瓦片地图类之CCTMXTiledMap
根据一个TMX文件来创建一个背景地图
- static CCTMXTiledMap * create (const char *tmxFile);
根据一个TMX文件以及资源路径,来创建一个背景地图
- static CCTMXTiledMap * create (const char *tmxString, const char *resourcePath);
- //得到地图背景的尺寸
- virtual const CCSize & getMapSize (void)
- //设置地图背景的尺寸
- virtual void setMapSize (const CCSize &var)
- //得到地图背景中砖块元素的尺寸
- virtual const CCSize & getTileSize (void)
- //设置地图背景中砖块元素的尺寸
- virtual void setTileSize (const CCSize &var)
- //获得物体层中所有对象
- virtual CCArray * getObjectGroups (void)
- //设置物体层的容器
- virtual void setObjectGroups (CCArray *var)
- //获得地图的属性
- virtual CCDictionary * getProperties (void)
- //设置地图属性
- virtual void setProperties (CCDictionary *var)
- //构造函数
- CCTMXTiledMap ()
- //析构函数
- virtual ~CCTMXTiledMap ()
- //一个初始化函数
- bool initWithTMXFile (const char *tmxFile)
- //另一个初始化函数
- bool initWithXML (const char *tmxString, const char *resourcePath)
- //根据图层的名字,来获得图层
- CCTMXLayer * layerNamed (const char *layerName)
- //根据物体层的名字,来获得物体层
- CCTMXObjectGroup * objectGroupNamed (const char *groupName)
- //根据属性的名字,来获得数值
- CCString * propertyNamed (const char *propertyName)
- //根据GID,获得属性字典
- CCDictionary * propertiesForGID (int GID)
Cocos2d-x 瓦片地图图层类CCTMXLayer
- //返回图层尺寸的大小
- virtual const CCSize & getLayerSize (void)
- //设置图层尺寸的大小
- virtual void setLayerSize (const CCSize &var)
- //返回砖块尺寸的大小
- virtual const CCSize & getMapTileSize (void)
- //设置砖块尺寸的大小
- virtual void setMapTileSize (const CCSize &var)
- //返回砖块属性信息
- virtual CCTMXTilesetInfo * getTileSet (void)
- //设置砖块属性信息
- virtual void setTileSet (CCTMXTilesetInfo *var)
- //返回图层属性字典(包含了所有属性)
- virtual CCDictionary * getProperties (void)
- //设置图层属性
- virtual void setProperties (CCDictionary *var)
- //构造函数
- CCTMXLayer ()
- //析构函数
- virtual ~CCTMXLayer ()
- //初始化函数,参数为:砖块配置对象,图形配置对象,地图配置对象
- bool initWithTilesetInfo (CCTMXTilesetInfo *tilesetInfo, CCTMXLayerInfo *layerInfo, CCTMXMapInfo *mapInfo)
- //释放图层中砖块的拼接信息
- void releaseMap ()
- //返回指定位置的砖块对象
- CCSprite * tileAt (const CCPoint &tileCoordinate)
- //返回指定位置砖块对象的ID
- unsigned int tileGIDAt (const CCPoint &tileCoordinate)
- //返回指定位置砖块对象的ID
- unsigned int tileGIDAt (const CCPoint &tileCoordinate, ccTMXTileFlags *flags)
- //设置指定位置砖块对象的ID
- void setTileGID (unsigned int gid, const CCPoint &tileCoordinate)
- //设置指定位置砖块对象的ID
- void setTileGID (unsigned int gid, const CCPoint &tileCoordinate, ccTMXTileFlags flags)
- //移除指定位置砖块对象
- void removeTileAt (const CCPoint &tileCoordinate)
- //返回指定坐标的地图位置
- CCPoint positionAt (const CCPoint &tileCoordinate)
- //返回指定属性数值
- CCString * propertyNamed (const char *propertyName)
- //创建图层中的砖块
- void setupTiles ()
- //得到图层的名字
- const char * getLayerName ()
- //设置图层的名字
- void setLayerName (const char *layerName)
TiledMap实践
本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x
2.0.4进行学习和移植。这个游戏是关于一个忍者在沙漠中寻找西瓜的故事。
在这部分内容,将会学习到如何用Tile创建一个地图,如何加载地图到游戏,如何让地图跟随玩家滚动,以及如何使用对象层。下一部分内容,将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用Tile属性,如何创建可拾取的物品和动态修改地图,以及如何确保忍者不会吃撑掉。
步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TileGame",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;
3.使用Tiled工具制作地图。首先,下载开源的Tiled Map Editor工具,当前版本为0.9。在Tiled工具,点击菜单栏→"文件"→"新文件",在弹出的对话框中,填入如下内容:
地图方向分为:正常、45度。地图大小填入的是tile单位。块大小是资源每个tile的实际像素大小,在本篇中,使用32x32大小。点击"确定"。
4.接着,把所需要的tile集合加入到工具中。菜单栏→"地图"→"新图块",填入如下内容:
点击"浏览",选择"Resources"目录下的tmw_desert_spacing.png文件,会自动填充"名称"内容。块的宽高都为32像素。边距就是当前tile块开始计算实际像素时,应该跳过多少像素,宽高一样。间距就是两个tile块之间的像素距离,宽高一样。看看tmw_desert_spacing.png文件,可以看到每个tile块都1像素的黑色边框,这就是为什么要设置边距和间距为1像素。
点击"确定"。
5.可以看到tile块出现在"图块"窗口中。现在可以开始画地图。点击菜单栏→"视图"→"显示网格",可以开启网格参照线。点击工具栏"图章刷",然后在"图块"窗口点选一个tile块,接着在地图中,点击放入你所想要的位置。
用工具栏"填充",把地图背景填充成同一个tile块,这里为沙漠背景。可以从"图块"窗口点选多个tile块,可按Ctrl键多选,这样可以一次性将多个tile块放入地图中。进行制作地图,确保至少有一对建筑在地图上,因为后面需要一些东西来做碰撞。一旦完成了地图的制作,双击"图层"窗口中的当前层"块层
1",重命名为"Background"。然后点击工具栏"保存",命名为"TileMap.tmx",保存在"Resources"目录下。
6.将Tile地图加入到场景中。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXTiledMap*, _tilemap, Tilemap);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _background, Background);
在HelloWorldScene.cpp文件中,构造函数添加如下:
HelloWorld::HelloWorld()
{
_tilemap = NULL;
_background = NULL;
}
初始化init函数,修改如下:
bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); this->setTileMap(CCTMXTiledMap::create("TileMap.tmx")); this->setBackground(_tileMap->layerNamed("Background")); this->addChild(_tileMap, -1); bRet = true; } while (0); return bRet; }
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bool HelloWorld::init()
{ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); this->setTileMap(CCTMXTiledMap::create("TileMap.tmx")); this->setBackground(_tileMap->layerNamed("Background")); this->addChild(_tileMap, -1); bRet = true; } while (0); return bRet; } |
7.编译运行,可以看到整个地图的左下角,如下图所示:
要让它成为一个游戏,还需要三件事:玩家、玩家初始点、移动视图以便能够看到玩家。
8.Tiled支持两种类型层:tile层和对象层。对象层允许你在地图上可能发生事件的区域绘制矩形。比如:你可能需要一个怪物出生区域,或者一个一进入就会挂掉的区域。在这里,我们给玩家创建一个出生地。菜单栏→"图层"→"添加对象层",命名为"Objects",点击工具栏"插入对象",在地图上选择一个位置并点击它,这时会出现一个灰色的矩形框,右键选择"对象属性",名称填入"SpawnPoint",如下图所示:
按"确定"按钮。保存地图。
9.在HelloWorldScene.h文件中,添加如下声明:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _player, Player);
|
在HelloWorldScene.cpp构造函数中,添加如下:
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_player = NULL;
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在init初始化函数,添加如下:
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CCTMXObjectGroup *objects = _tileMap->objectGroupNamed("Objects");
CCAssert(objects != NULL, "Objects‘ object group not found"); CCDictionary *spawnPoint = objects->objectNamed("SpawnPoint"); CCAssert(spawnPoint != NULL, "SpawnPoint object not found"); int x = spawnPoint->valueForKey("x")->intValue(); int y = spawnPoint->valueForKey("y")->intValue(); this->setPlayer(CCSprite::create("Player.png")); _player->setPosition(ccp(x, y)); this->addChild(_player); this->setViewpointCenter(_player->getPosition()); |
添加一个方法setViewpointCenter,代码如下:
- void HelloWorld::setViewpointCenter(CCPoint position)
- {
- // 求出屏幕的范围包括宽和高
- CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- //显示屏幕中心点的坐标大于屏幕宽和高的一半
- int x = MAX(position.x, winSize.width / 2);
- int y = MAX(position.y, winSize.height / 2);
- //求出的是整个瓦片地图的宽
- //_tileMap->getMapSize().width瓦片地图横向有多少个瓦片
- //_tileMap->getTileSize().width每一个瓦片的宽度
- int mapWidth =_tileMap->getMapSize().width *_tileMap->getTileSize().width;
- //求出的是整个瓦片地图的高
- //_tileMap->getMapSize().height瓦片地图纵向有多少个瓦片
- //_tileMap->getTileSize().height每一个瓦片的高度
- int mapHeight =_tileMap->getMapSize().height *_tileMap->getTileSize().height;
- x = MIN(x, mapWidth- winSize.width / 2);
- y = MIN(y, mapHeight - winSize.height / 2);
- //目标点
- CCPoint actualPoint = ccp(x, y);
- //屏幕的中心点
- CCPoint viewCenterPoint = ccp(winSize.width / 2,winSize.height / 2);
- //计算出重置显示屏幕的中心点
- //ccpSub 返回的是viewCenterPoint.x - actualPoint.x和viewCenterPoint.y - actualPoint.y
- CCPoint viewPoint = ccpSub(viewCenterPoint, actualPoint);
- //重置显示屏幕的中心点
- this->setPosition(viewPoint);
- }
用户传任何的坐标过来,但是有一些点不希望显示出来,比如,我们不想屏幕移出地图边界,那里只是一片空白。如图:
摄像机的中心若是小于winSize.width/2或winSize.height/2,部分的视图将会在屏幕之外。同样的,我们需要检查边界条件。到目前为止,我们一直把这个函数看作是设置摄像机中心的位置。但是,这并不是我们实际做的。实际做的是移动整个层。看下图:
想象一下,身处在一个巨大的世界中,我们能看到的区域是从0到winSize.height/width的这部分。我们视野的中心是centerOfView,并且我们知道要让中心在哪儿(actualPosition)。所以要让我们视野的中心向上向右移动到actualPosition,我们只需要让地图相对的向下向左移动即可。这一步是通过actualPosition与centerOfView坐标相减得到的,然后把HelloWorld层的坐标设为这个结果。
10.编译运行,可以看到忍者在屏幕中,如下图所示:
11.接下来,让忍者可以移动。在HelloWorldScene.cpp文件init函数中,添加如下代码:
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this->setTouchEnabled(true);
|
开启触摸,然后重载registerWithTouchDispatcher函数,代码如下:
2 3 4 |
void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(void)
{ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true); } |
注册触摸事件,这样单点触摸ccTouchBegan和ccTouchEnded会被调用。重载ccTouchBegan函数,代码如下:
2 3 4 |
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{ returntrue; } |
返回true表明接受这个触摸。添加setPlayerPosition方法,来设置玩家坐标,代码如下:
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void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position)
{ _player->setPosition(position); } |
重载ccTouchEnded方法,代码如下:
- void HelloWorld::ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
- {
- //convertToNodeSpace函数就是把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标。
- CCPoint touchPosition = this->convertTouchToNodeSpace(pTouch);
- //获取任务在CCLayer上的坐标
- CCPoint playerPos = _player->getPosition();
- //让触摸点的坐标减去人物的坐标,等于人物要移动的方向以及移动一个位置,我们称之为移动坐标点
- CCPoint diff = ccpSub(touchPosition, playerPos);
- //当移动坐标点的x坐标大于y坐标点时,我们只移动x轴,反之则移动y轴
- if (abs(diff.x) > abs(diff.y))
- {
- //当移动坐标点的x大于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴加上一个瓦片地图的宽度。
- if (diff.x > 0)
- {
- //getTileSize().width获取一个瓦片地图的宽度
- playerPos.x += _tileMap->getTileSize().width;
- }
- else
- {
- //当移动坐标点的x小于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴减去一个瓦片地图的宽度。
- //getTileSize().width获取一个瓦片地图的宽度
- playerPos.x -= _tileMap->getTileSize().width;
- }
- }
- else
- {
- //当移动坐标点的y大于0时 我们向右移动即让人物的坐标y轴加上一个瓦片地图的高度。
- if (diff.y > 0)
- {
- //getTileSize().height获取一个瓦片地图的高度
- playerPos.y += _tileMap->getTileSize().height;
- }
- else
- {
- //当移动坐标点的y小于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴减去一个瓦片地图的高度。
- //getTileSize().height获取一个瓦片地图的高度
- playerPos.y -= _tileMap->getTileSize().height;
- }
- }
- //求出这个瓦片地图的整体宽度 其中,_tileMap->getTileSize().width得到的是瓦片地图每一个瓦片的宽度,
- //_tileMap->getMapSize().width得到的是瓦片地图横向由多少个瓦片组成
- float mapWidth = _tileMap->getTileSize().width * _tileMap->getMapSize().width;
- //求出这个瓦片地图的整体高度 其中,_tileMap->getTileSize().height得到的是瓦片地图每一个瓦片的高度,
- //_tileMap->getMapSize().height得到的是瓦片地图纵向由多少个瓦片组成
- float mapHeight = _tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height;
- //以下这个判断的意思:只有人物的坐标点在瓦片地图中才对人物的坐标点进行重新设置
- //任务的坐标只有在小于瓦片地图的整体宽度和高度以及要大于0点 ,才在地图中
- if (playerPos.x < mapWidth && playerPos.y < mapHeight && playerPos.x >= 0 && playerPos.y >= 0)
- {
- this->setPlayerPosition(playerPos);
- }
- //将人物的坐标传入地图相对移动的方法,以便计算相对移动的方向。
- this->setViewPointCenter(_player->getPosition());
- }
计算触摸点与玩家坐标之间的差值,来决定玩家的移动方向。
convertToNodeSpace函数就是把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标。
12.编译运行,点击屏幕,让忍者动起来,如下图所示:
参考资料:
1.How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D http://www.raywenderlich.com/1163/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d
2.如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏 http://www.raywenderlich.com/zh-hans/16771/%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8cocos2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%9F%BA%E4%BA%8Etile%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F
3.(译)如何使用cocos2d制作基于tile地图的游戏教程:第一部分http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/04/11/2012852.html
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/4966622
iOS版下载地址 : http://vdisk.weibo.com/s/G8HUO
地图编辑工具: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1613009067&uk=3189484501
在第一篇《如何制作一个基于Tile的游戏》基础上,增加碰撞和拾取功能,原文《Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。
步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.打开Tiled Map Editor工具,菜单栏→"图层"→"添加图层",命名为"Meta"。这个层,我们将放入一些假的tile来代表"特殊tile"。菜单栏→"地图"→"新图块",点击"浏览",选择"Resources"目录下的meta_tiles.png文件,边距和间距设置成1像素点,点击"确定"。可以看到在"图块"窗口新增了一页,里面有红色和绿色两种tile,如下图所示:
3.确认"Meta"层被选中,选择工具栏上"图章刷",选择红色tile,绘制可碰撞区域,完成之后,大概如下图所示:
需要给这个tile设置属性来标识它,这样才能知道该tile具有碰撞属性。在"图块"窗口,右键红色tile,选择"图块属性",新建一个属性,名称为"Collidable",其值为"true",如下图所示:
点击"确定"。保存地图。
4.打开HelloWorldScene.h文件,添加如下声明:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _meta, Meta);
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_meta = NULL;
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2 |
this->setMeta(_tileMap->layerNamed("Meta"));
_meta->setVisible(false); |
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CCPoint HelloWorld::tileCoordForPosition(CCPoint position)
{ //将人物的目的的坐标的x轴坐标转换成瓦片地图中的x轴的坐标 int x = position.x / _tileMap->getTileSize().width;//将人物的目的的坐标的y轴坐标转换成瓦片地图中的y轴的坐标 int y = ((_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - position.y) / _tileMap->getTileSize().height;return ccp(x, y); } |
修改setPlayerPosition函数,代码如下:
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void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position)
{ CCPoint tileCoord = this->tileCoordForPosition(position); int tileGid = _meta->tileGIDAt(tileCoord); if (tileGid) { CCDictionary *properties = _tileMap->propertiesForGID(tileGid); if (properties) { const CCString *collision = properties->valueForKey("Collidable"); if (collision && collision->compare("true") ==0) { return; } } } _player->setPosition(position); } |
5.编译运行,可以看到忍者不能穿过红色区域了。如下图所示:
6.动态修改Tiled地图。我们为忍者增加可以吃的东西,比如这里的西瓜。创建一个可拾取的前景层,当忍者从tile拾取东西时,就把这个tile从前景层中移除。菜单栏→"图层"→"添加图层",命名为"Foreground"。注意,若是之前有在"Background"层绘制过西瓜的,需要用底图块,比如这里的沙漠块填充覆盖,以免达不到吃西瓜的效果。然后,选中"Foreground"层,选择西瓜tile块,在地图上进行绘制。如下图所示:
为西瓜标识可拾取。选择"Meta"层,图块切换到"meta_tiles"页,选择绿色tile,绘制到地图上西瓜tile区域。需要先把"Meta"层前置,点击菜单栏→"图层"→"前置图层",确保"Meta"层在最上层。如下图所示:
在"图块"窗口,右键绿色tile块,选择"图块属性",新建一个属性,名称为"Collectable",其值为"true"。点击"确定"。保存地图。
7.打开HelloWorldScene.h文件,添加如下声明:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _foreground, Foreground);
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_foreground = NULL;
|
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this->setForeground(_tileMap->layerNamed("Foreground"));
|
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const CCString *collectable = properties->valueForKey("Collectable");
if (collectable && collectable->compare("true") ==0) { _meta->removeTileAt(tileCoord); _foreground->removeTileAt(tileCoord); } |
9.创建计分器。为忍者记录所吃西瓜的数量。我们创建一个新层HelloWorldHud来显示分数。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:
2 3 4 5 6 7 8 |
class HelloWorldHud : public cocos2d::CCLayer
{ public: virtualbool init(); CREATE_FUNC(HelloWorldHud); void numCollectedChanged(int numCollected); cocos2d::CCLabelTTF *lable; }; |
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 |
bool HelloWorldHud::init()
{ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); lable = CCLabelTTF::create("0", "Verdana-Bold", 18.0, CCSizeMake(50,20), kCCTextAlignmentRight); lable->setColor(ccc3(0, 0, 0)); int margin = 10; lable->setPosition(ccp(winSize.width - (lable->getContentSize().width / 2) - margin, lable->getContentSize().height / 2 + margin)); this->addChild(lable); bRet = true; } while (0); return bRet; } void HelloWorldHud::numCollectedChanged(int numCollected) { lable->setString(CCString::createWithFormat("%d", numCollected)->getCString()); } |
接下去在HelloWorld类,添加HelloWorldHud层指针,在HelloWorldScene.h文件中HelloWorld类里,添加如下代码:
2 |
CC_SYNTHESIZE(int, _numCollected, NumCollected);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(HelloWorldHud*, _hud, Hud); |
2 |
_numCollected = 0;
_hud = NULL; |
2 3 4 |
HelloWorldHud *hud = HelloWorldHud::create();
scene->addChild(hud); layer->setHud(hud); |
在setPlayerPosition函数,检测到"Collectable"属性为"true"时,添加如下代码:
2 |
_numCollected++;
_hud->numCollectedChanged(_numCollected); |
11.增加音效和音乐。在HelloWorldScene.cpp文件HelloWorld类init函数里,添加如下代码:
2 3 4 |
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("pickup.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("hit.wav"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("move.wav"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("TileMap.wav"); |
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("hit.wav");
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pickup.wav");
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("move.wav");
|
参考资料:
1.Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2http://www.raywenderlich.com/1186/collisions-and-collectables-how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d-part-2
2.碰撞与拾取:如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏第2部分http://www.raywenderlich.com/zh-hans/19250/%E7%A2%B0%E6%92%9E%E4%B8%8E%E6%8B%BE%E5%8F%96%EF%BC%9A%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8cocos2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%9F%BA%E4%BA%8Etile%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%AC%AC2
3.(译)碰撞检测和收集物品:如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第二部分http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/03/2033620.html
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/4983778
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学习的路上,与君共勉。