对于PlayerPrefs学习以及存储的研究

 

https://blog.csdn.net/yeluo_vinager/article/details/50074461

2015年11月27日 20:15:01  阅读数 13269 标签: 存储PlayerPrefsIOunity移动开发 更多 个人分类: unity  

那么这个PlayerPrefs如何使用呢?

其实很简单,官方的API是里介绍了:

    1、PlayerPrefs可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的。

    2、在Mac OS X上PlayerPrefs存储在~/Library/PlayerPrefs文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,这里company和product名是在Project Setting中设置的,相同的plist用于在编辑器中运行的工程和独立模式.

    3、在Windows独立模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKCU\Software\[company name]\[product name]键下,这里company和product名是在Project Setting中设置的.

    4、在Web模式,PlayerPrefs存储在Mac OS X的二进制文件 ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs中和Windows的 %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs中,一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1MB。如果超出这个限制,SetInt、SetFloat和SetString将不会存储值并抛出一个PlayerPrefsException

 

Class Functions类函数

  • SetInt Sets the value of the preference identified by key.
    设置由key确定的参数值。
  • GetInt Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
    如果存在,返回偏好文件中key对应的值。
  • SetFloat Sets the value of the preference identified by key.
    设置由key确定的参数值。
  • GetFloat Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
    如果存在,返回游戏存档文件中key对应的值。
  • SetString Sets the value of the preference identified by key.
    设置由key确定的参数值。
  • GetString Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
    如果存在,返回游戏存档文件中key对应的值。
  • HasKey Returns true if key exists in the preferences.
    如果key在游戏存档中存在,返回true。
  • DeleteKey Removes key and its corresponding value from the preferences.
    从游戏存档中删除key和它对应的值。 
  • DeleteAll Removes all keys and values from the preferences. Use with caution.
    从偏好中删除所有key。请谨慎使用。
  • Save Writes all modified preferences to disk.
    写入所有修改参数到硬盘。
这个是可以理解到PlayerPrefs的存储是有局限的,在unty3D中只支持int,string,float三种数据类型的写和读。

 

代码很简单:

  1.   //保存数据
  2.   PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
  3.   PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
  4.   PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
  1.   //读取数据
  2.   mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
  3.   mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
  4.   mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

 

这里我们可以得出:

1、unity3D中的数据持久化是以键值对的形式存储的,可以看做一个字典。

2、unity3D中的值通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

下面通过一个例子来学习:

第一步,新建一个场景scene1,给其添加脚本,我这里是挂在摄像机上了。用于保存数据。

 

  1.   using UnityEngine;
  2.   using System.Collections;
  3.    
  4.   public class Scene1Script : MonoBehaviour {
  5.   //姓名
  6.   private string mName="路人甲";
  7.   //年龄
  8.   private int mAge=20;
  9.   //成绩
  10.   private float mGrade=75.5F;
  11.   void OnGUI()
  12.   {
  13.    
  14.   GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
  15.   //姓名
  16.   GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
  17.   mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
  18.   //年龄
  19.   GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
  20.   mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
  21.   //成绩
  22.   GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
  23.   mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
  24.   //提交数据
  25.   if (GUILayout.Button("提交数据", GUILayout.Height(25)))
  26.   {
  27.   //保存数据
  28.   PlayerPrefs.SetString("Name", mName);
  29.    
  30.   PlayerPrefs.SetInt("Age", mAge);
  31.    
  32.   PlayerPrefs.SetFloat("Grade", mGrade);
  33.   //切换到新场景
  34.   Application.LoadLevel(1);
  35.   }
  36.   }
  37.   }
保存一下,新建场景scene2,同样给给其挂一个脚本用于读取数据。

 

 
using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
 
 
public class Scene2Script : MonoBehaviour {
 
private string mName;
 
private int mAge;
 
private float mGrade;
 
void Start ()
 
{
 
//读取数据
 
mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
 
mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
 
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
 
}
 
void OnGUI()
 
{
 
GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
 
//姓名
 
GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
 
//年龄
 
GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
 
//成绩
 
GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
 
//删除数据
 
if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
 
{
 
PlayerPrefs.DeleteAll();
 
}
 
//返回Scene0
 
if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
 
{
 
Application.LoadLevel(0);
 
}
 
}
 
}

 

保存场景,在BuidingSetting里添加场景。运行scene1,可以跳转到scene2里,数据就显示出来了,scene2里点击清除,再打开scene2就会出现默认的值

 

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点击提交数据:

对于PlayerPrefs学习以及存储的研究
点击清除数据,再重新打开scene2,

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