虚幻四蓝图知识点汇总(Base)

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前言

前面我们对蓝图的操作有了大概的认识,那么接下来就是对蓝图之间的关系进行一个简单的汇总,对蓝图之间的概念进行汇总。如何像我们的代码一样来组合我们的蓝图(突然发现还是直接上代码方便,蓝图这玩意用起来真不爽,但是这玩意直观呀,还支持中文…蚌住了,就)

首先我们都知道我们的虚幻四底层是C++,所以对于一个蓝图我们应该对它先抽象成一个类,一个代码片段(你可以抽象成python java 的任何一个语言的类(Go除外,这玩意比较特殊))

我们这篇博客呢,还是一个概念说明,这个其实把概念搞清楚了,基本上,就是调用不同的事件的事情,或者函数的事情,这个查文档是吧。

蓝图类结构

比对代码结构

我们在这边直接打开我们以前创建的Actor
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我们可以注意到我们左侧的几个部分
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我们这里的话我们先用一个python代码文件的结构来说明这个虚幻四蓝图之间的关系吧,java的话不太合适(太面向对象了,不好解释函数的作用)
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所以我们的个蓝图可以包含那么多东西,同时也包括一些变量。
这个是大致的一些概念说明,但是蓝图里面还有很多的其他细节,我们一一来说明。

事件图表

首先这个事件图表其实就是我们的一些类方法,只是有些方法是自动触发的
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这个事件就是我们的方法
但是我们一般还可以创建图表,那这个创建的图表和我们的事件是没有一点关系的,这个只是一个简单的归类,没有任何作用!!!我们只是有时候对功能进行一些区分仅此而已
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从上图可以看到我创建了图表,但是图表只是起到了一个分类作用。

函数

ok 我们大致懂了我们总体是怎么样的情况,那么接下来我们开始慢慢挖掘每一个特点,首先还是我们的函数,这个玩意还是有一点区别的。

函数创建

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纯函数

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区别只有一个就是加了那个勾选,但是作勇有点区别,函数有执行的概念,如果你是纯函数,那么只要有输入就一定会执行,但是函数还有一个执行流的概念,如果没有执行就算有输入也不执行。

调用

我们来看看具体的调用你就知道大致的差别了。
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这个宏和我们的函数很类似,但是区别是宏只能在当前类里面调用,但是函数可以在多个里面调用(默认公共),这个和我们最开始给的那个python函数的实例是一样的。

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但是如果你想要全局使用的话你必须建立一个宏库
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那么宏有什么作用呢,原因很简单,这个和java的重载有点类似,我们用一个宏可以(通过不同的输入调用不同的方法,函数)
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左侧输入,右侧输出。我们可以由多个执行引脚。

事件

这里我希望搞清楚一件事情,那就是事件具备一定的类方法属性,但是没有返回值,这个事件其实是一个连续的事件执行流,一个流程!!!一个我们要对这个对象进行操作的流程,例如我们按下F之后我们要怎么做。这个就相当于调用API的步骤,函数是具体实现的API

那么这个使用我们也是非常熟悉了,前面的功能都是基于这个来做的。

变量

这个没啥,就是我们前面的东西!其实和我们程序里面的变量。
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只是有时候在我们的蓝图里面实现里面很操蛋

继承

这个好说嘛,老朋友
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这个关系一目了然了吧
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现在我们可以看见我们的枪里面有啥
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再来看我们的子类有啥
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之后是调用父类的方法
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多态

这个概念我就不多说了,java都写吐了是吧。(一说到这个,那个明天的java 力扣算法和智能算法将开始,毕竟回家两天了也就是刚好抽个空玩玩虚幻四,明天步入正轨,毕竟不用怎么动脑子的东西学起来真的快(相对而言虚幻四玩起来真的简单))

OK 这多态其实就是 一个 枪 我们变成了 M4A1 变成了 AK47
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这里不多说了。

实例

这个我都说那个蓝图是类了,那实例是啥还用说明嘛
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引用区分

在这里我们一定要注意我们要的是类,还是对象,我们那我们先前的一个用过的东西来解释。
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这个解释就和我们前面的联系很ok了。

手足/起源问题

这个就是经典的,谁是谁祖宗的问题了,我们在创建蓝图的时候有这样的选项
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这些东西最外面是 Object(老祖宗)虚幻四蓝图知识点汇总(Base)

这里主要解释 Actor 和 Pawn 的区别和关系
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并且我们的关卡蓝图也是Actor的子类哟~

总结

这个就是基本概念,搞清楚了这个我们后面上蓝图看起来就很简单了。也就可以玩更多高级操作了。这部分内容我还是明天加班吧,累了,作为生死狙击2质检员我还得上线玩玩呢【狗头】。

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