 vCount=6*6; //顶点数(6个面,每个面两个三角形,6个顶点)
3 float vertices[]=new float[]{
4 Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE, //立方体前面
5 -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE, //两个三角形
6 -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE, //中6个顶点
7 Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//的_x_、_y_、_z_坐标
8 -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
9 Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
10 ……//此处省略了其他5个面顶点坐标产生的代码,
11 ……//需要的读者请自行查看随书光盘中的源代码
12 };
13 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); //创建顶点坐标数据缓冲
14 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序
15 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); //转换为float型缓冲
16 mVertexBuffer.put(vertices); //向缓冲区中放入顶点坐标数据
17 mVertexBuffer.position(0); //设置缓冲区起始位置
18 float normals[]=new float[]{
19 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, //前面上6个顶点的法向量
20 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1,//后面上6个顶点的法向量
21 -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0,//左面上6个顶点的法向量
22 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, //右面上6个顶点的法向量
23 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, //上面上6个顶点的法向量
24 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0,//下面上6个顶点的法向量
25 };
26 ByteBuffer nbb = ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4); //创建绘制顶点法向量缓冲
27 nbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序
28 mNormalBuffer = nbb.asFloatBuffer(); //转换为float型缓冲
29 mNormalBuffer.put(normals); //向缓冲区中放入顶点法向量数据
30 mNormalBuffer.position(0); //设置缓冲区起始位置
31 }
- 第3-17行为立方体各顶点位置数据的初始化。
- 第17-30行为立方体各顶点法向量数据的初始化,其中给每个顶点设置了其所属面的法向量。
(2)接着介绍采用点法向量策略的案例Sample6_8中初始化立方体顶点及法向量数据的initVertexData方法,其代码如下。
1 public void initVertexData() { //初始化顶点数据的方法
2 vCount = 6 * 6; //顶点数
3 float vertices[] = new float[] {
4 ……//此处省略了初始化立方体6个面各个顶点坐标数据的代码,
5 ……//需要的读者请自行查看随书光盘中的源代码
6 };
7 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); //创建顶点坐标数据缓冲
8 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序
9 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); //转换为float型缓冲
10 mVertexBuffer.put(vertices); //向缓冲区中放入顶点坐标数据
11 mVertexBuffer.position(0); //设置缓冲区起始位置
12 float normals[] = vertices; //顶点法向量数据
13 ByteBuffer nbb = ByteBuffer.allocateDirect(normals.length * 4); //创建绘制顶点法向量缓冲
14 nbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序
15 mNormalBuffer = nbb.asFloatBuffer(); //转换为float型缓冲
16 mNormalBuffer.put(normals); //向缓冲区中放入顶点法向量数据
17 mNormalBuffer.position(0); //设置缓冲区起始位置
18 }
提示
由于本案例中原始情况下将立方体的几何中心放在了坐标原点,因此,每个顶点的平均法向量就没有必要真正进行求和再平均的计算了,直接采用顶点的x、y、z坐标代替即可。但开发中并不总是像本章的案例一样可以进行简化,后面的章节会给出需要详细计算的案例。