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2015年11月27日 20:15:01 果vinegar 阅读数 13269 标签: 存储PlayerPrefsIOunity移动开发 更多 个人分类: unity那么这个PlayerPrefs如何使用呢?
其实很简单,官方的API是里介绍了:
1、PlayerPrefs可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的。
2、在Mac OS X上PlayerPrefs存储在~/Library/PlayerPrefs文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,这里company和product名是在Project Setting中设置的,相同的plist用于在编辑器中运行的工程和独立模式.
3、在Windows独立模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKCU\Software\[company name]\[product name]键下,这里company和product名是在Project Setting中设置的.
4、在Web模式,PlayerPrefs存储在Mac OS X的二进制文件 ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs中和Windows的 %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs中,一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1MB。如果超出这个限制,SetInt、SetFloat和SetString将不会存储值并抛出一个PlayerPrefsException。
Class Functions类函数
-
SetInt
Sets the value of the preference identified by key.
设置由key确定的参数值。 -
GetInt
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回偏好文件中key对应的值。 -
SetFloat
Sets the value of the preference identified by key.
设置由key确定的参数值。 -
GetFloat
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的值。 -
SetString
Sets the value of the preference identified by key.
设置由key确定的参数值。 -
GetString
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的值。 -
HasKey
Returns true if key exists in the preferences.
如果key在游戏存档中存在,返回true。 -
DeleteKey
Removes key and its corresponding value from the preferences.
从游戏存档中删除key和它对应的值。 -
DeleteAll
Removes all keys and values from the preferences. Use with caution.
从偏好中删除所有key。请谨慎使用。 -
Save
Writes all modified preferences to disk.
写入所有修改参数到硬盘。
代码很简单:
- //保存数据
- PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
- PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
- PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
- //读取数据
- mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
- mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
- mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
这里我们可以得出:
1、unity3D中的数据持久化是以键值对的形式存储的,可以看做一个字典。
2、unity3D中的值通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。
下面通过一个例子来学习:
第一步,新建一个场景scene1,给其添加脚本,我这里是挂在摄像机上了。用于保存数据。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class Scene1Script : MonoBehaviour {
- //姓名
- private string mName="路人甲";
- //年龄
- private int mAge=20;
- //成绩
- private float mGrade=75.5F;
- void OnGUI()
- {
- GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
- //姓名
- GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
- mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
- //年龄
- GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
- mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
- //成绩
- GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
- mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
- //提交数据
- if (GUILayout.Button("提交数据", GUILayout.Height(25)))
- {
- //保存数据
- PlayerPrefs.SetString("Name", mName);
- PlayerPrefs.SetInt("Age", mAge);
- PlayerPrefs.SetFloat("Grade", mGrade);
- //切换到新场景
- Application.LoadLevel(1);
- }
- }
- }
using UnityEngine; using System.Collections; public class Scene2Script : MonoBehaviour { private string mName; private int mAge; private float mGrade; void Start () { //读取数据 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue"); mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0); mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F); } void OnGUI() { GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25)); //姓名 GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25)); //年龄 GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25)); //成绩 GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25)); //删除数据 if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25))) { PlayerPrefs.DeleteAll(); } //返回Scene0 if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25))) { Application.LoadLevel(0); } } }
保存场景,在BuidingSetting里添加场景。运行scene1,可以跳转到scene2里,数据就显示出来了,scene2里点击清除,再打开scene2就会出现默认的值
点击提交数据:
点击清除数据,再重新打开scene2,