原文链接:https://blog.csdn.net/zb1165048017/article/details/109103791
前言
最近处理一些网格渲染的时候,需要解析Obj文件,从Free3D
上随便找了个免费的人体obj
模型解析测试一波
国际惯例,参考博客:
MTL Files Material Definitions for OBJ Files
文件结构
【注】各种obj
文件可能有所不同,但是包含的字段的意义都是一样的,对号入座理解其意即可,如果有笔记中没有描述的字段,说明不太常用,自行查阅相关文献。
以下载到简单格式obj为例:
#
用于注释
mtllib
mtllib
:代表材质库,通常指向到某个mtl
文件
# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# 作成したファイル : 05.11.2019 15:52:38
newmtl 091_W_Aya_2K_01
Ns 30.0000
Ni 1.5000
d 1.0000
Tr 0.0000
Tf 1.0000 1.0000 1.0000
illum 2
Ka 0.5500 0.5500 0.5500
Kd 1.0000 1.0000 1.0000
Ks 0.0000 0.0000 0.0000
Ke 0.0000 0.0000 0.0000
map_Ka tex\091_W_Aya_2K_01.jpg
map_Kd tex\091_W_Aya_2K_01.jpg
- 1
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- 16
这个文件的重点在于:map_ka和map_kd分别表示贴图路径
其它字段
接下来就是obj里面通常包含的:
v(vertices)
:几何形状的顶点,因为物体是由面构成的,而面是由线构成的,线由点构成的,所以无论是何形状,都必须要有几何顶点;一些应用支持顶点颜色,通过在x y z后面跟上red, green, blue值来表示。颜色值的范围为0到1.0。
# List of geometric vertices, with (x, y, z [,w]) coordinates, w is optional and defaults to 1.0.
v 0.123 0.234 0.345 1.0
v ...
- 1
- 2
- 3
vt(vertex texture)
:顶点纹理,代表当前顶点对应纹理图的哪个像素,通常是0-1,如果大于1,就相当于将纹理重新扩充然后取值,比如镜像填充、翻转填充之类的,然后根据纹理图的宽高去计算具体像素位置
# List of texture coordinates, in (u, [,v ,w]) coordinates, these will vary between 0 and 1. v, w are optional and default to 0.
vt 0.500 1 [0]
vt ...
- 1
- 2
- 3
vn(vertex normal)
:顶点法线,物理里面有说过眼睛看到物体是因为光线经过物体表面反射到眼睛,所以这个法线就是通过入射光线计算反射光线使用的法线。
# List of vertex normals in (x,y,z) form; normals might not be unit vectors.
vn 0.707 0.000 0.707
vn ...
- 1
- 2
- 3
f(face)
:大部分几何体都包括面,除非是像头发丝那一类模型只包含一根根头发的顶点,而且大部分模型的头发也用的面片的方法渲染的。常见的面是由3个顶点构成的三角面,当然也有多边形的,不过我见得少。其格式有几种形式:
- 仅包含顶点
f v1 v2 v3 ....
- 包含顶点和纹理
f v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3 ...
- 包含顶点纹理和法线
f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 ...
- 包括顶点和法线
f v1//vn1 v2//vn2 v3//vn3 ...
o、g、s、usemtl
o 091_W_Aya_100K_01
g 091_W_Aya_100K_01
usemtl 091_W_Aya_2K_01
s off
- 1
- 2
- 3
- 4
其中:
-
usemtl
为模型指定一个材质 -
o
:代表object
,表示不同的对象名称 -
g
:代表group
,顶点或者三角面片的集合名称 -
s
:代表smooth
不同形式的记录方法都是使用斜杠区分不同的字段索引,f
后面跟的是正整数,代表对应字段的索引。
# Polygonal face element (see below)
f 1 2 3
f 3/1 4/2 5/3
f 6/4/1 3/5/3 7/6/5
f 7//1 8//2 9//3
f ...
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
比较容易理解,每个顶点都是代表空间中的一个位置,这个位置可以给他带个颜色,而且这个位置也可以有法线。
【注】其实除了顶点发现,有些非obj
的模型文件还定义了面法线,比如VRay
渲染软件。
代码显示
之前学PRNet的人脸重建和这个非常类似,也是读到顶点v
的三维坐标以后,将二维纹理图通过vt
映射到每个顶点,通过面着色,一个面有三个顶点,通过这三个顶点就能计算出当前面的颜色。
按照读文件的方法逐行读取obj
,然后通过正则表达式找到v
、vt
、vn
、f
filename = '091_W_Aya_10K.obj'
vertices = []
vertex_norm = []
vertex_tex = []
triangles = []
texcoords = []
for line in open(filename, "r"):
values = line.split()
if(values==[]):
continue
if(values=='#'):
continue
if(values[0]=='v'):
vertices.append([float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])])
if(values[0]=='vn'):
vertex_norm.append([float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])])
if(values[0]=='vt'):
vertex_tex.append([float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])])
if(values[0]=='f'):
face=[]
texcoord = []
norm = []
for v in values[1:]:
w = v.split('/')
face.append(int(w[0]))
if(len(w)>=2 and len(w[1])>0):
texcoord.append(int(w[1]))
else:
texcoord.append(-1)
if(len(w)>=3 and len(w[2])>0):
norm.append(int(w[2]))
else:
norm.append(-1)
triangles.append(face)
texcoords.append(texcoord)
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因为索引都是从1开始,而python等语言的数组通常从0开始,所以需要将索引-1
vertices = np.array(vertices,np.int32)
vertices = vertices-np.min(vertices)
vertices[...,1] = np.max(vertices[...,1]) - vertices[...,1]
triangles = np.array(triangles,np.int)-1
texcoords=np.array(texcoords,np.int)-1
vertex_tex = np.array(vertex_tex,np.float32)
- 1
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- 6
接下来纹理图:
uv_map = plt.imread("./tex/091_W_Aya_2K_01.jpg")
uv_map = uv_map.astype('float32')
uv_map = np.rot90(uv_map,3)
- 1
- 2
- 3
最后一行旋转图片的原因是,plt读取的图像像素坐标和obj存储的坐标顺序有这样的一个关系。
最终,使用opencv
画三角面,每个三角面的颜色为三个顶点对应颜色的平均值
img_3D = np.zeros((np.max(vertices[...,1]),np.max(vertices[...,0]),3),dtype=np.uint8)
for i in range(triangles.shape[0]):
cnt = np.array([(vertices[triangles[i,0],0],vertices[triangles[i,0],1]),
(vertices[triangles[i,1],0],vertices[triangles[i,1],1]),
(vertices[triangles[i,2],0],vertices[triangles[i,2],1])],dtype=np.int32)
color_coord1_x = int(vertex_tex[texcoords[i,0],0] * uv_map.shape[0])
color_coord1_y = int(vertex_tex[texcoords[i,0],1] * uv_map.shape[1])
color_coord2_x = int(vertex_tex[texcoords[i,1],0] * uv_map.shape[0])
color_coord2_y = int(vertex_tex[texcoords[i,1],1] * uv_map.shape[1])
color_coord3_x = int(vertex_tex[texcoords[i,2],0] * uv_map.shape[0])
color_coord3_y = int(vertex_tex[texcoords[i,2],1] * uv_map.shape[1])
color = (uv_map[color_coord1_x,color_coord1_y,...]+
uv_map[color_coord2_x,color_coord2_y,...]+
uv_map[color_coord3_x,color_coord3_y,...])/3.0
img_3D = cv2.drawContours(img_3D,[cnt],0,(int(color[0]),int(color[1]),int(color[2])),-1)
plt.figure(figsize=(16,16))
plt.imshow(img_3D/255.0)
plt.axis('off')
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对比一下与meshlab可视化结果
为什么会出现这种情况,感觉有些纹理不对,原因在于我们做opencv可视化的时候,并没有区分先渲染前面还是先渲染后面,而是按照obj存储的三角面顺序着色,所以导致了图里面有些背面覆盖了前面,出现这种一块一块的不对劲效果,其实异常块是模型不可见部分的颜色而已。有兴趣可自行优化一下渲染算法,区分一下背面和正面。
——————2020.12.30更——————
纹理贴图完整版请看:OBJ可视化——UV还原(修正)
后记
分析一下obj格式的3D模型文件的各个字段原理,同时进行简单的可视化测试
完整的python
脚本实现放在微信公众号的简介中描述的github中,有兴趣可以去找找,同时文章也同步到微信公众号中,有疑问或者兴趣欢迎公众号私信。