插值计算
很多时候,我们为了在游戏中更好的实现某一缓动效果,都要利用到插值。举个栗子,相机跟随人物,如果只是单纯的绑定相互关系,那么实现出来的效果肯定很生硬,但我们加入插值计算之后,就能很好地实现镜头的缓冲效果。
Vector3.Lerp
- 线性插值,在两点之间进行插值计算。
public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);
- a,b表示两个坐标,t表示间隔,取值0~1。若0,返回a;若1,返回b。
//public Transform trans_1;
public Transform trans_2;
public float speed;
private float timer;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, trans_2.position, speed);
}
- 以上代码表示,在当前点和目标点做插值运算,如果不在目标点,则继续向目标点运动。运动速度由speed取值决定。因此在scene窗口里拖拽物体,松开鼠标它会回到目标点。
Vector3.Slerp
- 球形插值,有人说叫弧形插值更好,我也是这样觉得的,因为我下面要做的就是弧形。球形不像线性那样平分一条线段上,每段距离相等,而是去平分角度。代码如下:
public Transform point1;
public Transform point2;
public Vector3 vec3;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
for (int i = 0; i < 11; i++)
{
Debug.DrawLine(vec3, Vector3.Slerp(point1.position, point2.position, i*0.1f), Color.red);
}
}
效果图: