Android面试:80%的面试官关于Glide都会问这几个问题!【建议收藏】

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Glide的三级缓存有了解过么?

  • 先来了解一下我们常说的图片三级缓存

一般是强引用,软引用和文件系统,Android系统中提供了LruCache,通过维护一个LinkedHashMap来保存我们需要的各种类型数据,例如我们这里需要的Bitmap。LruCache一般我们会设置为系统最大存储空间的八分之一,而它的机制就是我们常说的最近最少使用原则,如果Lru中的图片大小超过了默认大小,则会把最久使用的图片移除。

当图片被Lru移除时,我们需要手动将图片添加到软引用(SoftRefrence)中。需要维护一个软应用的集合在我们的项目中。

  • 简单概括一下常用的三级缓存的流程:
先去Lru中找,有则直接取。
没有,则去SoftRefrence中找,有则取,同时将图片放回Lru中。
没有的话去文件系统找,有则取,同时将图片添加到Lru中。
没有就走下载图片逻辑,保存到文件系统中,并放到Lru中。

下面介绍一下Glide的缓存结构:

Glide缓存严格意义上说只有内存缓存和磁盘缓存,内存缓存中又分为Lru和弱引用缓存。

所以Glide的三级缓存可以分为:Lru缓存,弱引用缓存,磁盘缓存。

下面我们看一下Glide的读取顺序,这里有一点不同,我用的是Glide4.8版本,跟之前版本的写入顺序稍有不同。

截取部分源码:

 @NonNull
  Glide build(@NonNull Context context) {

    if (memoryCache == null) {
      memoryCache = new LruResourceCache(memorySizeCalculator.getMemoryCacheSize());
    }

    if (engine == null) {
      engine =
          new Engine(
              memoryCache,
              diskCacheFactory,
              diskCacheExecutor,
              sourceExecutor,
              GlideExecutor.newUnlimitedSourceExecutor(),
              GlideExecutor.newAnimationExecutor(),
              isActiveResourceRetentionAllowed);
    }
  • memoryCache就是Glide使用的内存缓存,LruResourceCache类继承了LruCache,这部分可以自行查看一下源码。

通过上面可以看到,GLide#build()方法中实例化memoryCache作为Glide的内存缓存,并将其传给Engine作为构造器的入参。

  • Engine.class 截取部分源码
{
    //生成缓存key
    EngineKey key = keyFactory.buildKey(model, signature, width, height, transformations,
        resourceClass, transcodeClass, options);
    //从弱应用中读取缓存
    EngineResource<?> active = loadFromActiveResources(key, isMemoryCacheable);
    if (active != null) {
      cb.onResourceReady(active, DataSource.MEMORY_CACHE);
      if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
        logWithTimeAndKey("Loaded resource from active resources", startTime, key);
      }
      return null;
    }
    //从LruCache中读取缓存
    EngineResource<?> cached = loadFromCache(key, isMemoryCacheable);
    if (cached != null) {
      cb.onResourceReady(cached, DataSource.MEMORY_CACHE);
      if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
        logWithTimeAndKey("Loaded resource from cache", startTime, key);
      }
      return null;
    }
    EngineJob<R> engineJob =
        engineJobFactory.build(
            key,
            isMemoryCacheable,
            useUnlimitedSourceExecutorPool,
            useAnimationPool,
            onlyRetrieveFromCache);
            jobs.put(key, engineJob);

    engineJob.addCallback(cb);
    //开启线程池,加载图片
    engineJob.start(decodeJob);
  }

从上可知,Glide加载过程中使用loadFromActiveResources方法和loadFromCache方法来获取内存缓存的。

大致总结一下: 首先从弱引用读取缓存,没有的话通过Lru读取,有则取,并且加到弱引用中,如果没有会开启EngineJob进行后面的图片加载逻辑。

下面直接看之后的缓存部分代码:

  • Engine#onEngineJobComplete()
public void onEngineJobComplete(EngineJob<?> engineJob, Key key, EngineResource<?> resource) {
    Util.assertMainThread();
    // A null resource indicates that the load failed, usually due to an exception.
    if (resource != null) {
      resource.setResourceListener(key, this);

      if (resource.isCacheable()) {
        activeResources.activate(key, resource);
      }
    }

    jobs.removeIfCurrent(key, engineJob);
  }
void activate(Key key, EngineResource<?> resource) {
    ResourceWeakReference toPut =
        new ResourceWeakReference(
            key,
            resource,
            getReferenceQueue(),
            isActiveResourceRetentionAllowed);

    ResourceWeakReference removed = activeEngineResources.put(key, toPut);
    if (removed != null) {
      removed.reset();
    }
  }

这里可以看到activeResources.activate(key, resource)把EngineResource放到了弱引用中,至于lru的放置逻辑如下:

  • EngineResource#release()
void release() {
    if (acquired <= 0) {
      throw new IllegalStateException("Cannot release a recycled or not yet acquired resource");
    }
    if (!Looper.getMainLooper().equals(Looper.myLooper())) {
      throw new IllegalThreadStateException("Must call release on the main thread");
    }
    if (--acquired == 0) {
      listener.onResourceReleased(key, this);
    }
  }

当acquired变量大于0的时候,说明图片正在使用中,也就应该放到activeResources弱引用缓存当中。而经过release()之后,如果acquired变量等于0了,说明图片已经不再被使用了,那么此时会调用listener的onResourceReleased()方法来释放资源。

  • Engine#onResourceReleased()
@Override
  public void onResourceReleased(Key cacheKey, EngineResource<?> resource) {
    Util.assertMainThread();
    activeResources.deactivate(cacheKey);
    if (resource.isCacheable()) {
      cache.put(cacheKey, resource);
    } else {
      resourceRecycler.recycle(resource);
    }
  }

这里首先会将缓存图片从activeResources中移除,然后再将它put到LruResourceCache当中。这样也就实现了正在使用中的图片使用弱引用来进行缓存,不在使用中的图片使用LruCache来进行缓存的功能。

接下来就是Glide的磁盘缓存,磁盘缓存简单来说就是根据Key去DiskCache中取缓存,有兴趣可以自行看一下源码。

为什么选择Glide不选择其他的图片加载框架?

  • Glide和Picasso

前者要更加省内存,可以按需加载图片,默认为ARGB_565,后者为ARGB_8888。

前者支持Gif,后者并不支持。

  • Glide和Fresco

Fresco低版本有优势,占用部分native内存,但是高版本一样是java内存。

Fresco加载对图片大小有限制,Glide基本没有。

Fresco推荐使用SimpleDraweeView,涉及到布局文件,这就不得不考虑迁移的成本。

Fresco有很多native的实现,想改源码成本要大的多。

Glide提供对中TransFormation帮助处理图片,Fresco并没有。

Glide版本迭代相对较快。

Glide的几个显著的优点:

  • 生命周期的管理

GLide#with

  @NonNull
  public static RequestManager with(@NonNull Context context) {
    return getRetriever(context).get(context);
  }

  @NonNull
  public static RequestManager with(@NonNull Activity activity) {
    return getRetriever(activity).get(activity);
  }

  @NonNull
  public static RequestManager with(@NonNull FragmentActivity activity) {
    return getRetriever(activity).get(activity);
  }

  @NonNull
  public static RequestManager with(@NonNull Fragment fragment) {
    return getRetriever(fragment.getActivity()).get(fragment);
  }

  @Deprecated
  @NonNull
  public static RequestManager with(@NonNull android.app.Fragment fragment) {
    return getRetriever(fragment.getActivity()).get(fragment);
  }

可以看到有多个重载方法,主要对两类不同的Context进行不同的处理

  • Application Context 图片加载的生命周期和应用程序一样,肯定是我们不推荐的写法。
  • 其余Context,会像当前Activity创建一个隐藏的Fragment,绑定生命周期。

以Activity为例:

 @NonNull
  public RequestManager get(@NonNull Activity activity) {
    if (Util.isOnBackgroundThread()) {
      return get(activity.getApplicationContext());
    } else {
      //判断是否是销毁状态
      assertNotDestroyed(activity);
      android.app.FragmentManager fm = activity.getFragmentManager();
      //绑定生命周期
      return fragmentGet(
          activity, fm, /*parentHint=*/ null, isActivityVisible(activity));
    }
  }

具体看#fragmentGet()

@NonNull
  private RequestManager fragmentGet(@NonNull Context context,
      @NonNull android.app.FragmentManager fm,
      @Nullable android.app.Fragment parentHint,
      boolean isParentVisible) {
      //这就是绑定的Fragment,RequestManagerFragment
    RequestManagerFragment current = getRequestManagerFragment(fm, parentHint, isParentVisible);
    RequestManager requestManager = current.getRequestManager();

    return requestManager;
  }

接着看RequestManagerFragment

public class RequestManagerFragment extends Fragment {
    @Override
  public void onStart() {
    super.onStart();
    lifecycle.onStart();
  }
  @Override
  public void onStop() {
    super.onStop();
    lifecycle.onStop();
  }

  @Override
  public void onDestroy() {
    super.onDestroy();
    lifecycle.onDestroy();
    unregisterFragmentWithRoot();
  }

}

关联lifeCycle相应的方法。

简单来说就是通过#with()方法根据穿过来的不同的Context绑定生命周期。

  • Bitmap对象池

Glide提供了一个BitmapPool来保存Bitmap。 简单来说就是当需要加载一个bitmap的时候,会根据图片的参数去池子里找到一个合适的bitmap,如果没有就重新创建。BitMapPool同样是根据Lru算法来工作的。从而提高性能。

  • 高效缓存

缓存相关可以看上文描述,内存和磁盘,磁盘缓存也提供了几种缓存策略。

  1. NONE,表示不缓存任何内容
  2. SOURCE,表示只缓存原始图片
  3. RESULT,表示只缓存转换过后的图片(默认选项)
  4. ALL, 表示既缓存原始图片,也缓存转换过后的图片

文末

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