cocos2d-x + TiledMap 详解

瓦片地图类之CCTMXTiledMap

瓦片地图就是游戏的背景。

这篇文章为大家介绍,瓦片地图类CCTMXTiledMap,我们先来学习它的初始化方法,代码如下:

根据一个TMX文件来创建一个背景地图

  1. static CCTMXTiledMap *  create (const char *tmxFile);  

根据一个TMX文件以及资源路径,来创建一个背景地图

  1. static CCTMXTiledMap *  create (const char *tmxString, const char *resourcePath);  


CCTMXTiledMap的成员函数:

  1. //得到地图背景的尺寸  
  2.  virtual const CCSize &  getMapSize (void)  
  3.  //设置地图背景的尺寸  
  4.  virtual void  setMapSize (const CCSize &var)  
  5.  //得到地图背景中砖块元素的尺寸  
  6.  virtual const CCSize &  getTileSize (void)  
  7.  //设置地图背景中砖块元素的尺寸  
  8.  virtual void  setTileSize (const CCSize &var)  
  9.  //获得物体层中所有对象  
  10.  virtual CCArray *  getObjectGroups (void)  
  11.  //设置物体层的容器  
  12.  virtual void  setObjectGroups (CCArray *var)  
  13.  //获得地图的属性  
  14.  virtual CCDictionary *  getProperties (void)  
  15.  //设置地图属性  
  16.  virtual void  setProperties (CCDictionary *var)  
  17.  //构造函数  
  18.  CCTMXTiledMap ()  
  19.  //析构函数  
  20.  virtual  ~CCTMXTiledMap ()  
  21.  //一个初始化函数  
  22.  bool  initWithTMXFile (const char *tmxFile)  
  23.  //另一个初始化函数  
  24.  bool  initWithXML (const char *tmxString, const char *resourcePath)  
  25.  //根据图层的名字,来获得图层  
  26.  CCTMXLayer *  layerNamed (const char *layerName)  
  27.  //根据物体层的名字,来获得物体层  
  28.  CCTMXObjectGroup *  objectGroupNamed (const char *groupName)  
  29.  //根据属性的名字,来获得数值  
  30.  CCString *  propertyNamed (const char *propertyName)  
  31.  //根据GID,获得属性字典  
  32.  CCDictionary *  propertiesForGID (int GID)  



Cocos2d-x 瓦片地图图层类CCTMXLayer


这篇文章为大家介绍瓦片地图的图层:-x中的图层分为2种,一个为砖块拼接的图层,另一个是物体层。我们这篇将给大家介绍2种图层的公有方法:

代码如下:
  1. //返回图层尺寸的大小  
  2. virtual const CCSize &  getLayerSize (void)  
  3.   
  4. //设置图层尺寸的大小  
  5. virtual void    setLayerSize (const CCSize &var)  
  6.   
  7. //返回砖块尺寸的大小  
  8. virtual const CCSize &  getMapTileSize (void)  
  9.   
  10. //设置砖块尺寸的大小  
  11. virtual void    setMapTileSize (const CCSize &var)  
  12.   
  13. //返回砖块属性信息  
  14. virtual CCTMXTilesetInfo *  getTileSet (void)  
  15.   
  16. //设置砖块属性信息  
  17. virtual void    setTileSet (CCTMXTilesetInfo *var)  
  18.   
  19. //返回图层属性字典(包含了所有属性)  
  20. virtual CCDictionary *  getProperties (void)  
  21.   
  22. //设置图层属性  
  23. virtual void    setProperties (CCDictionary *var)  
  24.   
  25. //构造函数  
  26. CCTMXLayer ()  
  27.   
  28. //析构函数  
  29. virtual     ~CCTMXLayer ()  
  30.   
  31. //初始化函数,参数为:砖块配置对象,图形配置对象,地图配置对象  
  32. bool    initWithTilesetInfo (CCTMXTilesetInfo *tilesetInfo, CCTMXLayerInfo *layerInfo, CCTMXMapInfo *mapInfo)  
  33.   
  34. //释放图层中砖块的拼接信息  
  35. void    releaseMap ()  
  36.   
  37. //返回指定位置的砖块对象  
  38. CCSprite *  tileAt (const CCPoint &tileCoordinate)  
  39.   
  40. //返回指定位置砖块对象的ID  
  41. unsigned int    tileGIDAt (const CCPoint &tileCoordinate)  
  42.   
  43. //返回指定位置砖块对象的ID  
  44. unsigned int    tileGIDAt (const CCPoint &tileCoordinate, ccTMXTileFlags *flags)  
  45.   
  46. //设置指定位置砖块对象的ID  
  47. void    setTileGID (unsigned int gid, const CCPoint &tileCoordinate)  
  48.   
  49.   
  50. //设置指定位置砖块对象的ID  
  51. void    setTileGID (unsigned int gid, const CCPoint &tileCoordinate, ccTMXTileFlags flags)  
  52.   
  53. //移除指定位置砖块对象  
  54. void    removeTileAt (const CCPoint &tileCoordinate)  
  55.   
  56. //返回指定坐标的地图位置  
  57. CCPoint     positionAt (const CCPoint &tileCoordinate)  
  58.   
  59. //返回指定属性数值  
  60. CCString *  propertyNamed (const char *propertyName)  
  61.   
  62. //创建图层中的砖块  
  63. void    setupTiles ()  
  64.   
  65. //得到图层的名字  
  66. const char *    getLayerName ()  
  67.   
  68. //设置图层的名字  
  69. void    setLayerName (const char *layerName)  



TiledMap实践




本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。这个游戏是关于一个忍者在沙漠中寻找西瓜的故事。
     在这部分内容,将会学习到如何用Tile创建一个地图,如何加载地图到游戏,如何让地图跟随玩家滚动,以及如何使用对象层。下一部分内容,将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用Tile属性,如何创建可拾取的物品和动态修改地图,以及如何确保忍者不会吃撑掉。

步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TileGame",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;

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3.使用Tiled工具制作地图。首先,下载开源的Tiled Map Editor工具,当前版本为0.9。在Tiled工具,点击菜单栏→"文件"→"新文件",在弹出的对话框中,填入如下内容:

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地图方向分为:正常、45度。地图大小填入的是tile单位。块大小是资源每个tile的实际像素大小,在本篇中,使用32x32大小。点击"确定"。
4.接着,把所需要的tile集合加入到工具中。菜单栏→"地图"→"新图块",填入如下内容:

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点击"浏览",选择"Resources"目录下的tmw_desert_spacing.png文件,会自动填充"名称"内容。块的宽高都为32像素。边距就是当前tile块开始计算实际像素时,应该跳过多少像素,宽高一样。间距就是两个tile块之间的像素距离,宽高一样。看看tmw_desert_spacing.png文件,可以看到每个tile块都1像素的黑色边框,这就是为什么要设置边距和间距为1像素。

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点击"确定"。
5.可以看到tile块出现在"图块"窗口中。现在可以开始画地图。点击菜单栏→"视图"→"显示网格",可以开启网格参照线。点击工具栏"图章刷",然后在"图块"窗口点选一个tile块,接着在地图中,点击放入你所想要的位置。

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用工具栏"填充",把地图背景填充成同一个tile块,这里为沙漠背景。可以从"图块"窗口点选多个tile块,可按Ctrl键多选,这样可以一次性将多个tile块放入地图中。进行制作地图,确保至少有一对建筑在地图上,因为后面需要一些东西来做碰撞。一旦完成了地图的制作,双击"图层"窗口中的当前层"块层 1",重命名为"Background"。然后点击工具栏"保存",命名为"TileMap.tmx",保存在"Resources"目录下。

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6.将Tile地图加入到场景中。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:


CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXTiledMap*, _tilemap, Tilemap);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _background, Background);


HelloWorldScene.cpp文件中,构造函数添加如下:


HelloWorld::HelloWorld()

{


       _tilemap = NULL;

       _background = NULL;

}


初始化init函数,修改如下:

bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
   {    
       CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

this->setTileMap(CCTMXTiledMap::create("TileMap.tmx"));
this->setBackground(_tileMap->layerNamed("Background"));
this->addChild(_tileMap, -1);
       bRet = true;
   } while (0);

return bRet;
}


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bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
   {    
       CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

this->setTileMap(CCTMXTiledMap::create("TileMap.tmx"));
this->setBackground(_tileMap->layerNamed("Background"));
this->addChild(_tileMap, -1);
       bRet = true;
   } while (0);

return bRet;
}

7.编译运行,可以看到整个地图的左下角,如下图所示:

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要让它成为一个游戏,还需要三件事:玩家、玩家初始点、移动视图以便能够看到玩家。
8.Tiled支持两种类型层:tile层和对象层。对象层允许你在地图上可能发生事件的区域绘制矩形。比如:你可能需要一个怪物出生区域,或者一个一进入就会挂掉的区域。在这里,我们给玩家创建一个出生地。菜单栏→"图层"→"添加对象层",命名为"Objects",点击工具栏"插入对象",在地图上选择一个位置并点击它,这时会出现一个灰色的矩形框,右键选择"对象属性",名称填入"SpawnPoint",如下图所示:

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按"确定"按钮。保存地图。
9.在HelloWorldScene.h文件中,添加如下声明:

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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _player, Player);

HelloWorldScene.cpp构造函数中,添加如下:

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_player = NULL;

init初始化函数,添加如下:


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CCTMXObjectGroup *objects = _tileMap->objectGroupNamed("Objects");
CCAssert(objects != NULL"Objects‘ object group not found");
CCDictionary *spawnPoint = objects->objectNamed("SpawnPoint");
CCAssert(spawnPoint != NULL"SpawnPoint object not found");
int x = spawnPoint->valueForKey("x")->intValue();
int y = spawnPoint->valueForKey("y")->intValue();

this->setPlayer(CCSprite::create("Player.png"));
_player->setPosition(ccp(x, y));
this->addChild(_player);

this->setViewpointCenter(_player->getPosition());

添加一个方法setViewpointCenter,代码如下:


  1. void HelloWorld::setViewpointCenter(CCPoint position)  
  2. {  
  3.    
  4.  // 求出屏幕的范围包括宽和高  
  5.     CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
  6.     //显示屏幕中心点的坐标大于屏幕宽和高的一半  
  7.     int x = MAX(position.x, winSize.width / 2);  
  8.     int y = MAX(position.y, winSize.height / 2);  
  9.       
  10.     //求出的是整个瓦片地图的宽  
  11.     //_tileMap->getMapSize().width瓦片地图横向有多少个瓦片  
  12.     //_tileMap->getTileSize().width每一个瓦片的宽度  
  13.     int mapWidth =_tileMap->getMapSize().width *_tileMap->getTileSize().width;  
  14.       
  15.       
  16.     //求出的是整个瓦片地图的高  
  17.     //_tileMap->getMapSize().height瓦片地图纵向有多少个瓦片  
  18.     //_tileMap->getTileSize().height每一个瓦片的高度  
  19.   
  20.     int mapHeight =_tileMap->getMapSize().height *_tileMap->getTileSize().height;  
  21.   
  22.     x = MIN(x, mapWidth- winSize.width / 2);  
  23.     y = MIN(y, mapHeight - winSize.height / 2);  
  24.       
  25.     //目标点  
  26.     CCPoint actualPoint = ccp(x, y);  
  27.       
  28.     //屏幕的中心点  
  29.     CCPoint viewCenterPoint = ccp(winSize.width / 2,winSize.height / 2);  
  30.     //计算出重置显示屏幕的中心点  
  31.     //ccpSub 返回的是viewCenterPoint.x - actualPoint.x和viewCenterPoint.y - actualPoint.y  
  32.     CCPoint viewPoint = ccpSub(viewCenterPoint, actualPoint);  
  33.     //重置显示屏幕的中心点  
  34.     this->setPosition(viewPoint);  
  35.   
  36. }  


用户传任何的坐标过来,但是有一些点不希望显示出来,比如,我们不想屏幕移出地图边界,那里只是一片空白。如图:

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摄像机的中心若是小于winSize.width/2或winSize.height/2,部分的视图将会在屏幕之外。同样的,我们需要检查边界条件。到目前为止,我们一直把这个函数看作是设置摄像机中心的位置。但是,这并不是我们实际做的。实际做的是移动整个层。看下图:

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想象一下,身处在一个巨大的世界中,我们能看到的区域是从0到winSize.height/width的这部分。我们视野的中心是centerOfView,并且我们知道要让中心在哪儿(actualPosition)。所以要让我们视野的中心向上向右移动到actualPosition,我们只需要让地图相对的向下向左移动即可。这一步是通过actualPosition与centerOfView坐标相减得到的,然后把HelloWorld层的坐标设为这个结果。
10.编译运行,可以看到忍者在屏幕中,如下图所示:

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11.接下来,让忍者可以移动。在HelloWorldScene.cpp文件init函数中,添加如下代码:

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this->setTouchEnabled(true);

开启触摸,然后重载registerWithTouchDispatcher函数,代码如下:

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void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(void)
{
    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);
}

注册触摸事件,这样单点触摸ccTouchBegan和ccTouchEnded会被调用。重载ccTouchBegan函数,代码如下:

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bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
returntrue;
}

返回true表明接受这个触摸。添加setPlayerPosition方法,来设置玩家坐标,代码如下:

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void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position)
{
   _player->setPosition(position);
}

重载ccTouchEnded方法,代码如下:


  1. void HelloWorld::ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)  
  2. {  
  3.     //convertToNodeSpace函数就是把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标。  
  4.     CCPoint touchPosition = this->convertTouchToNodeSpace(pTouch);  
  5.     //获取任务在CCLayer上的坐标  
  6.     CCPoint playerPos = _player->getPosition();  
  7.       
  8.     //让触摸点的坐标减去人物的坐标,等于人物要移动的方向以及移动一个位置,我们称之为移动坐标点  
  9.     CCPoint diff = ccpSub(touchPosition, playerPos);  
  10.       
  11.     //当移动坐标点的x坐标大于y坐标点时,我们只移动x轴,反之则移动y轴  
  12.     if (abs(diff.x) > abs(diff.y))  
  13.     {  
  14.         //当移动坐标点的x大于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴加上一个瓦片地图的宽度。  
  15.         if (diff.x > 0)  
  16.         {  
  17.             //getTileSize().width获取一个瓦片地图的宽度  
  18.             playerPos.x += _tileMap->getTileSize().width;  
  19.         }  
  20.         else  
  21.         {  
  22.             //当移动坐标点的x小于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴减去一个瓦片地图的宽度。  
  23.             //getTileSize().width获取一个瓦片地图的宽度  
  24.             playerPos.x -= _tileMap->getTileSize().width;  
  25.         }  
  26.     }  
  27.     else  
  28.     {  
  29.         //当移动坐标点的y大于0时 我们向右移动即让人物的坐标y轴加上一个瓦片地图的高度。  
  30.         if (diff.y > 0)  
  31.         {  
  32.             //getTileSize().height获取一个瓦片地图的高度  
  33.             playerPos.y += _tileMap->getTileSize().height;  
  34.         }  
  35.         else  
  36.         {  
  37.             //当移动坐标点的y小于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴减去一个瓦片地图的高度。  
  38.             //getTileSize().height获取一个瓦片地图的高度  
  39.             playerPos.y -= _tileMap->getTileSize().height;  
  40.         }  
  41.     }  
  42.     //求出这个瓦片地图的整体宽度 其中,_tileMap->getTileSize().width得到的是瓦片地图每一个瓦片的宽度,  
  43.     //_tileMap->getMapSize().width得到的是瓦片地图横向由多少个瓦片组成  
  44.     float mapWidth = _tileMap->getTileSize().width * _tileMap->getMapSize().width;  
  45.       
  46.     //求出这个瓦片地图的整体高度 其中,_tileMap->getTileSize().height得到的是瓦片地图每一个瓦片的高度,  
  47.     //_tileMap->getMapSize().height得到的是瓦片地图纵向由多少个瓦片组成  
  48.     float mapHeight = _tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height;  
  49.       
  50.     //以下这个判断的意思:只有人物的坐标点在瓦片地图中才对人物的坐标点进行重新设置  
  51.     //任务的坐标只有在小于瓦片地图的整体宽度和高度以及要大于0点 ,才在地图中  
  52.     if (playerPos.x < mapWidth && playerPos.y < mapHeight && playerPos.x >= 0 && playerPos.y >= 0)  
  53.     {  
  54.         this->setPlayerPosition(playerPos);  
  55.     }  
  56.     //将人物的坐标传入地图相对移动的方法,以便计算相对移动的方向。  
  57.     this->setViewPointCenter(_player->getPosition());  
  58.       
  59. }  






计算触摸点与玩家坐标之间的差值,来决定玩家的移动方向。

convertToNodeSpace函数就是把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标。


12.编译运行,点击屏幕,让忍者动起来,如下图所示:

cocos2d-x + TiledMap 详解

参考资料:
1.How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D http://www.raywenderlich.com/1163/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d
2.如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏 http://www.raywenderlich.com/zh-hans/16771/%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8cocos2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%9F%BA%E4%BA%8Etile%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F
3.(译)如何使用cocos2d制作基于tile地图的游戏教程:第一部分http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/04/11/2012852.html
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/4966622

iOS版下载地址 : http://vdisk.weibo.com/s/G8HUO

地图编辑工具: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1613009067&uk=3189484501




在第一篇《如何制作一个基于Tile的游戏》基础上,增加碰撞和拾取功能,原文《Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。

步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.打开Tiled Map Editor工具,菜单栏→"图层"→"添加图层",命名为"Meta"。这个层,我们将放入一些假的tile来代表"特殊tile"。菜单栏→"地图"→"新图块",点击"浏览",选择"Resources"目录下的meta_tiles.png文件,边距和间距设置成1像素点,点击"确定"。可以看到在"图块"窗口新增了一页,里面有红色和绿色两种tile,如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
3.确认"Meta"层被选中,选择工具栏上"图章刷",选择红色tile,绘制可碰撞区域,完成之后,大概如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
需要给这个tile设置属性来标识它,这样才能知道该tile具有碰撞属性。在"图块"窗口,右键红色tile,选择"图块属性",新建一个属性,名称为"Collidable",其值为"true",如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
点击"确定"。保存地图。
4.打开HelloWorldScene.h文件,添加如下声明:

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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _meta, Meta);
HelloWorldScene.cpp文件构造函数里,添加代码:
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_meta = NULL;
init函数里,添加背景之后,添加如下代码:
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this->setMeta(_tileMap->layerNamed("Meta"));
_meta->setVisible(false);
这里把Meta层隐藏起来了,因为这只是作为阻挡的,不是真实可见的。添加一个新的方法,代码如下:
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CCPoint HelloWorld::tileCoordForPosition(CCPoint position)
{

//将人物的目的的坐标的x轴坐标转换成瓦片地图中的x轴的坐标

int x = position.x / _tileMap->getTileSize().width;

//将人物的目的的坐标的y轴坐标转换成瓦片地图中的y轴的坐标

int y = ((_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - position.y) / _tileMap->getTileSize().height;
return ccp(x, y);
}
这个方法将坐标转换成tile坐标,tile坐标系如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
修改setPlayerPosition函数,代码如下:
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void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position)
{
   CCPoint tileCoord = this->tileCoordForPosition(position);
int tileGid = _meta->tileGIDAt(tileCoord);
if (tileGid)
   {
       CCDictionary *properties = _tileMap->propertiesForGID(tileGid);
if (properties)
       {
const CCString *collision = properties->valueForKey("Collidable");
if (collision && collision->compare("true") ==0)
           {
return;
           }           
       }       
   }
   _player->setPosition(position);
}
在这里,我们将坐标转成tile坐标,获得这个tile坐标上的GID,再根据GID得到的属性字典,查找是否"Collidable"属性为"true",如果是则直接返回。
5.编译运行,可以看到忍者不能穿过红色区域了。如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
6.动态修改Tiled地图。我们为忍者增加可以吃的东西,比如这里的西瓜。创建一个可拾取的前景层,当忍者从tile拾取东西时,就把这个tile从前景层中移除。菜单栏→"图层"→"添加图层",命名为"Foreground"。注意,若是之前有在"Background"层绘制过西瓜的,需要用底图块,比如这里的沙漠块填充覆盖,以免达不到吃西瓜的效果。然后,选中"Foreground"层,选择西瓜tile块,在地图上进行绘制。如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
为西瓜标识可拾取。选择"Meta"层,图块切换到"meta_tiles"页,选择绿色tile,绘制到地图上西瓜tile区域。需要先把"Meta"层前置,点击菜单栏→"图层"→"前置图层",确保"Meta"层在最上层。如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
在"图块"窗口,右键绿色tile块,选择"图块属性",新建一个属性,名称为"Collectable",其值为"true"。点击"确定"。保存地图。
7.打开HelloWorldScene.h文件,添加如下声明:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _foreground, Foreground);
HelloWorldScene.cpp文件构造函数里,添加代码:
1
 
_foreground = NULL;
init函数里,添加背景之后,添加如下代码:
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this->setForeground(_tileMap->layerNamed("Foreground"));
setPlayerPosition函数检测"Collidable"属性之后,添加检测"Collectable"属性,代码如下:
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const CCString *collectable = properties->valueForKey("Collectable");
if (collectable && collectable->compare("true") ==0)
{
   _meta->removeTileAt(tileCoord);
   _foreground->removeTileAt(tileCoord);
}
8.编译运行,可以看到忍者把西瓜吃掉了,如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
9.创建计分器。为忍者记录所吃西瓜的数量。我们创建一个新层HelloWorldHud来显示分数。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:
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class HelloWorldHud : public cocos2d::CCLayer
{
public:
virtualbool init();
   CREATE_FUNC(HelloWorldHud);
void numCollectedChanged(int numCollected);
   cocos2d::CCLabelTTF *lable;
};
HelloWorldScene.cpp文件中,进行实现,代码如下:


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bool HelloWorldHud::init()
{
bool bRet = false;
do
   {    
       CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

       CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
       lable = CCLabelTTF::create("0""Verdana-Bold"18.0, CCSizeMake(50,20), kCCTextAlignmentRight);
       lable->setColor(ccc3(000));
int margin = 10;
       lable->setPosition(ccp(winSize.width - (lable->getContentSize().width / 2) - margin,
           lable->getContentSize().height / 2 + margin));
this->addChild(lable);
       bRet = true;
   } while (0);

return bRet;
}

void HelloWorldHud::numCollectedChanged(int numCollected)
{
   lable->setString(CCString::createWithFormat("%d", numCollected)->getCString());
}

接下去在HelloWorld类,添加HelloWorldHud层指针,在HelloWorldScene.h文件中HelloWorld类里,添加如下代码:

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CC_SYNTHESIZE(int, _numCollected, NumCollected);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(HelloWorldHud*, _hud, Hud);
HelloWorldScene.cpp文件HelloWorld类构造函数里,添加代码:
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_numCollected = 0;
_hud = NULL;
scene()函数里,添加如下代码:


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HelloWorldHud *hud = HelloWorldHud::create();
scene->addChild(hud);

layer->setHud(hud);

setPlayerPosition函数,检测到"Collectable"属性为"true"时,添加如下代码:

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_numCollected++;
_hud->numCollectedChanged(_numCollected);
10.编译运行,现在可以看到右下角有一个西瓜计分器,如下图所示:
cocos2d-x + TiledMap 详解
11.增加音效和音乐。在HelloWorldScene.cpp文件HelloWorldinit函数里,添加如下代码:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("pickup.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("hit.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("move.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("TileMap.wav");
setPlayerPosition函数,检测到"Collidable"属性为"true",添加如下代码:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("hit.wav");
检测到"Collectable"属性为"true",添加如下代码:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pickup.wav");
在设置玩家坐标前,添加如下代码:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("move.wav");
12.编译运行,现在忍者的行动将有配乐,效果图:
cocos2d-x + TiledMap 详解
参考资料:
1.Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2http://www.raywenderlich.com/1186/collisions-and-collectables-how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d-part-2
2.碰撞与拾取:如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏第2部分http://www.raywenderlich.com/zh-hans/19250/%E7%A2%B0%E6%92%9E%E4%B8%8E%E6%8B%BE%E5%8F%96%EF%BC%9A%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8cocos2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%9F%BA%E4%BA%8Etile%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%AC%AC2
3.(译)碰撞检测和收集物品:如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第二部分http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/03/2033620.html


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