ffplay源码分析2-数据结构

作者:叶余

来源:https://www.cnblogs.com/leisure_chn/p/10301253.html


ffplay是FFmpeg工程自带的简单播放器,使用FFmpeg提供的解码器和SDL库进行视频播放。本文基于FFmpeg工程4.1版本进行分析,其中ffplay源码清单如下:

https://github.com/FFmpeg/FFmpeg/blob/n4.1/fftools/ffplay.c

在尝试分析源码前,可先阅读如下参考文章作为铺垫:

[1]. 雷霄骅,视音频编解码技术零基础学习方法

[2]. 视频编解码基础概念

[3]. 色彩空间与像素格式

[4]. 音频参数解析

[5]. FFmpeg基础概念

“ffplay源码分析”系列文章如下:

[1]. ffplay源码分析1-概述

[2]. ffplay源码分析2-数据结构

[3]. ffplay源码分析3-代码框架

[4]. ffplay源码分析4-音视频同步

[5]. ffplay源码分析5-图像格式转换

[6]. ffplay源码分析6-音频重采样

[7]. ffplay源码分析7-播放控制

2. 数据结构

几个关键的数据结构如下:

2.1 struct VideoState

typedef struct VideoState {
    SDL_Thread *read_tid;           // demux解复用线程
    AVInputFormat *iformat;
    int abort_request;
    int force_refresh;
    int paused;
    int last_paused;
    int queue_attachments_req;
    int seek_req;                   // 标识一次SEEK请求
    int seek_flags;                 // SEEK标志,诸如AVSEEK_FLAG_BYTE等
    int64_t seek_pos;               // SEEK的目标位置(当前位置+增量)
    int64_t seek_rel;               // 本次SEEK的位置增量
    int read_pause_return;
    AVFormatContext *ic;
    int realtime;
    Clock audclk;                   // 音频时钟
    Clock vidclk;                   // 视频时钟
    Clock extclk;                   // 外部时钟
    FrameQueue pictq;               // 视频frame队列
    FrameQueue subpq;               // 字幕frame队列
    FrameQueue sampq;               // 音频frame队列
    Decoder auddec;                 // 音频解码器
    Decoder viddec;                 // 视频解码器
    Decoder subdec;                 // 字幕解码器
    int audio_stream;               // 音频流索引
    int av_sync_type;
    double audio_clock;             // 每个音频帧更新一下此值,以pts形式表示
    int audio_clock_serial;         // 播放序列,seek可改变此值
    double audio_diff_cum; /* used for AV difference average computation */
    double audio_diff_avg_coef;
    double audio_diff_threshold;
    int audio_diff_avg_count;
    AVStream *audio_st;             // 音频流
    PacketQueue audioq;             // 音频packet队列
    int audio_hw_buf_size;          // SDL音频缓冲区大小(单位字节)
    uint8_t *audio_buf;             // 指向待播放的一帧音频数据,指向的数据区将被拷入SDL音频缓冲区。若经过重采样则指向audio_buf1,否则指向frame中的音频
    uint8_t *audio_buf1;            // 音频重采样的输出缓冲区
    unsigned int audio_buf_size; /* in bytes */ // 待播放的一帧音频数据(audio_buf指向)的大小
    unsigned int audio_buf1_size;   // 申请到的音频缓冲区audio_buf1的实际尺寸
    int audio_buf_index; /* in bytes */ // 当前音频帧中已拷入SDL音频缓冲区的位置索引(指向第一个待拷贝字节)
    int audio_write_buf_size;       // 当前音频帧中尚未拷入SDL音频缓冲区的数据量,audio_buf_size = audio_buf_index + audio_write_buf_size
    int audio_volume;               // 音量
    int muted;                      // 静音状态
    struct AudioParams audio_src;   // 音频frame的参数
#if CONFIG_AVFILTER
    struct AudioParams audio_filter_src;
#endif
    struct AudioParams audio_tgt;   // SDL支持的音频参数,重采样转换:audio_src->audio_tgt
    struct SwrContext *swr_ctx;     // 音频重采样context
    int frame_drops_early;          // 丢弃视频packet计数
    int frame_drops_late;           // 丢弃视频frame计数
    enum ShowMode {
        SHOW_MODE_NONE = -1, SHOW_MODE_VIDEO = 0, SHOW_MODE_WAVES, SHOW_MODE_RDFT, SHOW_MODE_NB
    } show_mode;
    int16_t sample_array[SAMPLE_ARRAY_SIZE];
    int sample_array_index;
    int last_i_start;
    RDFTContext *rdft;
    int rdft_bits;
    FFTSample *rdft_data;
    int xpos;
    double last_vis_time;
    SDL_Texture *vis_texture;
    SDL_Texture *sub_texture;
    SDL_Texture *vid_texture;
    int subtitle_stream;                // 字幕流索引
    AVStream *subtitle_st;              // 字幕流
    PacketQueue subtitleq;              // 字幕packet队列
    double frame_timer;                 // 记录最后一帧播放的时刻
    double frame_last_returned_time;
    double frame_last_filter_delay;
    int video_stream;
    AVStream *video_st;                 // 视频流
    PacketQueue videoq;                 // 视频队列
    double max_frame_duration;      // maximum duration of a frame - above this, we consider the jump a timestamp discontinuity
    struct SwsContext *img_convert_ctx;
    struct SwsContext *sub_convert_ctx;
    int eof;
    char *filename;
    int width, height, xleft, ytop;
    int step;
#if CONFIG_AVFILTER
    int vfilter_idx;
    AVFilterContext *in_video_filter;   // the first filter in the video chain
    AVFilterContext *out_video_filter;  // the last filter in the video chain
    AVFilterContext *in_audio_filter;   // the first filter in the audio chain
    AVFilterContext *out_audio_filter;  // the last filter in the audio chain
    AVFilterGraph *agraph;              // audio filter graph
#endif
    int last_video_stream, last_audio_stream, last_subtitle_stream;
    SDL_cond *continue_read_thread;
} VideoState;

2.2 struct Clock

typedef struct Clock {
    // 当前帧(待播放)显示时间戳,播放后,当前帧变成上一帧
    double pts;           /* clock base */
    // 当前帧显示时间戳与当前系统时钟时间的差值
    double pts_drift;     /* clock base minus time at which we updated the clock */
    // 当前时钟(如视频时钟)最后一次更新时间,也可称当前时钟时间
    double last_updated;
    // 时钟速度控制,用于控制播放速度
    double speed;
    // 播放序列,所谓播放序列就是一段连续的播放动作,一个seek操作会启动一段新的播放序列
    int serial;           /* clock is based on a packet with this serial */
    // 暂停标志
    int paused;
    // 指向packet_serial
    int *queue_serial;    /* pointer to the current packet queue serial, used for obsolete clock detection */
} Clock;

2.3 struct PacketQueue

typedef struct PacketQueue {
    MyAVPacketList *first_pkt, *last_pkt;
    int nb_packets;                 // 队列中packet的数量
    int size;                       // 队列所占内存空间大小
    int64_t duration;               // 队列中所有packet总的播放时长
    int abort_request;
    int serial;                     // 播放序列,所谓播放序列就是一段连续的播放动作,一个seek操作会启动一段新的播放序列
    SDL_mutex *mutex;
    SDL_cond *cond;
} PacketQueue;

栈(LIFO)是一种表,队列(FIFO)也是一种表。数组是表的一种实现方式,链表也是表的一种实现方式,例如FIFO既可以用数组实现,也可以用链表实现。PacketQueue是用链表实现的一个FIFO。

2.4 struct FrameQueue

typedef struct FrameQueue {
    Frame queue[FRAME_QUEUE_SIZE];
    int rindex;                     // 读索引。待播放时读取此帧进行播放,播放后此帧成为上一帧
    int windex;                     // 写索引
    int size;                       // 总帧数
    int max_size;                   // 队列可存储最大帧数
    int keep_last;                  // 是否保留已播放的最后一帧使能标志
    int rindex_shown;               // 是否保留已播放的最后一帧实现手段
    SDL_mutex *mutex;
    SDL_cond *cond;
    PacketQueue *pktq;              // 指向对应的packet_queue
} FrameQueue;

FrameQueue是一个环形缓冲区(ring buffer),是用数组实现的一个FIFO。下面先讲一下环形缓冲区的基本原理,其示意图如下:

ffplay源码分析2-数据结构

环形缓冲区的一个元素被用掉后,其余元素不需要移动其存储位置。相反,一个非环形缓冲区在用掉一个元素后,其余元素需要向前搬移。换句话说,环形缓冲区适合实现FIFO,而非环形缓冲区适合实现LIFO。环形缓冲区适合于事先明确了缓冲区的最大容量的情形。扩展一个环形缓冲区的容量,需要搬移其中的数据。因此一个缓冲区如果需要经常调整其容量,用链表实现更为合适。

环形缓冲区使用中要避免读空和写满,但空和满状态下读指针和写指针均相等,因此其实现中的关键点就是如何区分出空和满。有多种策略可以用来区分空和满的标志:

  1. 总是保持一个存储单元为空:“读指针”“写指针”时为空,“读指针”“写指针+1”时为满;
  2. 使用有效数据计数:每次读写都更新数据计数,计数等于0时为空,等于BUF_SIZE时为满;
  3. 记录最后一次操作:用一个标志记录最后一次是读还是写,在“读指针”==“写指针”时若最后一次是写,则为满状态;若最后一次是读,则为空状态。

可以看到,FrameQueue使用上述第2种方式,使用FrameQueue.size记录环形缓冲区中元素数量,作为有效数据计数。

ffplay中创建了三个frame_queue:音频frame_queue,视频frame_queue,字幕frame_queue。每一个frame_queue一个写端一个读端,写端位于解码线程,读端位于播放线程。

为了叙述方便,环形缓冲区的一个元素也称作节点(或帧),将rindex称作读指针或读索引,将windex称作写指针或写索引,叫法用混用的情况,不作文字上的严格区分。

2.4.1 初始化与销毁

static int frame_queue_init(FrameQueue *f, PacketQueue *pktq, int max_size, int keep_last)
{
    int i;
    memset(f, 0, sizeof(FrameQueue));
    if (!(f->mutex = SDL_CreateMutex())) {
        av_log(NULL, AV_LOG_FATAL, "SDL_CreateMutex(): %s\n", SDL_GetError());
        return AVERROR(ENOMEM);
    }
    if (!(f->cond = SDL_CreateCond())) {
        av_log(NULL, AV_LOG_FATAL, "SDL_CreateCond(): %s\n", SDL_GetError());
        return AVERROR(ENOMEM);
    }
    f->pktq = pktq;
    f->max_size = FFMIN(max_size, FRAME_QUEUE_SIZE);
    f->keep_last = !!keep_last;
    for (i = 0; i < f->max_size; i++)
        if (!(f->queue[i].frame = av_frame_alloc()))
            return AVERROR(ENOMEM);
    return 0;
}

队列初始化函数确定了队列大小,将为队列中每一个节点的frame(f->queue[i].frame)分配内存,注意只是分配frame对象本身,而不关注frame中的数据缓冲区。frame中的数据缓冲区是AVBuffer,使用引用计数机制。

f->max_size是队列的大小,此处值为16,细节不展开。

f->keep_last是队列中是否保留最后一次播放的帧的标志。f->keep_last = !!keep_last是将int取值的keep_last转换为boot取值(0或1)。

static void frame_queue_destory(FrameQueue *f)
{
    int i;
    for (i = 0; i < f->max_size; i++) {
        Frame *vp = &f->queue[i];
        frame_queue_unref_item(vp);     // 释放对vp->frame中的数据缓冲区的引用,注意不是释放frame对象本身
        av_frame_free(&vp->frame);      // 释放vp->frame对象
    }
    SDL_DestroyMutex(f->mutex);
    SDL_DestroyCond(f->cond);
}

队列销毁函数对队列中的每个节点作了如下处理:

  1. frame_queue_unref_item(vp)释放本队列对vp->frame中AVBuffer的引用
  2. av_frame_free(&vp->frame)释放vp->frame对象本身

2.4.2 写队列

写队列的步骤是:

  1. 获取写指针(若写满则等待);
  2. 将元素写入队列;
  3. 更新写指针。
    写队列涉及下列两个函数:
frame_queue_peek_writable()     // 获取写指针
frame_queue_push()              // 更新写指针

通过实例看一下写队列的用法:

static int queue_picture(VideoState *is, AVFrame *src_frame, double pts, double duration, int64_t pos, int serial)
{
    Frame *vp;
    if (!(vp = frame_queue_peek_writable(&is->pictq)))
        return -1;
    vp->sar = src_frame->sample_aspect_ratio;
    vp->uploaded = 0;
    vp->width = src_frame->width;
    vp->height = src_frame->height;
    vp->format = src_frame->format;
    vp->pts = pts;
    vp->duration = duration;
    vp->pos = pos;
    vp->serial = serial;
    set_default_window_size(vp->width, vp->height, vp->sar);
    av_frame_move_ref(vp->frame, src_frame);
    frame_queue_push(&is->pictq);
    return 0;
}

上面一段代码是视频解码线程向视频frame_queue中写入一帧的代码,步骤如下:

  1. frame_queue_peek_writable(&is->pictq)向队列尾部申请一个可写的帧空间,若队列已满无空间可写,则等待
  2. av_frame_move_ref(vp->frame, src_frame)将src_frame中所有数据拷贝到vp->
    frame并复位src_frame,vp->
    frame中AVBuffer使用引用计数机制,不会执行AVBuffer的拷贝动作,仅是修改指针指向值。为避免内存泄漏,在av_frame_move_ref(dst, src)之前应先调用av_frame_unref(dst),这里没有调用,是因为frame_queue在删除一个节点时,已经释放了frame及frame中的AVBuffer。
  3. frame_queue_push(&is->pictq)此步仅将frame_queue中的写指针加1,实际的数据写入在此步之前已经完成。

frame_queue写操作相关函数实现如下:

frame_queue_peek_writable()

static Frame *frame_queue_peek_writable(FrameQueue *f)
{
    /* wait until we have space to put a new frame */
    SDL_LockMutex(f->mutex);
    while (f->size >= f->max_size &&
           !f->pktq->abort_request) {
        SDL_CondWait(f->cond, f->mutex);
    }
    SDL_UnlockMutex(f->mutex);
    if (f->pktq->abort_request)
        return NULL;
    return &f->queue[f->windex];
}

向队列尾部申请一个可写的帧空间,若无空间可写,则等待

frame_queue_push()

static void frame_queue_push(FrameQueue *f)
{
    if (++f->windex == f->max_size)
        f->windex = 0;
    SDL_LockMutex(f->mutex);
    f->size++;
    SDL_CondSignal(f->cond);
    SDL_UnlockMutex(f->mutex);
}

向队列尾部压入一帧,只更新计数与写指针,因此调用此函数前应将帧数据写入队列相应位置

2.4.3 读队列

写队列中,应用程序写入一个新帧后通常总是将写指针加1。而读队列中,“读取”和“更新读指针(同时删除旧帧)”二者是独立的,可以只读取而不更新读指针,也可以只更新读指针(只删除)而不读取。而且读队列引入了是否保留已显示的最后一帧的机制,导致读队列比写队列要复杂很多。

读队列和写队列步骤是类似的,基本步骤如下:

  1. 获取读指针(若读空则等待);
  2. 读取一个节点;
  3. 更新写指针(同时删除旧节点)。
    写队列涉及如下函数:
frame_queue_peek_readable()     // 获取读指针(若读空则等待)
frame_queue_peek()              // 获取当前节点指针
frame_queue_peek_next()         // 获取下一节点指针
frame_queue_peek_last()         // 获取上一节点指针
frame_queue_next()              // 更新读指针(同时删除旧节点)

通过实例看一下读队列的用法:

static void video_refresh(void *opaque, double *remaining_time)
{
    ......
    if (frame_queue_nb_remaining(&is->pictq) == 0) {    // 所有帧已显示
        // nothing to do, no picture to display in the queue
    } else {
        Frame *vp, *lastvp;
        lastvp = frame_queue_peek_last(&is->pictq);     // 上一帧:上次已显示的帧
        vp = frame_queue_peek(&is->pictq);              // 当前帧:当前待显示的帧
        frame_queue_next(&is->pictq);                   // 删除上一帧,并更新rindex
        video_display(is)-->video_image_display()-->frame_queue_peek_last();
    }
    ......
}

上面一段代码是视频播放线程从视频frame_queue中读取视频帧进行显示的基本步骤,其他代码已省略,只保留了读队列部分。video_refresh()的实现详情可参考第3节。

记lastvp为上一次已播放的帧,vp为本次待播放的帧,下图中方框中的数字表示显示序列中帧的序号(实际就是Frame.frame.display_picture_number变量值)。

ffplay源码分析2-数据结构

在启用keep_last机制后,rindex_shown值总是为1,rindex_shown确保了最后播放的一帧总保留在队列中。

假设某次进入video_refresh()的时刻为T0,下次进入的时刻为T1。在T0时刻,读队列的步骤如下:

  1. rindex(图中ri)表示上一次播放的帧lastvp,本次调用video_refresh()中,lastvp会被删除,rindex会加1
  2. rindex+rindex_shown(图中ris)表示本次待播放的帧vp,本次调用video_refresh()中,vp会被读出播放
    图中已播放的帧是灰色方框,本次待播放的帧是黑色方框,其他未播放的帧是绿色方框,队列中空位置为白色方框。
    在之后的某一时刻TX,首先调用frame_queue_nb_remaining()判断是否有帧未播放,若无待播放帧,函数video_refresh()直接返回,不往下执行。
/* return the number of undisplayed frames in the queue */
static int frame_queue_nb_remaining(FrameQueue *f)
{
    return f->size - f->rindex_shown;
}

rindex_shown为1时,队列中总是保留了最后一帧lastvp(灰色方框)。按照这样的设计思路,如果rindex_shown为2,队列中就会保留最后2帧。

但keep_last机制有什么用途呢?希望知道的同学指点一下。

注意,在TX时刻,无新帧可显示,保留的一帧是已经显示过的。那么最后一帧什么时候被清掉呢?在播放结束或用户中途取消播放时,会调用frame_queue_destory()清空播放队列。

rindex_shown的引入增加了读队列操作的理解难度。大多数读操作函数都会用到这个变量。

通过FrameQueue.keep_lastFrameQueue.rindex_shown两个变量实现了保留最后一次播放帧的机制。

是否启用keep_last机制是由全局变量keep_last值决定的,在队列初始化函数frame_queue_init()中有f->keep_last = !!keep_last;,而在更新读指针函数frame_queue_next()中如果启用keep_last机制,则f->rindex_shown值为1。如果rindex_shown对理解代码造成了困扰,可以先将全局变量keep_last值赋为0,这样f->rindex_shown值为0,代码看起来会清晰很多。理解了读队列的基本方法后,再看f->rindex_shown值为1时代码是如何运行的。

先看frame_queue_next()函数:

frame_queue_next()

static void frame_queue_next(FrameQueue *f)
{
    if (f->keep_last && !f->rindex_shown) {
        f->rindex_shown = 1;
        return;
    }
    frame_queue_unref_item(&f->queue[f->rindex]);
    if (++f->rindex == f->max_size)
        f->rindex = 0;
    SDL_LockMutex(f->mutex);
    f->size--;
    SDL_CondSignal(f->cond);
    SDL_UnlockMutex(f->mutex);
}

三个动作:删除rindex节点(lastvp),更新f->rindexf->size

frame_queue_peek_readable()

static Frame *frame_queue_peek_readable(FrameQueue *f)
{
    /* wait until we have a readable a new frame */
    SDL_LockMutex(f->mutex);
    while (f->size - f->rindex_shown <= 0 &&
           !f->pktq->abort_request) {
        SDL_CondWait(f->cond, f->mutex);
    }
    SDL_UnlockMutex(f->mutex);
    if (f->pktq->abort_request)
        return NULL;
    return &f->queue[(f->rindex + f->rindex_shown) % f->max_size];
}

从队列头部读取一帧(vp),只读取不删除,若无帧可读则等待。这个函数和frame_queue_peek()的区别仅仅是多了不可读时等待的操作。

frame_queue_peek()

static Frame *frame_queue_peek(FrameQueue *f)
{
    return &f->queue[(f->rindex + f->rindex_shown) % f->max_size];
}
static Frame *frame_queue_peek_next(FrameQueue *f)
{
    return &f->queue[(f->rindex + f->rindex_shown + 1) % f->max_size];
}
// 取出此帧进行播放,只读取不删除,不删除是因为此帧需要缓存下来供下一次使用。播放后,此帧变为上一帧
static Frame *frame_queue_peek_last(FrameQueue *f)
{
    return &f->queue[f->rindex];
}

从队列头部读取一帧(vp),只读取不删除。


「视频云技术」你最值得关注的音视频技术公众号,每周推送来自阿里云一线的实践技术文章,在这里与音视频领域一流工程师交流切磋。

ffplay源码分析2-数据结构

上一篇:一张图看懂Apsara Block Storage企业级分布式块存储产品


下一篇:Java Retrofit2使用