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状态模式
状态模式(State Pattern)的定义是,对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
类的行为是基于它的状态改变的,这种类型的设计模式属于行为型模式。
优点
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结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
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将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
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状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点
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状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数
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状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
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状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加的新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
状态模式的角色
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。
状态模式包含以下主要角色:
环境类(Context)角色
也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
抽象状态(State)角色
定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
具体状态(Concrete State)角色
实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
示例代码
环境类角色
/**
* 状态模式——环境类
*/
public class Context {
// 声明抽象状态对象
private State state;
public Context() {
this.state = new StateA();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
// 处理请求
public void handler() {
this.state.action(this);
}
}
抽象状态角色
/**
* 状态模式——抽象状态
*
*/
public interface State {
/**
* 该状态下的行为
*/
public void action(Context context);
}
具体状态角色
/**
* 状态模式——具体状态
*
*/
public class StateA implements State{
@Override
public void action(Context context) {
System.out.println("状态A");
context.setState(new StateB());
}
}
/**
* 状态模式——具体状态
*
*/
public class StateB implements State{
@Override
public void action(Context context) {
System.out.println("状态B");
context.setState(new StateA());
}
}
测试类
/**
* 状态模式
*
*/
public class StatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
for (int i = 0; i < 4; i++) {
context.handler();
}
}
}
结束语
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