Windows GDI绘图-实践篇一

一、基础

  GDI的绘图函数基本上都是有状态的,所有的函数都要求一个HDC类型的句柄。这个HDC的获得有几个途径BeginPaint,GetWindowDC, GetDC.他们的参数都只需要一个HWND就差不多了。记得调用了BeginPaint后要调用EndPaint进行清理,调用GetWindowDCGetDC后要调ReleaseDC进行清理。在MFC代码中常常遇到的CDC CPaintDC CWindowDC CClientDC。在这里稍作解释。

  CDC :例如用GDI画矩形要Rectangle(hDC,...),而使用CDC则是dc.Rectangle(...),由此可见CDC主要是把原本需要HDC作为参数的GDI函数封装了一下,HDC成了它的一个成员变量。

  CPaintDC CWindowDC CClientDC:他们都是从CDC继承,分别是对上面所说的BeginPaint,GetWindowDC, GetDC调用对进行封装(CPaintDC构造时调用BeginPaint,析构时调用EndPaint,其余同理)

  BeginPaint:一般用在对WM_PAINT的响应函数中使用

  GetWindowDC:可获得整个WindowHDC,而GetDC仅能获得客户区的HDC,区别就在于--

  前者有效地绘制区域是整个窗口(边框、标题栏、客户区的总和)
  后者有效地绘制区域仅限于客户区。

  两者的坐标系都是相对坐标而非屏幕坐标,原点是(00)。即以自己可绘制区域的左上角作为原点。

  这里可以顺带的讲讲RECT了,RECT是一个结构,依次有4个成员left,top,right,bottom用来代表一个矩形区域。CRectRECT继承,提供了一些常用的操作(例如说位移,缩小等等),其实就是改变4个成员的值。完全不用CRect也可以。许多GDI函数都要求一个RECT作为参数,或者类似的用(x,y,cx,cy)作参数,其实也就是一个RECT变种,用了宽度和高度罢了。

二、实例教程

  基础知识介绍完毕,开始实例教程:

 我们以如何绘制一个具有平面风格的状态栏为例:

  首先从CStatusBar继承一个类:CStatusBarNew(如果无法通过类向导做这件事,而你又对MFCMESSAGEMAP等等东西不熟悉,可以从CStatusBarCtrl继承一个,待生成代码后,把所有的CStatusBarCtrl改为CStatusBar)

  在此,只需要重写WM_PAINTWM_ERASEBKGND这两个消息的响应函数。

BOOL CStatusBarNew::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
CRect rect;
GetWindowRect(&rect);
ScreenToClient(&rect);
CBrush brush(0xf2f2f2);
pDC->FillRect(&rect, &brush);
return TRUE;
}

  上面函数把状态栏背景用0xf2f2f2这种颜色填充。

void CStatusBarNew::OnPaint()
{
CPaintDC cDC(this); // device context for painting
// TODO: Add your message handler code here
CRect rcItem;
cDC.SetBkMode(TRANSPARENT);
cDC.SelectObject (::GetStockObject (NULL_BRUSH));//
选入画刷

 

// 获取字体
CFont* pfont = GetFont();
CFont* def_font;
if (pfont)
def_font = cDC.SelectObject(pfont);//
选入字体

CPen pen;
pen.CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(0xBD, 0xBA, 0xBD));
CPen* pOldPen = cDC.SelectObject(&pen);//
选入画笔

CBrush br(0x00f2f2f2);
for ( int i = 0; i < m_nCount; i++ )
{
GetItemRect (i, rcItem);
//
填充面板背景
cDC.FillRect(rcItem, &br);
rcItem.bottom--;
if(i == 0) rcItem.left += 2;

//对每个面板画圆角矩形
cDC.RoundRect(rcItem, CPoint(5, 5));

//画面板上的文字
UINT nNewStyle = GetPaneStyle(i);
//
如果styleSBPS_DISABLED,则跳过不画
if ((nNewStyle & SBPS_DISABLED) != 0) continue;
CString text = GetPaneText(i);
UINT uFormat = DT_SINGLELINE | DT_NOPREFIX | DT_TOP | DT_LEFT;
rcItem.left += 3;
rcItem.top += 3;
cDC.DrawText(text, rcItem, uFormat);
}
if (pfont)
cDC.SelectObject(def_font);//
恢复字体

//画右下角小标志(这里画了六个小圆圈)
if (GetStyle() & SBARS_SIZEGRIP)
{
CRect rc;
GetClientRect(&rc);
rc.left = rcItem.right;
rc.right--;
rc.bottom--;
rc.left = rc.right - rc.Width() / 4;
rc.top = rc.bottom - rc.Width();
int w = rc.Width();
rc.top++;
rc.left++;
cDC.SelectObject(GetStockObject(GRAY_BRUSH));
cDC.Ellipse(&rc);
rc.OffsetRect(-w, -w);
cDC.Ellipse(&rc);
rc.OffsetRect(w, 0);
cDC.Ellipse(&rc);
rc.OffsetRect(-w, w);
cDC.Ellipse(&rc);
rc.OffsetRect(-w, 0);
cDC.Ellipse(&rc);
rc.OffsetRect(2 * w, -2 * w);
cDC.Ellipse(&rc);
}

cDC.SelectObject(pOldPen);//恢复画笔

}

  上面的函数我们可以多次看到SelectObject的调用,这就是前面所说的绘图函数基本上都是有状态的。这个状态保存在HDC中,而SelectObject则设置HDC的状态。通常称为选入。至于注释中的恢复是怎么回事呢?这要从CPen CBrush CFont等等说起了,它们是对GDI对象的封装。GDI对象通过CreatePen CreateBrush CreateFont等等函数创建,返回一个HGDIOBJ。这些对象不使用的时候需要销毁,用DeleteObject函数,但是如果一个HGDIOBJ被选入到一个HDC中的时候,它就不能被销毁,这样就造成了GDI资源的泄漏。解决这一问题通常有两种做法:

 

  第一种,就是上面代码中看到的:

  先保存原来的HGDIOBJdef_font = cDC.SelectObject(pfont);

  用完了之后再恢复原来的 cDC.SelectObject(def_font);

  这样做,就保证了pfont能被正确销毁,至于原来的def_font能不能被销毁,就不关我们的事了。

  第二种,利用了系统的库存对象。库存GDI对象是windows系统预先创建的,不需要应用程序销毁。所以,不需要保存原来的HGDIOBJ,直接像这样

  SelectObject (hdc, ::GetStockObject (NULL_BRUSH));

  或者cDC.SelectStockObject(NULL_BRUSH);

  就可以保证HDC中没有被选入任何我们自己创建的画刷了。

  这两种方法各有好处,视情况选用。

  另外上面说大部分GDI函数都是有状态的,有一个例外就是FillRect函数,它靠一个传给他的画刷进行填充。

三、技巧

  实例讲述完毕,接下来有一些补充技巧:

  1. GDI绘图技巧的学习:通过阅读、运行、调试别人源代码获得经验这条路径是最快的。
  2GDI程序的调试

  调试GDI一般来说比其他程序困难,但是掌握了一些技巧也就没什么障碍了。调试GDI的时候,将IDE和代调试的程序窗口在桌面上尽量分开排列,不要重叠在一起。这样你能通过单步执行,看到每一步的绘图效果。

  为配合上述策略,在应用程序初始化的时候加上下面一句:

  #ifdef _DEBUG
  GdiSetBatchLimit(1);
  #endif

  这能保证调试时每一条GDI函数调用能马上产生效果。因为Windows为了性能优化,可能会分批处理GDI调用。

  3.内存绘图

  首先理解内存绘图,即把要绘制的东西先在内存中画好,然后一次性的画到屏幕上来。内存绘图经常用来防止闪烁。因为闪烁的原因是因为反差太大。例如你的绘图过程是先用白色擦除整个窗口,然后再将黑色的文字画到屏幕上来,这样在窗口重绘的时候,原本黑色文字区域就会白光一闪,然后再出现文字,也就是我们说的闪烁了。而内存绘图的过程呢,是先创建一个内存DC,然后在这个DC上把要绘制的图形画好,之后一次性的填到屏幕上去。

  示例代码如下:

 

HDC hDestDC;
RECT rc;
//..
此处得到目标的HDC和目标的RECT
HDC hdc = ::CreateCompatibleDC (hDestDC);
HBITMAP hBitmap = ::CreateCompatibleBitmap (hDestDC, rc.right, rc.bottom);
HBITMAP hOldBitmap = ::SelectObject (hDC, hBitmap);
//...
此处用hdc进行绘图
//...
::BitBlt (m_hDestDC, rc.left, rc.top, rc.Width(), rc.Height(), hDC, rc.left, rc.top, SRCCOPY);
::SelectObject (hDC, hOldBitmap);

  当然,这样用起来不太方便,可以将这些操作封装到一个叫CMemDC的对象中,利用构造和析构自动进行这些操作。直接使用CMemDC还有一个好处,调试GDI时,如果图形都在内存中绘制,那么还是看不到绘图过程。

  代码如果这样写:

CRect rc;
GetWindowRect(&rc);
#ifdef _DEBUG
CPaintDC dc;
#else
CPaintDC cdc;
CMemDC dc(cdc.m_hDC, &rc);
#endif

  那么就既能享受内存绘图的好处又能方便调试了。

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