Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关。如果重新加载场景,那么场景内Awake函数的执行情况重新遵循上述两点。 可以做一些初始化操作
Start()将在MonoBehavior创建后在该帧Update()第一次执行前被调用;Start()函数只在脚本实例被启用时才会执行;Start函数总是在Awake函数之后执行。如果游戏对象开启了,对象上绑定的脚本实例被禁用了,那么Start函数不会执行。这是Start函数的特点,只有在脚本实例被启用时它才会执行,并且Start函数只会在脚本实例首次被开启时才会执行。如果是已经开启过的脚本实例被关闭后再次开启,那么Start函数不会再次执行。
一般开发中都是在Awake函数中获取游戏对象或者脚本实例的信息,然后在Start函数中进行一些获取之后的初始化设置。
公共的字段放在Awake中 初始化
Awake、OnEnable、Start,都是游戏开始运行前就调用的方法。 每次激活脚本时会调用 ,但是start之会在第一次调用update之前调用!
GameObject的Activity为true,脚本的enable为true时,其先后顺序为:Awake、OnEnable、Start;GameObject的Activity为true,脚本的enable为false时,只运行Awake;
GameObject的Activity为false时,以上都不调用,OnDisable()被调用;
OnDisable() 脚本不作用与游戏对象是 Activity为false
OnDestory:物体被删除时调用。 或者脚本组件被移除时调用,对象销毁时执行
Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用; 用来处理画面的逻辑
LateUpdate:当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用
FixedUpdate:这个函数会在每个固定的物理时间片被调用一次.这是放置游戏基本物理行为代码的地方。UPDATE之后调用。
Reset:Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用.此函数只在编辑模式下被调用.Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值.
OnGui:这个函数会每帧调用好几次(每个事件一次),GUI显示函数只能在OnGui中调用
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