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前面转载的文章介绍过如何利用c#解析json,但实用性有些差,对于游戏大量数据的保存和读取很不方便。这里着重介绍下JsonMapper的使用,可以很简单就实现json格式的数据保存与读取。
以游戏中的建筑举例,假如我的游戏可以建造很多建筑,建筑公有的数据结构如下:
public class BuildingSaveData { public string strID; public int nBuildingId; public int nBuildingLevel; ... }
那么这样的一个建筑列表就应该是:public List<BuildingSaveData> _buildingList;
那如何保存这个建筑列表里的建筑信息呢,如果用JsonWriter一个数据一个数据的保存,那数据量小还好,数据多就太复杂了,程序员不是干体力劳动的工种。这时候就让JsonMapper来解决吧。
1、这里我们用LitJson库里的Json,所以首先需要加载LitJson库,没有的百度上下载一个,然后放到你的工程下,我放在了Assets/Plugins下,然后别忘了在文件头引用LitJson:
using LitJson;
2、写一个建筑列表的类。
public class BuildingList { public List<BuildingSaveData> _buildingList = new List<BuildingSaveData>(); }
3、保存建筑信息。
先创建BuildingList的对象:BuildingList _ownBuildingList = null; 然后就可以保存数据了,代码如下:
public void SaveBuildingData(BuildingSaveData data) { string filePath = Application.dataPath + @"/Resources/Settings/JsonBuilding.txt"; if (!File.Exists(filePath)) { _ownBuildingList = new BuildingList(); _ownBuildingList._buildingList.Add(data); } else { bool bFind = false; for (int i = 0; i < _ownBuildingList._buildingList.Count; ++i) { BuildingSaveData saveData = _ownBuildingList._buildingList[i]; if (data.strID == saveData.strID) { saveData.nBuildingLevel = data.nBuildingLevel; ... bFind = true; break; } } if (!bFind) _ownBuildingList._buildingList.Add(data); } FileInfo file = new FileInfo(filePath); StreamWriter sw = file.CreateText(); string json = JsonMapper.ToJson(_ownBuildingList); sw.WriteLine(json); sw.Close(); sw.Dispose(); #if UNITY_EDITOR AssetDatabase.Refresh(); #endif }
以上代码很简单,要保持的数据通过BuildingSaveData参数传进来,我的数据都保存在了Assets/Resources/Settings/下,所以先判断该路径下是否有这个文件,如果没有,直接构造函数,并且直接把这个data加到数据列表中去。如果有这个文件,那先判断你的建筑列表中是否已经有了该条建筑信息,你只是想更新一下数据,比如建筑升级,如果没有该建筑信息,直接把这个data加到数据列表中去。下面是重点,用FileInfo的CreateText打开文件,这个函数会判断是否有文件,有则打开,没有则创建后打开,然后就是JsonMapper上场了,直接用它的ToJson接口将你的列表类传进去,然后自动转化成string数据,最后把这个string数据写到文件中就OK了。这里用到了文件处理类,所以别忘了加上其引用:
using System.IO; using System.Text;
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif
4、读取建筑信息
一般在游戏刚加载的就需要将文件里存储的数据读取出来,利用JsonMapper读取数据相当简单。
public void LoadBuildingData() { TextAsset s = Resources.Load("Settings/JsonBuilding") as TextAsset; if (!s) return; string strData = s.text; _ownBuildingList = JsonMapper.ToObject<BuildingList>(strData); }
上面代码很简单,不多解释,就是用了JsonMapper的ToObject接口将文本信息直接转化成类信息并传给BuildingList类,里面的列表数据都不用你操心,自动生成了,相当简便。直接使用即可。
最后你只要在适合的地方保存你的数据,适合的时候读取数据就可以了,相似的数据保存读取方式可以照上面套用。最后看一下我这里的JsonBuilding.txt文件保存的数据:
{"_buildingList":[{"strID":"01/23/2014 17:31:22","nBuildingId":1,"nBuildingLevel":2},{"strID":"01/23/2014 17:48:10","nBuildingId":2,"nBuildingLevel":1},{"strID":"01/23/2014
17:53:09","nBuildingId":3,"nBuildingLevel":1}]}