插值Lerp与Slerp

插值计算

很多时候,我们为了在游戏中更好的实现某一缓动效果,都要利用到插值。举个栗子,相机跟随人物,如果只是单纯的绑定相互关系,那么实现出来的效果肯定很生硬,但我们加入插值计算之后,就能很好地实现镜头的缓冲效果。

Vector3.Lerp

  • 线性插值,在两点之间进行插值计算。
public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);
  • a,b表示两个坐标,t表示间隔,取值0~1。若0,返回a;若1,返回b。
    //public Transform trans_1;
    public Transform trans_2;

    public float speed;
    private float timer;

	// Use this for initialization
	void Start () {

	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, trans_2.position, speed);
	}
  • 以上代码表示,在当前点和目标点做插值运算,如果不在目标点,则继续向目标点运动。运动速度由speed取值决定。因此在scene窗口里拖拽物体,松开鼠标它会回到目标点。

Vector3.Slerp

  • 球形插值,有人说叫弧形插值更好,我也是这样觉得的,因为我下面要做的就是弧形。球形不像线性那样平分一条线段上,每段距离相等,而是去平分角度。代码如下:
    public Transform point1;
    public Transform point2;
    public Vector3 vec3;
	// Use this for initialization
	void Start () {
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        for (int i = 0; i < 11; i++)
        {
            Debug.DrawLine(vec3, Vector3.Slerp(point1.position, point2.position, i*0.1f), Color.red);
        }
	}

插值Lerp与Slerp
效果图:
插值Lerp与Slerp

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