BestMPRBaseVtk-007-给测试程序增加3D体渲染

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BestMPRBaseVtk 给测试程序增加3D体渲染

上一篇不是把图像的

显示方向问题解决了吗,后面博士让我搞一下鼠标事件,最近有点神烦的,不想搞,正好我的测试程序准备完善一点,把原来vtkImageViewer2的位置给他换了,换成一个3D的。


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BestMPRBaseVtk 给测试程序增加3D体渲染

增加3D体渲染

演示效果

☞ 源码

关键字: vtkContourFilter、vtkPolyDataNormals、vtkPolyDataMapper、vtkActor、vtkRenderer


增加3D体渲染


其实3D渲染整体还是vtk的标准流水线原则数据->过滤器->映射器->Actor ->渲染器->Window+交互器,理解起来简答,搞起来难。


那么久直接上代码


 //读取Dicom文件

    vtkSmartPointer<vtkDICOMImageReader> reader = vtkSmartPointer<vtkDICOMImageReader>::New();
    reader->SetDirectoryName(url);
    reader->SetDataSpacing(3.2, 1.5, 1.5);
    reader->Update();

    //这是一个过滤器,官方翻译如下
    //vtkContourFilter是一个过滤器,它将任何数据集作为输入,并在输出等值面和/或等值线上生成。
    //输出的确切形式取决于输入数据的维数。 由3D单元格组成的数据将生成等值面,由2D单元格组成的数据将生成等值线,
    //由1D或0D单元格组成的数据将生成等点。 如果输入维度是混合的,输出类型的组合是可能的。

    //若要使用此筛选器,必须指定一个或多个轮廓值。 您可以使用SetValue()方法来指定每个轮廓值,也可以使用GenerateValues()来生成一系列均匀间隔的轮廓。
    //还可以通过使用vtkScalarTree来加速这个过滤器的操作(以额外的内存为代价)。 标量树用于快速定位包含轮廓曲面的单元。 这是特别有效的,如果多个轮廓被提取。
    //如果您想要使用标量树,请调用方法UseScalarTreeOn()。

    vtkSmartPointer<vtkContourFilter> skinExtractor = vtkSmartPointer<vtkContourFilter>::New();
    skinExtractor->SetInputConnection(reader->GetOutputPort());
    skinExtractor->SetValue(0, 500);

    //vtkPolyDataNormals是一个为多边形网格计算点和/或单元法线的过滤器。
    //用户通过设置ComputeCellNormals和ComputePointNormals标志来指定他们是否希望计算点和/或单元格法线。

    vtkSmartPointer<vtkPolyDataNormals> skinNormals = vtkSmartPointer<vtkPolyDataNormals>::New();
    skinNormals->SetInputConnection(skinExtractor->GetOutputPort());
    skinNormals->SetFeatureAngle(60.0);


    vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> skinMapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
    skinMapper->SetInputConnection(skinNormals->GetOutputPort());
    skinMapper->ScalarVisibilityOff();

    vtkSmartPointer<vtkActor> skin = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
    skin->SetMapper(skinMapper);

    vtkSmartPointer<vtkRenderer> aRenderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
    aRenderer->SetBackground(0, 0, 0);
    aRenderer->ResetCameraClippingRange();
    ui->openGLWidget->renderWindow()->AddRenderer(aRenderer);

    aRenderer->AddActor(skin);

    ui->openGLWidget->renderWindow()->Render();

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