unity软粒子softparticle仿真实现

unity粒子系统自带了软粒子shader,目的是当粒子的billboard与场景中的多边形相交时,产生一个过渡,避免出现生硬的边界

 

本文还原一下这个shader处理方式

 

运行效果图如下:

unity软粒子softparticle仿真实现

 

基本原理就是,在shader的片元处理阶段,判断当前像素点的视深,与_CameraDepthTexture里的深度差值,

如果深度小于某个阀值,对alpha进行加一个衰减,产生过渡效果

对应的shader代码如下:

Shader "lsc/UnlitShader_softparticle"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            //#pragma multi_compile_fog
            //#pragma multi_compile_particles

            #include "UnityCG.cginc"


            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 screen_space : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _CameraDepthTexture;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

                // lsc 计算屏幕空间 xy为屏幕坐标, z为视深
                o.screen_space = ComputeScreenPos(o.vertex);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.screen_space.z);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                // lsc 去掉齐次因子(只能在片元着色器里去掉,保证线性插值)
                float2 screen_pos = i.screen_space.xy / i.screen_space.w;

                // lsc 取出深度纹理
                float depth01 = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, screen_pos.xy);
                // lsc 取出线性视深度,即摄影机空间的z坐标
                float linearDepthZ = LinearEyeDepth(depth01);

                // lsc 根据深度差值,计算附加的透明度alpha_scale
                float dep_diff = linearDepthZ - i.screen_space.z;
                float alpha_scale = (dep_diff - 1.0f) / 1.0f;
                float final_alpha = alpha_scale * col.a;

                col.a = final_alpha;

                // apply fog
                //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

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