注:转自http://blog.csdn.net/FreeWave/article/details/2056469?reload。
清晰地讲解了Windows线程的消息队列和GetMessage内幕。好文。
也许题目有些夸张,但是Windows消息方面确实存在一些不去探究就摸不着头脑的事情,这种问题不是明显错误,不会抛出异常,但却是最棘手的问题,给调试带来很大麻烦,所以我将实际遇到的问题整理如下,以供参考。
一、Windows 消息以及消息处理算法
Windows以消息驱动的方式,使得线程能够通过处理消息来响应外界。Windows 为每个需要接受消息和处理消息的线程建立消息队列(包括发送消息队列,登记消息队列,输入消息队列,响应消息队列),其中发送消息队列保存其他线程通过SendMessage发送给该线程建立窗口的消息,登记消息队列保存通过PostMessage发送给该线程或者该线程建立窗口的消息,输入消息队列保存系统的输入(包括键盘,鼠标输入),响应消息队列包含该线程调用SendMessage给指定窗口的窗口函数处理完后通知该线程的信息。 Windows通过QS_SENDMESSAGE、QS_POSTMESSAGE、QS_QUIT、QS_INPUT、QS_PAINT、QS_TIMER表示是否有发送消息、登记消息、退出消息、输入消息、重绘消息、定时消息。消息的优先级是QS_SENDMESSAGE > QS_POSTMESSAGE > QS_QUIT > QS_INPUT > QS_PAINT > QS_TIMER。
Windows处理消息的方式大概是这样的:
消息循环伪算法:
BOOL bRet = FALSE;
MSG msg;
while ((bRet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))) {
if (bRet == -1) break; // On Error exit the loop
TranslateMessage(&msg); //转换消息
DispatchMessage(&msg); //发送消息,其实就是调用指定窗口的窗口函数
}
GetMessage伪算法如下:
BOOL GetMessage(MSG *lpMsg, HWND hWnd , UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax)
{
//查看QS_SENDMESSAGE标志,如果有的话循环处理,直到没有消息位置
DWORD dwRetVal = 0;
ThreadInfo threadInfo;
FLAG_SENDPROCLOOP:
GetThreadInfo(GetCurrentThreadId(), &threadInfo);
while (threadInfo.QS_SENDMESSAGE == QS_SIGNALSET) {
//从发送消息队列中获取消息
dwReturnVal = GetMsgFromQueue(QUEUE_SEND, lpMsg, hWnd,wMsgFilterMin, wMsgFilterMax);
//判断是否取到消息,有则调用窗口函数,无则复位QS_SENDMESSAGE标志
If (dwReturnVal == GETMESSAGE_HASMESSAGE) {
//调用指定窗口的窗口函数
CallWindowProc(hWnd, &threadInfo, lpMsg);
}
else {
QS_SENDMESSAGE = QS_SIGNALRESET;
break;
}
}
//在继续处理之前再次检查发送消息队列
if (threadInfo.QS_SENDMESSAGE == QS_SIGNALSET) goto FLAG_SENDPROCLOOP;
if (threadInfo.QS_POSTMESSAGE == QS_SIGNALSET) {
//从登记消息队列中获取消息
dwReturnVal = GetMsgFromQueue(QUEUE_POST, lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax);
//判断是否还有登记消息,没有了则复位QS_POSTMESSAGE标志
if (dwReturnVal == GETMESSAGE_LASTMESSAGE)
threadInfo.QS_POSTMESSAGE = QS_SIGNALRESET;
return TRUE;
}
//如果退出标志被置位
if (threadInfo.QS_QUIT == QS_SIGNALSET) {
threadInfo.QS_QUIT = QS_SIGNALRESET;
FillMessage(lpMsg, MESSAGE_QUIT);
return FALSE;
}
//检查输入消息队列
if (threadInfo.QS_INPUT == QS_SIGNALSET) {
DWORD dwRetVal = GetMessageFromQueue(QUEUE_INPUT, lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax);
//检查是否有键盘,鼠标消息
if (Test(dwRetVal, QS_KEY) == QS_LASTMOUSEKEYMESSAGE)
threadInfo.QS_KEY = QS_SIGNALRESET;
if (Test(dwRetVal, QS_MOUSEBUTTON) == QS_LASTMOUSEMESSAGE)
threadInfo.QS_MOUSEBUTTON = QS_SIGNALRESET;
return TRUE;
}
//测试QS_PAINT
if (threadInfo.QS_PAINT == QS_SIGNALSET) {
//填充MSG,如果没有窗口过程确认窗口,则复位QS_PAINT标志
//...
//返回TRUE
threadInfo.QS_PAINT = QS_SIGNALRESET;
return TRUE;
}
if (threadInfo.QS_TIMER == QS_SIGNALSET) {
//填充MSG,如果没有定时器报时,则复位QS_TIMER标志
//...
//返回TRUE
return TRUE;
}
//等待有消息到达
dwRetVal = MsgWaitForMultipleObjectsEx(...);
if (...)
goto FLAG_SENDPROCLOOP;
//等待失败
return FALSE;
}
上面要注意的是各种消息被处理的优先级顺序,在发送队列中有发送消息时,GetMessage不返回,直到将发送队列中消息处理完毕为止,然后复位QS_SENDMESSAGE,没有发送消息时,GetMessage才查看登记消息,如果没有登记消息,则依着优先级从高到低的顺序依次处理各种消息。 如果此过程中发现了优先级低的消息,则GetMessage填充一个MSG,然后返回。如果是QS_QUIT被置位,则GetMessage返回FALSE,否则返回TRUE。 当GetMessage返回FALSE时,消息循环也就结束了。看消息循环可知,当消息循环再次调用GetMessage时,依然按照优先级顺序依次处理各种消息。请注意SendMessage发送到目标线程消息队列的消息在目标线程调用GetMessage时被处理掉,直到没有发送消息为止GetMessage才回去查询其他消息,如果有消息GetMessage取到消息返回,否则GetMessage使得线程陷入IDLE状态,被挂起,当有消息到达线程时GetMessage被唤醒,获取消息返回。
二、Windows 消息之WM_TIMER
WM_TIMER消息的优先级最低,所以在有其他消息的情况下,WM_TIMER消息得不到处理,这也是我以前使用SetTimer注册一个回调函数,而回调函数一直未被调用的原因。因为我在UI环境中使用,处理WM_PAINT消息时又触发了界面的重绘,导致了始终有WM_PAINT消息要处理,WM_TIMER于是得不到处理的机会。处理WM_PAINT消息时要小心,不然程序就可能消耗很高的cpu,并且使得低于WM_PAINT优先级的WM_TIMER得不到处理。
三、Windows 消息相关函数之SendMessageTimeOut
SendMessageTimeOut是发送消息,在消息被处理或者超时的情况下会返回。但是查阅了MSDN和Windows核心编程,都没有发现这个超时值设为0时有什么效果。直到最近一次在服务中对外广播消息,将此值设为0,服务启动后在没有将服务状态设为RUNNING时调用SendMessageTimeOut对外广播消息,超时值设为0,原本以为该函数会立刻返回,但是调用导致了线程的挂起。由于处理广播消息的另外线程一直在等待RUNNING状态,而服务又等待外界处理完该消息然后继续,这就产生了一个死锁。 这都是超时值设置为0引起的后果。现在看来超时值设为0就等同于调用SendMessage了。
上面没有分析线程消息(即通过PostThreadMessage发送的消息),关于Windows消息更详细的解释,以及消息处理机制请参考《Windows 核心编程第26章》