大话设计模式之观察者模式

          从前,有个放羊娃,每天都去山上放羊,一天,他觉得十分无聊,就想了个捉弄大家寻开心的主意。他向着山下正在种田的农夫们大声喊:“狼来了!狼来了!救命啊!”农夫们听到喊声急忙拿着锄头和镰刀往山上跑,他们边跑喊:“不要怕,孩子,我们来帮你打恶狼!”农夫们气喘吁吁地赶到山上一看,连狼的影子也没有!放羊娃哈哈大笑:“真有意思,你们上当了!”农夫们生气地走了。第二天,放羊娃故伎重演,善良的农夫们又冲上来帮他打狼,可还是没有见到狼的影子。放羊娃笑得直不起腰:“哈哈!你们又上当了!哈哈!”大伙儿对放羊娃一而再再而三地说谎十分生气,从此再也不相信他的话了。 
       过了几天,狼真的来了,一下子闯进了羊群。放羊娃害怕极了,拼命地向农夫们喊:“狼来了!狼来了!快救命呀!狼真的来了!”农夫们听到他的喊声,以为他又在说谎,大家都不理睬他,没有人去帮他,结果放羊娃的许多羊都被狼咬死了。小时候总是缠着爸爸给我讲故事,爸爸不厌其烦的讲着,我乐呵呵的听着,就这样我童年的生活在爸爸多姿多彩的故事中度过,当年听这个故事,只有一个感悟,做人要诚实,然而今天我换了一个角度看这个故事,摇身一变,她就成了我的设计模式--观察者模式。

       所谓的观察者模式,在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。首先来看一下我们观察者模式的结构图:

        大话设计模式之观察者模式

        依然以上述狼来了的故事为例,看看这个故事究竟是怎样在我们的编程中实现呢?简单概括上述的故事就是,狼来了,放羊娃通知,农夫放下手头工作赶来救羊:

         

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 观察者模式
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //狼来了
            Wolf wolf = new Wolf();

            //锄草的农夫
             WeedingObserver Farmer1 = new WeedingObserver();
            //浇水的农夫
            WateringObserver Farmer2 = new WateringObserver();

            wolf.Update += new EventHandler(farmer1.StopWeeding);
            wolf.Update += new EventHandler(farmer2.StopWatering);

            //狼来了
            wolf.SubjectState = "狼来了!";
            //发出通知
            wolf.Notify();

            Console.Read();


        }
    }

    //通知者接口
    interface Subject
    {
        void Notify();
        string SubjectState
        {
            get;
            set;
        }
    }

    //事件处理程序的委托
    delegate void EventHandler();

    class Shepherd: Subject
    {
        //声明一事件Update,类型为委托EventHandler
        public event EventHandler Update;

        private string action;

        public void Notify()
        {
            Update();
        }
        public string SubjectState
        {
            get { return action; }
            set { action = value; }
        }
    }

    class Wolf: Subject
    {
        //声明一事件Update,类型为委托EventHandler
        public event EventHandler Update;

        private string action;

        public void Notify()
        {
            Update();
        }
        public string SubjectState
        {
            get { return action; }
            set { action = value; }
        }
    }

    //锄草的农夫
    class  WeedingObserver
    {
        private string name;
        private Subject sub;
        public  WeedingObserver(string name, Subject sub)
        {
            this.name = name;
            this.sub = sub;
        }

        //停止锄草工作
        public void StopWeeding()
        {
            Console.WriteLine("{0} {1} 停止锄草工作,赶去救羊!", sub.SubjectState, name);
        }
    }

    //浇水的农夫
    class WateringObserver
    {
        private string name;
        private Subject sub;
        public WateringObserver(string name, Subject sub)
        {
            this.name = name;
            this.sub = sub;
        }

        //停止浇水
        public void StopWatering()
        {
            Console.WriteLine("{0} {1} 停止浇水工作,赶去救羊!", sub.SubjectState, name);
        }
    }
}
         观察者模式:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主体对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者。当一个对象改变需要同时改变其他对象,而且他不知道具体有多少对象需要改变的时候,考虑使用观察者模式。设计之旅,未完待续......

          

          

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