作者:字节流动
来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/101220947
OpenGLES 基础光照模型
OpenGLES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。冯氏光照模型(Phong Lighting Model)便是其中常用的一个光照模型,它由三种元素光组成,分别是环境光(Ambient Lighting)、散射光(Diffuse Lighting)及镜面光(Specular Lighting)。
环境光
环境光表示从四面八方照射到物体上且各个方向都均匀的光,不依赖于光源位置,没有方向性。
要把环境光照添加到场景里,只需用光的颜色乘以一个(数值)很小常量环境因子,再乘以物体的颜色,然后使用它作为片段的颜色:
void main() { float ambientStrength = 0.1f; //常量环境因子 vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; //环境光强度 vec3 result = ambient * objectColor; color = vec4(result, 1.0f); }
散射光
散射光表示从物体表面向各个方向均匀反射的光。散射光的强度与入射光的强度及入射角密切相关,所以当光源位置发生变化,散射光效果也会发生明显变化。
散射光最终强度 = 材质反射系数 × 散射光强度 × max(cos(入射角),0)
其中入射角表示:当前片段光源照射方向与法向量之间的夹角。
实现散射光的片段着色器脚本:
out vec3 fragPos;//当前片段坐标 out vec3 normal; //当前片段法向量 uniform vec3 lightPos;//光源位置 void main() { float diffuseStrength = 0.5f; //材质反射系数 vec3 norm = normalize(normal); // 归一化 vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos);//当前片段光源照射方向向量 float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);// dot 表示两个向量的点乘 vec3 diffuse = diffuseStrength * diff * lightColor; //散射光最终强度 vec3 result = diffuse * objectColor; color = vec4(result, 1.0f); }
镜面光
镜面光是由光滑物体表面反射的方向比较集中的光,镜面光强度不仅依赖于入射光与法向量的夹角,也依赖于观察者的位置。
镜面光最终强度 = 材质镜面亮度因子 × 镜面光强度 × max(cos(反射光向量与视线方向向量夹角),0)
修正后的模型也可表示为:
镜面光最终强度 = 材质镜面亮度因子 × 镜面光强度 × max(cos(半向量与法向量夹角),0)
其中半向量为镜面反射光向量与视线方向向量(从片段到观察者)的半向量。
实现镜面光的片段着色器脚本:
out vec3 fragPos;//当前片段坐标 out vec3 normal; //当前片段法向量 uniform vec3 lightPos;//光源位置 void main() { float specularStrength = 0.5f; vec3 norm = normalize(normal); // 归一化 vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); //视线方向向量 vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); //镜面反射光向量 float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32); //视线方向向量与镜面反射光向量点乘的32次幂,这个32是高光的发光值(Shininess)。一个物体的发光值越高,反射光的能力越强,散射得越少,高光点越小。 vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor; //镜面光最终强度 vec3 result = specular * objectColor; color = vec4(result, 1.0f); }
基础光照模型实现
实现基础光照模型的顶点着色器:
#version 300 es precision mediump float; layout(location = 0) in vec4 a_position; layout(location = 1) in vec2 a_texCoord; layout(location = 2) in vec3 a_normal; uniform mat4 u_MVPMatrix; uniform mat4 u_ModelMatrix; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 viewPos; out vec2 v_texCoord; out vec3 ambient; out vec3 diffuse; out vec3 specular; void main() { gl_Position = u_MVPMatrix * a_position; vec3 fragPos = vec3(u_ModelMatrix * a_position); // Ambient float ambientStrength = 0.1; ambient = ambientStrength * lightColor; // Diffuse float diffuseStrength = 0.5; vec3 unitNormal = normalize(vec3(u_ModelMatrix * vec4(a_normal, 1.0))); vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos); float diff = max(dot(unitNormal, lightDir), 0.0); diffuse = diffuseStrength * diff * lightColor; // Specular float specularStrength = 0.9; vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, unitNormal); float spec = pow(max(dot(unitNormal, reflectDir), 0.0), 16.0); specular = specularStrength * spec * lightColor; v_texCoord = a_texCoord; }
对应的片段着色器:
#version 300 es precision mediump float; in vec2 v_texCoord; in vec3 ambient; in vec3 diffuse; in vec3 specular; layout(location = 0) out vec4 outColor; uniform sampler2D s_TextureMap; void main() { vec4 objectColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord); vec3 finalColor = (ambient + diffuse + specular) * vec3(objectColor); outColor = vec4(finalColor, 1.0); }
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