cocos2d-x源码分析(1)

cocos2d-x源码分析(1)
1 class CC_DLL CCCopying
2 {
3 public:
4     virtual CCObject* copyWithZone(CCZone* pZone);
5 };
cocos2d-x源码分析(1)
class CC_DLL CCZone
{
public:
    CCZone(CCObject *pObject = NULL);

public:
    CCObject *m_pCopyObject;
};
cocos2d-x源码分析(1)

 

cocos2d-x源码分析(1)

CCCopying 类是最简单的一个类了。

只有一个构造函数,用CCZone初始化一个CCobject

只是相当于一个接口的作用。

再看看CCZone类的定义

只有一个CCObject* m_pCopyObject;

主要用来保存CCObject对象的。

可以看看CCZone的构造函数

1 CCZone::CCZone(CCObject *pObject)
2 {
3     m_pCopyObject = pObject;
4 }

可以看到,只是保存了CCObject的对象,CCZone中人是为了CCObject子类之间拷贝作用的。

比如CCAction::copyWithZone(CCZone *pZone) 的实现,代码如下:

cocos2d-x源码分析(1)
CCObject* CCAction::copyWithZone(CCZone *pZone)
{
    CCZone *pNewZone = NULL;
    CCAction *pRet = NULL;
    if (pZone && pZone->m_pCopyObject)
    {
        pRet = (CCAction*)(pZone->m_pCopyObject);//这一句,可以看到,CCZone只是方便拷贝使用的。
    }
    else
    {
        pRet = new CCAction();
        pNewZone = new CCZone(pRet);
    }
    //copy member data
    pRet->m_nTag = m_nTag;
    CC_SAFE_DELETE(pNewZone);
    return pRet;
}

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CCObject继承自CCopying,CCObject有两个功能。提供了引用计数,主要用来进行内存管理的。又分为手动内存管理和自动内存管理。

看下CCObject类的定义

cocos2d-x源码分析(1)
 1 class CC_DLL CCObject : public CCCopying
 2 {
 3 public:
 4 
 5     //这两个是支持lua等脚本语言用的,可以先不用管
 6     unsigned int        m_uID;        .
 7     int                 m_nLuaID;    
 8 protected:
 9     unsigned int        m_uReference;        //对象的引用计数的
10     unsigned int        m_uAutoReleaseCount;//自动内存管理的
11 public:
12     CCObject(void);
13     virtual ~CCObject(void);
14     void release(void);                        // 自减1 , m_uReference == 0时,delete this,销毁自己
15     void retain(void);                        // 自增1 , m_uReference++ ; 
16     CCObject* autorelease(void);            // 自动内存管理的。CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);CCPoolManager是个内存池管理的
17     CCObject* copy(void);                    // CCObject的拷贝机制,内存就一句代码  return copyWithZone(0); ,可见,是调用了copyWithZone
18     bool isSingleReference(void) const;        // 判断是不是单个引用 
19     unsigned int retainCount(void) const;    // 返回引用数
20     virtual bool isEqual(const CCObject* pObject); //判断两个对象是否是同一个对象
21 
22     virtual void acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor);
23     virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);};    
24     friend class CCAutoreleasePool;            // 把CCAutoreleasePool设为CCObject的友元类,是为了方便CCAutoreleasePool访问CCObject中的成员进而进行内存管理
25 };
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相应的CCObject实现代码如下,可以参照上面的注释进行理解

cocos2d-x源码分析(1)
 1 CCObject* CCCopying::copyWithZone(CCZone *pZone)
 2 {
 3     CC_UNUSED_PARAM(pZone);
 4     CCAssert(0, "not implement");
 5     return 0;
 6 }
 7 
 8 CCObject::CCObject(void)
 9 : m_nLuaID(0)
10 , m_uReference(1) // when the object is created, the reference count of it is 1
11 , m_uAutoReleaseCount(0)
12 {
13     static unsigned int uObjectCount = 0;
14 
15     m_uID = ++uObjectCount;
16 }
17 
18 CCObject::~CCObject(void)
19 {
20     // if the object is managed, we should remove it
21     // from pool manager
22     if (m_uAutoReleaseCount > 0)
23     {
24         CCPoolManager::sharedPoolManager()->removeObject(this);
25     }
26 
27     // if the object is referenced by Lua engine, remove it
28     if (m_nLuaID)
29     {
30         CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->removeScriptObjectByCCObject(this);
31     }
32     else
33     {
34         CCScriptEngineProtocol* pEngine = CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine();
35         if (pEngine != NULL && pEngine->getScriptType() == kScriptTypeJavascript)
36         {
37             pEngine->removeScriptObjectByCCObject(this);
38         }
39     }
40 }
41 
42 CCObject* CCObject::copy()
43 {
44     return copyWithZone(0);
45 }
46 
47 void CCObject::release(void)
48 {
49     CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");
50     --m_uReference;
51 
52     if (m_uReference == 0)
53     {
54         delete this;
55     }
56 }
57 
58 void CCObject::retain(void)
59 {
60     CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");
61 
62     ++m_uReference;
63 }
64 
65 CCObject* CCObject::autorelease(void)
66 {
67     CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
68     return this;
69 }
70 
71 bool CCObject::isSingleReference(void) const
72 {
73     return m_uReference == 1;
74 }
75 
76 unsigned int CCObject::retainCount(void) const
77 {
78     return m_uReference;
79 }
80 
81 bool CCObject::isEqual(const CCObject *pObject)
82 {
83     return this == pObject;
84 }
85 
86 void CCObject::acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor)
87 {
88     visitor.visitObject(this);
89 }
cocos2d-x源码分析(1)

 

另外介绍3个宏,分别是NS_CC_BEGIN ,NS_CC_END ,USING_NS_CC     

定义分别如下

#define NS_CC_BEGIN namespace cocos2d {
#define NS_CC_END }

#define USING_NS_CC     using namespace cocos2d

通过定义可以得知,前面两个宏的其实就是用来进行命名空间的声明的。

namespace cocos2d{

// here your code

}

第3个宏,是在使用 using namespace cocos2d 时可以用USING_NS_CC  代替,个人觉得完全没有必要,直接写觉得更好。

 

 今天就写到这,写的不完善,还请见谅

 


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