Android实例剖析笔记(五)

 这个系列的前四篇文章介绍了Android sdk中自带的NotePad程序,算是开了个头,这篇开始介绍Android sdk中自带的第二个示例程序—Snake(贪食蛇)。本文将主要介绍我对这个示例程序进行的一些修改。

游戏暂停/继续机制

      由于原来的代码中在游戏运行时没有提供控制选项(比如暂停/继续),因此除非你死了,否则只能玩到底。我这里对代码进行一些修改,加入一个Option Menu来提供暂停/继续机制。

      首先加入一个变量记录游戏当前状态

private int mState = SnakeView.READY;
       然后重载onCreateOptionsMenu函数,创建一个控制菜单项,并对其进行处理,提供暂停/继续机制。

复制代码
   /*
     * @see android.app.Activity#onOptionsItemSelected(android.view.MenuItem)
     * @Author:phinecos
     * @Date:2009-08-28
     */
    @Override
    public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item)
    {
        switch (item.getItemId())
        {
            case MENU_CONTROL:
            {
                if (mState == SnakeView.PAUSE)
                {//此前状态是"停止",则转为"运行"
                    mState = SnakeView.RUNNING;
                    mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING);
                    item.setIcon(android.R.drawable.ic_media_pause).setTitle(R.string.cmd_pause);
                }
                else if(mState == SnakeView.RUNNING)
                {//此前状态是"运行",则转为“暂停"
                    mState = SnakeView.PAUSE;
                    mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
                    item.setIcon(android.R.drawable.ic_media_play).setTitle(R.string.cmd_run);
                }
                else if(mState == SnakeView.READY)
                {//此前是"初始状态",则转为"运行"
                    mState = SnakeView.RUNNING;
                }
    return true;
            }
        }
        return super.onOptionsItemSelected(item);
    }
    /*
     * @see android.app.Activity#onOptionsItemSelected(android.view.MenuItem)
     * @Author:phinecos
     * @Date:2009-08-28
     */
    @Override
    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) 
    {
         super.onCreateOptionsMenu(menu);
         menu.add(0, MENU_CONTROL, 0, R.string.cmd_pause).setIcon(android.R.drawable.ic_media_pause);
         return true;
    }
复制代码
修改后运行截图如下:




当然,这段代码还是有问题的,游戏刚开始时,必须先点击菜单确认,再按上方向键才能开始。(以后再来修改。。。)

穿墙贪食蛇

      第二个修改是把这个普通的贪食蛇改成可以穿墙(呵呵,这样就可以不死了。。。)。想必要修改的就是撞墙检测那段代码?没错,就是下面这段!

复制代码
// Collision detection
// For now we have a 1-square wall around the entire arena
if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 1) || (newHead.x > mXTileCount - 2)|| (newHead.y > mYTileCount - 2)) 
{//撞墙
     setMode(LOSE);
     return;
}
复制代码
原来的版本是发现撞墙时就直接判定为失败,我这里做个小小的修改,让它可以穿墙而去:
复制代码
private void updateSnake()
    {
        boolean growSnake = false;

        // grab the snake by the head
        Coordinate head = mSnakeTrail.get(0);
        Coordinate newHead = new Coordinate(1, 1);

        mDirection = mNextDirection;

        switch (mDirection) 
        {
        case EAST: 
        {
            newHead = new Coordinate(head.x + 1, head.y);
            break;
        }
        case WEST: 
        {
            newHead = new Coordinate(head.x - 1, head.y);
            break;
        }
        case NORTH: 
        {
            newHead = new Coordinate(head.x, head.y - 1);
            break;
        }
        case SOUTH: 
        {
            newHead = new Coordinate(head.x, head.y + 1);
            break;
        }
        }

        //穿墙的处理
        if (newHead.x == 0)
        {//穿左边的墙
            newHead.x = mXTileCount - 2;
        }
        else if (newHead.y == 0)
        {//穿上面的墙
            newHead.y = mYTileCount - 2;
        }
        else if (newHead.x == mXTileCount - 1)
        {//穿右边的墙
            newHead.x = 1;
        }
        else if (newHead.y == mYTileCount - 1)
        {//穿下面的墙
            newHead.y = 1;
        }
        // 判断是否撞到自己
        int snakelength = mSnakeTrail.size();
        for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) 
        {
            Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex);
            if (c.equals(newHead))
            {
                setMode(LOSE);
                return;
            }
        }
        // 判断是否吃掉“苹果”
        int applecount = mAppleList.size();
        for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++)
        {
            Coordinate c = mAppleList.get(appleindex);
            if (c.equals(newHead)) 
            {
                mAppleList.remove(c);
                addRandomApple();
                mScore++;
                mMoveDelay *= 0.9;
                growSnake = true;
            }
        }
        // push a new head onto the ArrayList and pull off the tail
        mSnakeTrail.add(0, newHead);
        // except if we want the snake to grow
        if (!growSnake) 
        {
            mSnakeTrail.remove(mSnakeTrail.size() - 1);
        }
        int index = 0;
        for (Coordinate c : mSnakeTrail) 
        {
            if (index == 0)
            {
                setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y);
            } 
            else 
            {
                setTile(RED_STAR, c.x, c.y);
            }
            index++;
        }
}
复制代码
    其实修改后的代码非常简单,就是把新节点的值做些处理,让它移动到对应的行/列的头部或尾部即可。

下面就是修改后的“穿墙”贪食蛇的运行截图:




全屏机制

      游戏一般都是全屏的,原始代码也考虑到标题栏太过难看了,于是使用下面这句代码就去掉了标题栏:

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
可还是没有达到全屏的效果,在Android1.5中实现全屏效果非常简单,只需要一句代码即可实现:
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
运行效果如下图所示:


    接下来的修改目标是加入得分排行榜机制,再加入一个启动画面和选择菜单。当然,这一篇文章水了点,仅仅记录了自己做的一些小实验,并没有涉及到Snake的代码分析,不过请继续期待下一篇文章。。。


本文转自Phinecos(洞庭散人)博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/phinecos/archive/2009/08/28/1555873.html,如需转载请自行联系原作者
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