【COCOS2DX-LUA 脚本开发之五】LUA 使用OOP(面对对象思想编程),免BINDING创建自定义LUA类

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转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1282.html

上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua*给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。

   首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的 TouchesTest ,如下图:

 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之五】LUA 使用OOP(面对对象思想编程),免BINDING创建自定义LUA类

     在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。

闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤:

 第一步:

     我们到Cocos2dx引擎目录下的 samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript  下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:

 

这个Lua中提供了3个方法: 第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。

我们主要关注的是 第一个函数:

       class(classname,super)   ,  此函数可以用于创建我们自定义lua类

 第一个参数:自定义类名

       第二个参数: 自定义类所继承的父类

至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。

 

第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:

 

比较简单不赘述。

测试Lua代码:

 

运行截图如下:

【COCOS2DX-LUA 脚本开发之五】LUA 使用OOP(面对对象思想编程),免BINDING创建自定义LUA类

 

OK,本篇就到这里。

 

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