NDK OpenGL ES 3.0 开发(十一):模板测试

作者:字节流动

来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102533260


OpenGL ES 模板测试

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十一):模板测试

模板测试与深度测试类似,主要作用是利用模板缓冲区(Stencil Buffer)所保存的模板值决定当前片段是否被丢弃,且发生于深度测试之前。

图片来源:https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Stencil-testing

模板测试一般步骤:

  • 启用模板测试,开启模板缓冲写入glStencilMask(0xFF)
  • 执行渲染操作,更新模板缓冲区;
  • 关闭模板缓冲写入glStencilMask(0x00)
  • 执行渲染操作,利用模板缓冲区所保存的模板值确定是否丢弃特定片段。

启用模板测试 glEnable(GL_STENCIL_TEST);, 清空模板缓冲区 glClear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

控制模板缓冲区是否可以进行写入:

// 0xFF == 0b11111111
// 模板值与它进行按位与运算结果是模板值,模板缓冲可写
glStencilMask(0xFF); 

// 0x00 == 0b00000000 == 0
// 模板值与它进行按位与运算结果是0,模板缓冲不可写
glStencilMask(0x00); 

模板测试的配置函数 glStencilFuncglStencilOp

void glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
  • func:设置模板测试操作。这个测试操作应用到已经储存的模板值和 glStencilFunc的 ref 值上,可用的选项是:
    GL_NEVER、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL、GL_ALWAYS ;
  • ref:指定模板测试的引用值。模板缓冲区中的模板值会与这个值对比;
  • mask:指定一个遮罩,在模板测试对比引用值和储存的模板值前,对它们进行按位与(and)操作,初始设置为 1 。
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF);
// 表示当一个片段模板值等于(GL_EQUAL)引用值1,片段就能通过测试被绘制了,否则就会被丢弃。

glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
// 表示所有片段模板测试总是通过。

glStencilOp 主要用于控制更新模板缓冲区的方式。

void glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass);
  • sfail: 如果模板测试失败将如何更新模板值;
  • dpfail: 如果模板测试通过,但是深度测试失败时将如何更新模板值;
  • dppass: 如果深度测试和模板测试都通过,将如何更新模板值。

参数可选操作:

操作 描述
GL_KEEP 保持现有的模板值
GL_ZERO 将模板值置为 0
GL_REPLACE 将模板值设置为用 glStencilFunc 函数设置的ref值
GL_INCR 如果模板值不是最大值就将模板值 +1
GL_INCR_WRAP 与 GL_INCR 一样将模板值 +1 ,如果模板值已经是最大值则设为 0
GL_DECR 如果模板值不是最小值就将模板值 -1
GL_DECR_WRAP 与 GL_DECR 一样将模板值 -1 ,如果模板值已经是最小值则设为最大值
GL_INVERT 按位反转当前模板缓冲区的值

绘制物体轮廓是模板测试的常见应用,其步骤一般如下:

  • 启动深度测试和模板测试,清空模板缓冲和深度缓冲;
  • 在绘制物体前,设置 glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);,用 1 更新物体将被渲染的片段对应的模板值;
  • 渲染物体,写入模板缓冲区;
  • 关闭模板写入和深度测试;
  • 将物体放大一定比例;
  • 使用一个不同的片段着色器用来输出一个纯颜色(物体轮廓颜色);
  • 再次绘制物体,设置 glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF) 当片段的模板值不为 1 时,片段通过测试进行渲染;
  • 开启模板写入和深度测试。

关键实现的代码片段:

//启动深度测试和模板测试,清空模板和深度缓冲
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);

glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); //所有片段都要写入模板缓冲
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);//若模板测试和深度测试都通过了,将片段对应的模板值替换为1
glStencilMask(0xFF);

//绘制物体
glBindVertexArray(m_VaoId);
glUseProgram(m_ProgramObj);
glUniform3f(m_ViewPosLoc, 0.0f, 0.0f, 3.0f);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
glUniform1i(m_SamplerLoc, 0);
UpdateMatrix(m_MVPMatrix, m_ModelMatrix, m_AngleX, m_AngleY , 1.0, glm::vec3(0.0f,  0.0f,  0.0f), ratio);
glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(m_ModelMatrixLoc, 1, GL_FALSE, &m_ModelMatrix[0][0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);

glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);//当片段的模板值不为 1 时,片段通过测试进行渲染

//禁用模板写入和深度测试
glStencilMask(0x00);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);

//绘制物体轮廓
glBindVertexArray(m_VaoId);
glUseProgram(m_OutlineProgramObj);
//放大 1.05 倍
UpdateMatrix(m_MVPMatrix, m_ModelMatrix, m_AngleX, m_AngleY, 1.05, glm::vec3(0.0f,  0.0f,  0.0f), ratio);
glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(m_ModelMatrixLoc, 1, GL_FALSE, &m_ModelMatrix[0][0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);

//开启模板写入和深度测试
glStencilMask(0xFF);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);

另外需要注意,在使用 GLSurfaceView 时,新的 API 默认没有配置模板缓冲区,需要使用 setEGLConfigChooser 配置模板缓冲区。

public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
    this.setEGLContextClientVersion(2);
    mGLRender = new MyGLRender();
    /*If no setEGLConfigChooser method is called,
    then by default the view will choose an RGB_888 surface with a depth buffer depth of at least 16 bits.*/
    setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 16);//最后 2 个参数表示分别配置 16 位的深度缓冲区和模板缓冲区
    setRenderer(mGLRender);
    setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

}

利用模板测试绘制物体轮廓效果图

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