context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running–调用context.stopService() ->onDestroy()
context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running–调用>onUnbind() -> onDestroy()
注意
Service默认是运行在main线程的,因此Service中如果需要执行耗时操作(大文件的操作,数据库的拷贝,网络请求,文件下载等)的话应该在子线程中完成。
!特殊情况是:Service在清单文件中指定了在其他进程中运行。
6、Android中的消息传递机制
为什么要使用Handler?
因为屏幕的刷新频率是60Hz,大概16毫秒会刷新一次,所以为了保证UI的流畅性,耗时操作需要在子线程中处理,子线程不能直接对UI进行更新操作。因此需要Handler在子线程发消息给主线程来更新UI。
这里再深入一点,Android中的UI控件不是线程安全的,因此在多线程并发访问UI的时候会导致UI控件处于不可预期的状态。Google不通过锁的机制来处理这个问题是因为:
-
引入锁会导致UI的操作变得复杂
-
引入
锁会导致UI的运行效率降低
因此,Google的工程师最后是通过单线程的模型来操作UI,开发者只需要通过Handler在不同线程之间切花就可以了。
概述一下Android中的消息机制?
Android中的消息机制主要是指Handler的运行机制。Handler是进行线程切换的关键,在主线程和子线程之间切换只是一种比较特殊的使用情景而已。其中消息传递机制需要了解的东西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue对象。
如上图所示,我们可以把整个消息机制看作是一条流水线。其中:
-
MessageQueue是传送带,负责Message队列的传送与管理
-
Looper是流水线的发动机,不断地把消息从消息队列里面取出来,交给Handler来处理
-
Message是每一件产品
-
Handler就是工人。但是这么比喻不太恰当,因为发送以及最终处理Message的都是Handler
为什么在子线程中创建Handler会抛异常?
Handler的工作是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,通过它可以在指定线程中存储数据,其他线程则无法获取到),其他线程不能访问。因此Handler就是间接跟线程是绑定在一起了。因此要使用Handler必须要保证Handler所创建的线程中有Looper对象并且启动循环。因为子线程中默认是没有Looper的,所以会报错。
正确的使用方法是:
handler = null;
new Thread(new Runnable() {
private Looper mLooper;
@Override
public void run() {
//必须调用Looper的prepare方法为当前线程创建一个Looper对象,然后启动循环
//prepare方法中实质是给ThreadLocal对象创建了一个Looper对象
//如果当前线程已经创建过Looper对象了,那么会报错
Looper.prepare();
handler = new Handler();
//获取Looper对象
mLooper = Looper.myLooper();
//启动消息循环
Looper.loop();
//在适当的时候退出Looper的消息循环,防止内存泄漏
mLooper.quit();
}
}).start();
主线程中默认是创建了Looper并且启动了消息的循环的,因此不会报错:
应用程序的入口是ActivityThread的main方法,在这个方法里面会创建Looper,并且执行Looper的loop方法来启动消息的循环,使得应用程序一直运行。
子线程中可以通过Handler发送消息给主线程吗?
可以。有时候出于业务需要,主线程可以向子线程发送消息。子线程的Handler必须按照上述方法创建,并且关联Looper。
7、事件传递机制以及自定义View相关
Android的视图树
Android中View的机制主要是Activity的显示,每个Activity都有一个Window(具体在手机中的实现类是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我们在Activity中通过setContentView指定的。
事件传分发机制
ViewGroup有以下三个与事件分发的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。
@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.onInterceptTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return super.onTouchEvent(event);
}
事件总是从上往下进行分发,即先到达Activity,再到达ViewGroup,再到达子View,如果没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:
-
dispatchTouchEvent是事件的分发方法,如果事件能够到达该视图的话,就首先一定会调用,一般我们不会去修改这个方法。
-
onInterceptTouchEvent是事件分发的核心方法,表示ViewGroup是否拦截事件,如果返回true表示拦截,在这之后ViewGroup的onTouchEvent会被调用,事件就不会往下传递。
-
onTouchEvent是最低级的,在事件分发中最后被调用。
-
子View可以通过requestDisallowInterceptTouchEvent方法去请求父元素不要拦截。
注意
-
事件从Activity.dispatchTouchEvent()开始传递,只要没有被停止或拦截,从最上层的View(ViewGroup)开始一直往下(子View)传递。子View 可以通过onTouchEvent()对事件进行处理。
-
事件由父View(ViewGroup)传递给子View,ViewGroup 可以通过onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。
-
如果事件从上往下传递过程中一直没有被停止,且最底层子View 没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父View(ViewGroup)可以进行消费,如果还是没有被消费的话,最后会到Activity 的onTouchEvent()函数。
-
如果View 没有对ACTION_DOWN 进行消费,之后的其他事件不会传递过来。
-
OnTouchListener 优先于onTouchEvent()对事件进行消费。
自定义View的分类
-
对现有的View的子类进行扩展,例如复写onDraw方法、扩展新功能等。
-
自定义组合控件,把常用一些控件组合起来以方便使用。
-
直接继承View实现View的完全定制,需要完成View的测量以及绘制。
-
自定义ViewGroup,需要复写onLayout完成子View位置的确定等工作。
View的测量-onMeasure
View的测量最终是在onMeasure方法中通过setMeasuredDimension把代表宽高两个MeasureSpec设置给View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。
MeasureSpec的三种模式:
-
EXACTLY模式:精确模式,对应于用户指定为match_parent或者具体大小的时候(实际上指定为match_parent实质上是指定大小为父容器的大小)
-
AT_MOST模式:对应于用户指定为wrap_content,此时控件尺寸只要不超过父控件允许的最大尺寸即可。
-
UNSPECIFIED模式:不指定大小的测量模式,这种模式比较少用
下面给出模板代码:
public class MeasureUtils {
/**
-
用于View的测量
-
@param measureSpec
-
@param defaultSize
-
@return
*/
public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {
int measureSize;
//获取用户指定的大小以及模式
int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);
//根据模式去返回大小
if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {
//精确模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
measureSize = size;
} else {
//UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的话需要提供默认的大小
measureSize = defaultSize;
if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
//AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取测量值与默认值的最小值
measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
}
}
return measureSize;
}
}
最后,复写onMeasure方法,把super方法去掉:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
);
}
View的绘制-onDraw
View绘制,需要掌握Android中View的坐标体系:
View的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。
View绘制,主要是通过Android的2D绘图机制来完成,时机是onDraw方法中,其中包括画布Canvas,画笔Paint。下面给出示例代码。相关API不是介绍的重点,重点是Canvas的save和restore方法,通过save以后可以对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操作,这两个方法一般配套使用,其中save的调用次数可以多于restore。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);
canvas.save();
//注意,这里的旋转是指画布的旋转
canvas.rotate(90);
mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
mPaint.setTextSize(30);
canvas.drawText(“测试”, 100, -100, mPaint);
canvas.restore();
}
View的位置-onLayout
与布局位置相关的是onLayout方法的复写,一般我们自定义View的时候,只需要完成测量,绘制即可。如果是自定义ViewGroup的话,需要做的就是在onLayout中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定义ViewGroup必须实现的方法。
8、性能优化
布局优化
- 使用include标签,通过layout属性复用相同的布局。
<include
android:id="@+id/v_test"
layout="@layout/include_view" />
-
使用merge标签,去除同类的视图
-
使用ViewStub来进行布局的延迟加载一些不是马上就用到的布局。例如列表页中,列表在没有拿到数据之前不加载,这样做可以使UI变得流畅。
<ViewStub
android:id="@+id/v_stub"
android:layout_width=“match_parent”
android:layout_height=“wrap_content”
android:layout="@layout/view_stub" />
//需要手动调用inflate方法,布局才会显示出来。
stub.inflate();
//其中setVisibility在底层也是会调用inflate方法
//stub.setVisibility(View.VISIBLE);
//之后,如果要使用ViewStub标签里面的View,只需要按照平常来即可。
TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
- 尽量多使用RelativeLayout,因为这样可以大大减少视图的层级。
内存优化
APP设计以及代码编写阶段都应该考虑内存优化:
- 珍惜Service,尽量使得Service在使用的时候才处于运行状态。尽量使用IntentService
IntentService在内部其实是通过线程以及Handler实现的,当有新的Intent到来的时候,会创建线程并且处理这个Intent,处理完毕以后就自动销毁自身。因此使用IntentService能够节省系统资源。
- 内存紧张的时候释放资源(例如UI隐藏的时候释放资源等)。复写Activity的回调方法。
@Override
public void onLowMemory() {
super.onLowMemory();
}
@Override
public void onTrimMemory(int level) {
super.onTrimMemory(level);
switch (level) {
case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
//…
break;
case 其他:
}
}
- 通过Manifest中对Application配置更大的内存,但是一般不推荐
android:largeHeap=“true”
-
避免Bitmap的浪费,应该尽量去适配屏幕设备。尽量使用成熟的图片加载框架,Picasso,Fresco,Glide等。
-
使用优化的容器,SparseArray等
-
其他建议:尽量少用枚举变量,尽量少用抽象,尽量少增加类,避免使用依赖注入框架,谨慎使用library,使用代码混淆,时当场合考虑使用多进程等。
-
避免内存泄漏(本来应该被回收的对象没有被回收)。一旦APP的内存短时间内快速增长或者GC非常频繁的时候,就应该考虑是否是内存泄漏导致的。
分析方法
-
使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看内存的使用以及没使用的情况。
-
使用DDMS提供的Heap工具查看内存使用情况,也可以手动触发GC。
-
使用性能分析的依赖库,例如Square的LeakCanary,这个库会在内存泄漏的前后通过Notification通知你。
什么情况会导致内存泄漏
-
资源释放问题:程序代码的问题,长期保持某些资源,如Context、Cursor、IO 流的引用,资源得不到释放造成内存泄露。
-
对象内存过大问题:保存了多个耗用内存过大的对象(如Bitmap、XML 文件),造成内存超出限制。
-
static 关键字的使用问题:static 是Java 中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。所以用static 修饰的变量,它的生命周期是很长的,如果用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context 的情况最多),这时就要谨慎对待了。
解决方案
-
应该尽量避免static 成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context。
-
Context 尽量使用ApplicationContext,因为Application 的Context 的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。
-
使用WeakReference 代替强引用。比如可以使用WeakReference mContextRef
-
线程导致内存溢出:线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由于某种原因重新创建了,但是Thread仍然会运行,因为run方法不结束的话Thread是不会销毁的。
解决方案
-
将线程的内部类,改为静态内部类(因为非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。
-
在线程内部采用弱引用保存Context 引用。
查看内存泄漏的方法、工具
-
android官方提供的工具:Memory Monitor(当APP占用的内存在短时间内快速增长或者GC变得频繁的时候)、DDMS提供的Heap工具(手动触发GC)
-
Square提供的内存泄漏检测工具,LeakCanary(能够自动完成内存追踪、检测、输出结果),进行演示,并且适当的解说。
性能优化
-
防止过度绘制,通过打开手机的“显示过度绘制区域”即可查看过度绘制的情况。
-
最小化渲染时间,使用视图树查看节点,对节点进行性能分析。
-
通过TraceView进行数据的采集以及分析。在有大概定位的时候,使用Android官方提供的Debug类进行采集。最后通过DDMS即可打开这个.trace文件,分析函数的调用情况(包括在指定情况下执行时间,调用次数)
//开启数据采集
Debug.startMethodTracing(“test.trace”);
//关闭
Debug.stopMethodTracing();
OOM
避免OOM的一些常见方法:
- App资源中尽量少用大图。使用Bitmap的时候要注意等比例缩小图片,并且注意Bitmap的回收。
会销毁的。
解决方案
-
将线程的内部类,改为静态内部类(因为非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。
-
在线程内部采用弱引用保存Context 引用。
查看内存泄漏的方法、工具
-
android官方提供的工具:Memory Monitor(当APP占用的内存在短时间内快速增长或者GC变得频繁的时候)、DDMS提供的Heap工具(手动触发GC)
-
Square提供的内存泄漏检测工具,LeakCanary(能够自动完成内存追踪、检测、输出结果),进行演示,并且适当的解说。
性能优化
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防止过度绘制,通过打开手机的“显示过度绘制区域”即可查看过度绘制的情况。
-
最小化渲染时间,使用视图树查看节点,对节点进行性能分析。
-
通过TraceView进行数据的采集以及分析。在有大概定位的时候,使用Android官方提供的Debug类进行采集。最后通过DDMS即可打开这个.trace文件,分析函数的调用情况(包括在指定情况下执行时间,调用次数)
//开启数据采集
Debug.startMethodTracing(“test.trace”);
//关闭
Debug.stopMethodTracing();
OOM
避免OOM的一些常见方法:
- App资源中尽量少用大图。使用Bitmap的时候要注意等比例缩小图片,并且注意Bitmap的回收。