这篇博文其实就是想简单的来记录下Binder驱动在Android中的重要性,早在2012年的时候就按着2.3的源码深入学习过Binder驱动的底层实现(Android之binder驱动个人学习小结),Binder驱动主要是android为了构建C/S的通信模型而量身定做的,没有过多复杂的协议,一个Parcl基本包含了所要传递的所有信息,本文就对FrameWork从运用到的Binder机制做一个模型的总结。
还是先把Android的Binder驱动架构提炼出来先,如下图所示是典型的CS架构,和Binder驱动密切相关的结构体包括BBinder、BpBinder、BpRefBase:
一个基于Binder的驱动架构,一般的实现过程分为如下几部:
先来看下Binder架构下涉及的一般类图布局会如下所示
基于以上Android的类,我们构建的Ixxx定义整个通信的接口函数,主要由Bpxxx来实现但主要是进行命令字与数据的打包传输,然后远程链接到本地的Bnxxx进行业务的解析与处理。一般需要构建2个文件:Ixxx.h,Ixxx.cpp.
在Ixxx.h内部申请Ixxx接口类,以及类Bnxxx的申明,一般该类只对应一个成员函数即OnTransact;在Ixxx.cpp中主要实现类Bpxxx的申明以及对Ixxx的接口函数进行实现,其核心是调用BpBinder来实现的。
理解Binder最好的方式是ServiceManager,一般以BnxxxService命名服务,都会向其进行服务的注册,而BpxxxClient是直接通过和SM在客户端的代理来获取BnxxxService在本地的代理。
其实按照我个人的理解,Bpxxx和Bnxxx更好的理解是2个进程间的通信,当然作为Service和Client是最好的使用方式。比如先前通过一个客户端的BpxxxClient发出一个请求建立一个Client处的Bpxxx接口,相应的在服务端也就存在着Bnxxx的实现函数,故而这两者之间就可以实现正常的通讯,当然Bnxxx不在是以服务的形象存在与SM中,只是简单的实现进程、线程间的通信而已。
下面将从一个SurfaceFlinger进程的启动到Binder驱动的操作,以及Bnxxx和Bpxxx的通信来简单介绍。
step1: Binder驱动的open和mmap过程
int main(int argc, char** argv) { SurfaceFlinger::publishAndJoinThreadPool(true); // When SF is launched in its own process, limit the number of // binder threads to 4. ProcessState::self()->setThreadPoolMaxThreadCount(4); return 0; }
sp<ProcessState> ProcessState::self() { Mutex::Autolock _l(gProcessMutex); if (gProcess != NULL) { return gProcess; } gProcess = new ProcessState; return gProcess; }
ProcessState作为一个进程中唯一的变量(所谓的单列模式),他是真正和Binder驱动打交道的地方所在
ProcessState::ProcessState() : mDriverFD(open_driver()) , mVMStart(MAP_FAILED) , mManagesContexts(false) , mBinderContextCheckFunc(NULL) , mBinderContextUserData(NULL) , mThreadPoolStarted(false) , mThreadPoolSeq(1) { if (mDriverFD >= 0) { // XXX Ideally, there should be a specific define for whether we // have mmap (or whether we could possibly have the kernel module // availabla). #if !defined(HAVE_WIN32_IPC) // mmap the binder, providing a chunk of virtual address space to receive transactions. mVMStart = mmap(0, BINDER_VM_SIZE, PROT_READ, MAP_PRIVATE | MAP_NORESERVE, mDriverFD, 0); if (mVMStart == MAP_FAILED) { // *sigh* ALOGE("Using /dev/binder failed: unable to mmap transaction memory.\n"); close(mDriverFD); mDriverFD = -1; } #else mDriverFD = -1; #endif } LOG_ALWAYS_FATAL_IF(mDriverFD < 0, "Binder driver could not be opened. Terminating."); }
上述的构造函数主要完成Binder驱动的打开已经mmap的操作。
step2:Binder驱动的交互主要是接收其他的客户端请求
void ProcessState::startThreadPool() { AutoMutex _l(mLock); if (!mThreadPoolStarted) { mThreadPoolStarted = true; spawnPooledThread(true); } }
void IPCThreadState::joinThreadPool(bool isMain) { talkWithDriver(); executeCommand(); }
在这里是通过获取和binder驱动的交互,得到待处理的信息后进行executeCommand的执行,该函数其实内部就是找到对应的本地的BBinder来执行他的transact,而通过上图的继承关系可知,一般就直接有Bnxxx的Ontransact来解析完成,如下所示;
status_t BBinder::transact( uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags) { data.setDataPosition(0); status_t err = NO_ERROR; switch (code) { case PING_TRANSACTION: reply->writeInt32(pingBinder()); break; default: err = onTransact(code, data, reply, flags);//虚函数子类被重载 break; } if (reply != NULL) { reply->setDataPosition(0); } return err; }
step3: 作为客户端是如何发送相关消息的
当你在Client有了对应的proxy后,直接操作的就是BpBinder的相关内容,我们常常见到的remote->(xxx)其实内部的实现是这样的:
status_t BpBinder::transact( uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags) { // Once a binder has died, it will never come back to life. if (mAlive) { status_t status = IPCThreadState::self()->transact( mHandle, code, data, reply, flags); if (status == DEAD_OBJECT) mAlive = 0; return status; } return DEAD_OBJECT; }
可以看到是一个IPCThreadState在和帮助者你,再看他的transaction:
status_t IPCThreadState::transact(int32_t handle, uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)//数据的发送 { if (reply) { err = waitForResponse(reply);//等待服务端的回复 }
status_t IPCThreadState::waitForResponse(Parcel *reply, status_t *acquireResult) { status_t IPCThreadState::talkWithDriver(bool doReceive)//和底层走的最近的地方 }
其实无论是Binder的服务端还是客户端,真正的Binder在内核驱动中度会为当前的进程维护一个binder的node树,只有有新的节点产生经过内核驱动后都会记录下来,使得一旦远程的客户通过代理访问时,都是能找到对应的Binder实体,并找个该实体所示的loop服务线程,进行必要的唤醒与处理。最终反馈处理后的数据到客户端,客户端益是从线程的等待到唤醒这个过程来响应相关的处理结果,进行保存。
Binder驱动在下面要介绍的camera和SurfaceFlinger架构中会普遍的用到,所以先在这里总一个最简单的应用方式总结,以便更好的阅读代码。