刷兵
刷兵是几乎所有地图都会有的功能,核心代码就一条new Unit
,然后配合计时器或者触发用,下面是Japi和太阳编辑器中的方法,其中FourCC
是把单位id转换为number,要引入一个文件,这里用一个小技巧,先把new Unit()
这个代码打上去,然后快速修复,就能自动把文件引入 。
import { Trigger } from "solar/w3ts/handles/trigger";
import { Unit } from "solar/w3ts/handles/unit";
export default class RushFootMan{
constructor(){
let fm = new Trigger();
fm.registerTimerEvent(1,true);
fm.addAction(()=>{
// let unit = CreateUnit(Player(0),FourCC("hpea"),x,y,0);
let unit = new Unit(0, FourCC("hfoo"), 0, 0, 0)
})
}
}
以上代码演示的是用计时器每秒增加一个步兵到地图中,在防守图中会比较常用,如果是练功房,就要用for
一次创建:
export default class RushFootMan{
constructor(){
let fm = new Trigger();
let num = 1;
fm.registerTimerEvent(1,true);
fm.addAction(()=>{
if(num == 5){
for(let i = 0;i<20;i++){
new Unit(0, FourCC("hfoo"), 0, 0, 0);
}
}
num++;
})
}
}
我们还可以通过两个api将单位处理掉:
let unit = new Unit(0, FourCC("hfoo"), 0, 0, 0);
unit.kill(); //杀死单位
unit.destroy(); //销毁单位
我们可以将刷出来的单位一起放到数组中,方便进行操作,kill不会销毁单位,所以kill完后最好destroy,数组本身也赋值为null,JASS中是需要手动管理内存的,我不知道用TS写需不需要这样做,因为它会编译成lua,再编译成JASS,总之这样比较保险。
在实际开发中我们还要考虑很多情况,比如玩家重刷了练功房,那么单位是直接被销毁。比如玩家有一个技能是将单位转变为己方单位,那就得把单位从数组中剃除,具体做法,以后实践过再写。
边学边做边记