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1.1.Rigidbody 重力系统(Freeze Position 冻结移动    Freeze Rotation 冻结旋转)

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例如:设置房间摆设的时候,人物是不能穿透一些物体的,人物与物体最好添加rigidbody和collider碰撞器,还有为避免物体与物体之间出现弹飞的效果,可以勾选,RIgidbody的 is Kinematic选项,这样就不会产生弹飞的效果了

2. Box collider(盒子碰撞器)开启时物体与物体之间会发生碰撞效果,关闭,则不能。

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先添加Box collider组件,

(1.)这时角色身上就会出现绿色的框,6个面都有一个绿色的可移动的点,拉动点将角色框选,

(2.)Box collider组件里面可以输入坐标进行框选。

(3.)碰撞器的组件不止一种,可以找合适的碰撞器进行添加。

3.碰撞检测的简单代码

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(1)根据碰撞找到物体(两个物体都需要有collider,其中一个物体时要有刚体的)

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 当未勾选is Trigger 的时候,两物体碰撞时无法穿透过去

 4.触发检测的代码

(1.)触发检测(两个物体都需要添加collider,其中一个物体需要添加刚体)

这个触发条件的检测优点在于碰撞时可以穿过物体并检测到碰撞的发生,即使被碰撞的物体隐藏也是可以的。

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当勾选is Trigger 的时候,两物体碰撞的时候可以穿透过去 

(2.)触发检测的代码以及通过触发检测检测到物体的信息

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5.unity灯光的简单介绍(可以实验找到自己需要的灯光)

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从上向下以此是

Directional  Light      平行光

Point  Light     点光源

Spotlight    聚光灯

Area  Light     区域灯光  (一般是在烘培的时候使用)

Reflection  Probe    反射光

Light  Probe  Group     光探针组

6.灯光贴图照明(实时的渲染会严重的消耗性能)

(1.)在Window里面Rendering里面的Light Setttings

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 (2.)选择所有需要烘培的物体,这里呢,选中父类,点击右上角的Static这样可以快速地选择子类

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 (3.)之后机内light界面,点击烘培等一段时间

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烘培之前选中你需要进行烘培的灯光,

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 ,之后灯光的模式选择Baked。Shadow Type(阴影设置)里面选择,soft Shadow。之后进入Light界面进行烘培。

7.火焰的制作(粒子系统)

(1.)选择粒子系统,创建在火堆之下

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(2.)粒子系统的界面

  Start Delay 粒子寿命

  Start Speed 粒子速度

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Sharp   粒子发射的范围(形状)

(3.)创建火焰的材质,并设置火焰的Shader,选择蓝色部分Additive,并赋予fire的材质动画。

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 (4.)将火的材质赋值到

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 (5.)设置fire动画播放

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(6.)设置火焰渐渐的消失(最上面的Size over Lifetime勾选上,最下面出现的线性表格进行设置)

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 (7.)火焰例子的数量控制

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右面的下三角可以拉下来,选择不同的选项,产生不同的效果。

(8.)火焰添加闪烁的效果(利用动画系统控制Intensity。)

Window 选项 Animation,打开Animation。点击Creat,选择文件夹,起名字。

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给light 的Intensity添加动画控制器。

点击左上角的红色按钮开始录制,移动动画帧,并控制Intensity的数值。

 8.导航系统

(1.)导航网格窗口的唤出

Windows选项里面的AI里面的Navigation

(2.)选择场景里面的所有物体的static。(右上角)

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 (3.)烘培界面,进行烘培,Agent Radius,可以选择距离物体的边界距离。

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(4.) 对于一草小草,我们一半都会默认人物角色可以穿过。所以可以穿透物体的网格烘培操作。

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选择需要穿过去的物体,取消勾选Static里面的Navigation Static。再次进行烘培即可。

(5.)对于一些物体来说,是不可以行走的。这时候可以这样设置。

选中物体(这里选择的物体指的是所有的子物体,如不是直接选择父物体),在网格烘培界面。

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 Navigation Area 后面的选项更改为Not Walkable ,再次烘培即可。

 (6.)给人物角色添加组件Nav Mesh Agen,控制矩形的大小。

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