【论文速读】Observe and Look Further: Achieving Consistent Performance on Atari

【论文速读】Observe and Look Further: Achieving Consistent Performance on Atari
发表时间:2018
文章要点:文章提出DQN之所有不能解决所有Atari游戏有三个问题,
1:不同游戏的reward量级差别较大,不好直接学习,但是暴力clip到[-1,1]又使得reward没有区分度了,不能解决像bowling这种游戏。
2:γ通常只能设置到0.99,导致horizon不够长,看得不够远。但是如果直接增大γ又会导致方差加大,拟合精度降低。
3:探索能力不够,对于sparse reward的环境没法解决。
对于1, 作者对reward新设计了一个可逆的转换函数
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我感觉这个函数的主要作用就是开个根号,减小reward的量级(然后函数是可导和Lipschiz连续的,这个是为了理论上保证新的贝尔曼算子还是contraction的,虽然最后取γ的时候还是超过了需要的条件约束。。。也就是说,证明就不用看了,没啥保证,还是看实验结果吧。。。)。这样一来,贝尔曼算子变成了
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对于第二个问题,作者新加了一个temporal consistency(TC)loss,
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感觉这个目的主要是在更新状态x的时候,不要更新他的下一个状态x',他文中的解释就有点玄幻了,看不懂。
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对于第三个问题,就是加入专家数据做模仿学习,这个模仿学习不是在强化之前直接监督做初始化,而是设置一个buffer和RL的buffer一起喂给网络学习。然后设置了一个新的loss
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最后,以上三点再结合Ape-X的分布式和DQfD的模仿学习,放到一起训练。
总结:如果Ape-X和DQfD都是现成的话,工程量就还行。效果来说,有模仿学习一切皆有可能啊。然后这个新的reward transformation的函数好像后面paper还经常看见,有点复杂但是可能效果不错。我觉得直接简化成开根号会不会就好了。
疑问:对于第二个问题,为啥loss要设成那样,完全看不懂他解释的是啥意思?
对于第三个问题,为啥加了个λ,为啥要设计成这个样子?

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