文章目录
前言
一、备忘录模式(Memento Pattern)
二、使用步骤
角色
示例
总结
优点
缺点
使用场景
前言
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、备忘录模式(Memento Pattern)
备忘录模式属于行为型模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录模式为我们提供了“后悔药”的机制,为我们在需要的时候,可以将对对象的修改撤销甚至重做。
二、使用步骤
角色
1、原发器(Originator)
创建一个备忘录,用以记录当前时刻它的内部状态,在需要时使用备忘录恢复内部状态;
2、备忘录(Memento)
将原发器对象的内部状态存储起来;
3、备忘录管理者(Caretaker)
负责保存好备忘录,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
示例
命名空间MementoPattern中包含Memento备忘录类,Caretaker管理者类,象棋Chessman类。本案例将向大家演示如何撤销或重做对象棋位置的修改操作。本案例使用栈以支持多次撤销,并且重做支持前1次的多次撤销。本案例不支持重新设置棋子位置时所产生的分支。
public partial class Chessman { private Point _position; private Caretaker _caretaker = null; public Point Position { get => _position; set { _position = value; _caretaker.Memento.Position = value; Console.WriteLine( String.Format(Const.POSITION_INFO, _position.X, _position.Y)); } } public Chessman() : this(new Point(0, 0)) { } public Chessman(Point point) { _caretaker = new Caretaker(new Memento()); Position = point; } }
象棋棋子类Chessman,内部维持棋子的位置,在设置棋子位置时将信息保存到管理者所管理的备忘录中。
public partial class Chessman { public Chessman Undo(int step) { try { Console.WriteLine(Const.ARROW_LEFT); Console.WriteLine($"Undo({step})!"); this._position = _caretaker.Memento.Undo(step); Console.WriteLine( String.Format(Const.POSITION_INFO, _position.X, _position.Y)); Console.WriteLine(Const.ARROW_RIGHT); return this; } catch(Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); Console.WriteLine(Const.ARROW_RIGHT); return this; } } public Chessman Redo() { try { Console.WriteLine(Const.ARROW_LEFT); Console.WriteLine("Redo()!"); this._position = _caretaker.Memento.Redo(); Console.WriteLine( String.Format(Const.POSITION_INFO, _position.X, _position.Y)); Console.WriteLine(Const.ARROW_RIGHT); return this; } catch(Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); Console.WriteLine(Const.ARROW_RIGHT); return this; } } }
象棋棋子类Chessman的第2部分(partial),支持按步数撤销位置,并且支持重做命令。
public partial class Memento { private Point _position; public Point Position { get => _position; set { _position = value; _history.Push(new RedoInfo { Position = value }); _redoList.Clear(); } } public Memento() { _history = new Stack<RedoInfo>(); _redoList = new Stack<RedoInfo>(); } private Stack<RedoInfo> _history = null; private Stack<RedoInfo> _redoList = null; public Point Undo(int step) { int totalCount = 0; List<string> temp = new List<string>(); foreach(var item in _history) { if(string.IsNullOrWhiteSpace(item.GUID)) { totalCount++; } else { if(!temp.Contains(item.GUID)) { totalCount++; temp.Add(item.GUID); } } } if(step >= totalCount) { throw new InvalidOperationException("Too much steps!"); } var guid = Guid.NewGuid().ToString("B"); for(int i = 1; i <= step; i++) { Undo(guid); } return _position; } }
备忘录类Memento,内部维持对位置的引用并用2个栈分别管理历史和重做数据。
public partial class Memento { private void UndoLoop(string guid) { var history = _history.Pop(); history.GUID = guid; _redoList.Push(history); _position = _history.Peek().Position; } private void Undo(string guid) { var temp = _history.Peek().GUID; if(string.IsNullOrWhiteSpace(temp)) { UndoLoop(guid); } else { while(_history.Peek().GUID == temp) { UndoLoop(guid); } } } public Point Redo() { if(_redoList.Count == 0) { throw new InvalidOperationException("You can not redo now!"); } var guid = _redoList.Peek().GUID; while(_redoList.Count != 0 && _redoList.Peek().GUID == guid) { _history.Push(_redoList.Pop()); _position = _history.Peek().Position; } return _position; } }
备忘录类Memento的第2部分(partial),包含了按步数撤销和重做的具体逻辑。
public class Caretaker { public Memento Memento { get; set; } public Caretaker(Memento memento) { Memento = memento; } }
管理者Caretaker类,管理者负责维持备忘录。
public class RedoInfo { public Point Position { get; set; } public string GUID { get; set; } }
重做RedoInfo类,按GUID的值判断是否是同一“批次”被撤销的。
public class Const { public const string POSITION_INFO = "Current position is ({0},{1})!"; public const string ARROW_LEFT = "<---------------------------"; public const string ARROW_RIGHT = "--------------------------->"; }
常量类Const,维护一些本案例中经常用到的字符串。在实际开发过程中不应当有此类,应该将相应的常量放在具体要使用的类中。2017年,阿里发布《阿里巴巴Java开发手册》,其中有一节提到此准则,所有使用面向对象编程语言的开发人员都应当遵从。
public class Program { private static Chessman _chessman = null; public static void Main(string[] args) { _chessman = new Chessman(new Point(1, 10)); _chessman.Position = new Point(2, 20); _chessman.Position = new Point(3, 30); _chessman.Position = new Point(4, 40); _chessman.Position = new Point(5, 50); _chessman.Position = new Point(9, 40); _chessman.Undo(1) .Undo(2) .Undo(1) .Redo() .Redo() .Redo() .Redo() .Redo() .Undo(6) .Undo(5) .Undo(4); Console.ReadKey(); } }
以上是调用方的代码演示,撤销和重做方法经过特殊处理以支持方法链。以下是这个案例的输出结果:
Current position is (1,10)! Current position is (2,20)! Current position is (3,30)! Current position is (4,40)! Current position is (5,50)! Current position is (9,40)! <--------------------------- Undo(1)! Current position is (5,50)! ---------------------------> <--------------------------- Undo(2)! Current position is (3,30)! ---------------------------> <--------------------------- Undo(1)! Current position is (2,20)! ---------------------------> <--------------------------- Redo()! Current position is (3,30)! ---------------------------> <--------------------------- Redo()! Current position is (5,50)! ---------------------------> <--------------------------- Redo()! Current position is (9,40)! ---------------------------> <--------------------------- Redo()! You can not redo now! ---------------------------> <--------------------------- Redo()! You can not redo now! ---------------------------> <--------------------------- Undo(6)! Too much steps! ---------------------------> <--------------------------- Undo(5)! Too much steps! ---------------------------> <--------------------------- Undo(4)! Current position is (1,10)! --------------------------->
总结
优点
1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态;
2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
缺点
1、如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。
使用场景
1、需要保存/恢复数据的相关状态场景;
2、提供一个可回滚的操作。